首頁>育兒>

每次參加親子沙龍的時候,總會有家長談到“遊戲網癮”

“遊戲網癮”與“網癮”有什麼區別?

就我所知道的網癮其實有兩種,一種是純粹上網衝浪,聊天等,比如早年間QQ剛出來的時候,還確實有很多人上癮,包括我自己,跟不知道哪個哪個的企鵝頭像能聊一個通宵。

另一種是上網打遊戲,各類榮耀,吃鴨什麼的,透過網路的手段參與一些群體遊戲——因為移動網際網路的發展,以及手機等終端裝置越發人性化,使得低年齡層使用者能夠更方便地參加這些遊戲

第二種情況多見於家庭教育環境,孩子的遊戲網癮讓家長好生憂慮

親子沙龍,一旦有人開頭問我這個問題,接下來一定是母親們的輪番輸出。

“哎呀,我那個兒子呀,是每次查他的作業,一開門,就看到他一手拿著筆,筆下有個本子,但另一手卻拿著手機,眼睛也有本子與手機間來來回順。”

“我也是啊,有一次我湊近一看,他在看什麼主播打遊戲的影片,作業做到晚上一點多。”

“每次我女兒拿著手機,就像要被吸進去一下,拔都拔不出來,不管是手機還是她自己!”

“我兒子呀,每次玩那個遊戲,就像吸毒一樣,看那樣子我就又煩又急!”

......

自誇一下,個圖,太形象了!!

插播一個:還有母親說孩子他爸在醫院等待分娩的時候還在打XX榮耀......真是嗚呼哀哉......

每次會議沙龍結束之後,也無例外的,會由某個家長收尾來問我:馬老師,這該怎麼辦?

其實,大家都想解決這個問題,常有的心態是——最好是一巴掌拍死遊戲網癮這個東西,而且拍得死死的,讓自己後三代,後N代的孩子們都不會遇到這個問題

可是,很多人都說,這需要一個過程,而不是一蹴而就的事情。

再可是,就算經歷了一些力圖去改善的過程,但是真的能把遊戲網癮戒掉

其實拿到問題之後,先要分析一下,再給建議,這已經形成習慣,無論這個分析過程長還是短。

所謂分析,一定不是看了之後基於經驗來做“即時反應”,而是給足本質性的,根源性的探索。

因為如果只給建議,家長可能不能直接找到參照的範例,因為每個小朋友各不相同。但如果把原因也說出來,或許可以幫助家長自己來尋找答案。

首先我們需要知道遊戲網癮的本質,其實是遊戲上癮+網路上癮。那麼為了提升大家的閱讀效率,下面直接列出可能的原因,並在每條原因的下方給出針對性的建議。

原因之一:逃避壓力

有人認為,遊戲上癮很多是因為孩子學習成績不好,感覺到了自身學業、學校及家庭的壓力,而在遊戲裡可以得到補償

也看到過一些例子,說孩子成績下降,然後開始玩(手機)遊戲,玩了之後成績繼續下滑。

其實這個例子裡面邏輯是否嚴謹?而且,A也B的因果關係很難驗證。對吧?

當然,不否認1)是個原因,且多是從心理與社會層面出發,但並不是全部。

說不全面是因為我們遇到過很多家庭,孩子成績不錯,也同樣玩遊戲上癮——當然上癮之後有下降或者也有保持的,不同的情況而已。

對於1)的建議:讓孩子找到一個釋放學業壓力的口子,比如引導TA多跟家長溝通;同時採取低開高走的模式讓孩子先學習較簡單的東西恢復信心,再去不斷嘗試高階習題。

但問題是,引導溝通往往比較難。因為如果孩子遇到學習困難而找不到釋放壓力的口子,往往是一直以來都不能非常有效地與家長溝通,長期累積而形成了不太健康的親子交流模式。

什麼叫非常有效的溝通?簡單來講,就是平等的,且非常近似於朋友的關係——這也是為什麼很多有癮的男孩子都需要爸爸的溝通介入會比媽媽更有效的原因

有時候,爸爸,一些比較個性的,能夠跟著孩子一起打遊戲,然後以一個兄弟夥伴的身份帶著孩子走出網癮。

這並不只是電影裡才有的,但需要一些前提條件:

第一,父親會打遊戲!這是最基本的,不然玩得比孩子還爛,怎麼在TA面前做“榜樣”?

第二,會引導,就是連著打遊戲+教育一起,需要一些比較厲害的表達方式;

第三,自己也能搞懂孩子學習上的問題。

比較難對嗎?但你覺得讓母親去做這些就容易了?所以,父親其實要做很多事情的。

原因之二:遊戲利用了人類對未知事物的探索欲

這個原因是從遊戲本身及心理學、人類學的角度出發來界定的。

有網站上說是“隨機性”,個人覺得本質上有非常一致的地方。

知乎網上給過一個例子:

所以是什麼驅動孩子們去探索?如果早就知道有什麼東西,那麼就沒有探索的慾望,甚至連探索這個詞本身都不成立了

當然,遊戲本身的設定一定是向好的,就是說玩個遊戲不會有什麼風險,而且孩子們還能從遊戲的巧(jiao)妙(hua)設定中預先判斷到一些收益。比如到底會掉哪樣的裝備?低階的還是高階的?還想再來一個“史詩級”的等等。

80後與少數90後的同學們應該知道這個遊戲了——令玩家上癮的,經典的掉裝備機制/機率~

成年人都難以抵禦這種誘惑,何況小孩子。

所以,這是符合人性但又令家庭教育關係趨於緊張的一個問題。

對於2)的建議:既然知道這個上癮的這個機制了,是否能夠在孩子所參與的別的專案中設定類似的東西?

比如將學習成就獎勵設定為一些隨機出現的結果。這個方法其實是建立在“成就獎勵制”之上的,即達到某種目標,就給予什麼樣的獎勵。不同於傳統的方法,是將獎勵的東西設定為隨機出現的。

當然這也是要有條件的:

第一,家長要清楚孩子喜歡的東西,不說所有,至少要有一個集合,便於在獎勵的時候將集合裡的東西都囊括進去。

第二,儘量不要使用物質獎勵,這點是老生常談了。

第三,家長與孩子之間歷史上有較好的溝通模式,否則很難實現第一個條件。

如果孩子實在是,除了遊戲,沒有別的愛好,那可能得做其它刺激上的牽引。但說起“刺激”,請往下看

原因三:成就感

成就感是指一個人做完一件事情或者做一件事情時,為自己所做的事情感到愉快或成功的感覺,也是種典型的刺激。(百科的解釋)

與原因一有些類似,但發生的內在動機不一樣,而且著重點在於成就而不是逃避,所以說成績好的孩子也會因此上癮。

這點與“原因一”有重疊,但我強調過了,成績好的孩子也可能喜歡這種成就感。不然,你以為漫威為什麼會那麼成功?他們傳遞的是“個人英雄主義”的價值觀——即是那種一個人就能拯救世界的感覺。

我之前看過一些小說的寫作技巧,裡面提到:為什麼人們會喜歡看某些情節,有一個很重要的原因是他能在這些情節裡面感受到解決問題的快感。大部分遊戲都是這麼設定的,凡是不這麼設定的都是輕鬆型的,難以上癮的遊戲。

你可能會問我為什麼知道這麼多關於遊戲的東西,

其實,我就是網癮少年過來人!~

對於3)的建議:實際上現實生活中的成就感要比虛擬世界來得更真實,更有刺激性,只是需要家長的引導,比如讓孩子在學習上的大小成就都可以得到外界的認可(因為遊戲中的成就感會得到網友或者線下戰友的肯定,形成一個成就感反饋的閉環),讓孩子的家人、朋友及同學認可TA。過程中要注意即時刺激,就是說一旦學習上取得了進步並給予精神鼓勵。

這個做法需要一些時機的配合,比如為什麼突然要做家庭聚會等等,不然顯得很突兀。

不過,生活中的元素很多,如果利用他們作為成就感上的刺激,請多花花心思

原因四:感官刺激

這個公司據說光是“打擊感”(就是遊戲中主角打怪獸的那種感覺,包括聲音、畫面以及透過遊戲裝置傳遞到人身體上的觸感)就有100多種專利。

可見,人家把這種如何透過感官讓人喜歡上游戲做足了研究。

作為遊戲公司,它在商業上是成功的,也說明了遊戲上癮的原因中一定有這麼一個方向,但如何克服?

對於4)的建議:關於感官這個,我不是很專業,但是可以想象,它是透過神經系統讓人來上癮的,所以解決起來定是比較麻煩,因為比較深層次了。

不過,方向上一定就是透過將孩子的注意力先引導到其它事物或者活動上,比如打球什麼的,然後再強化其它活動對孩子感官的刺激

舉個例子來說,羽毛球為什麼也容易讓人上癮,有一部分原因是擊球時的那種彈力以及同時傳遞出來的觸感和清脆的聲音——這點業餘球手裡面打得越好越容易上癮。

見過一些小朋友在家長的引導下痴迷於羽毛球的例子,但條件是小朋友要有一定的年齡,否則一是打得不好,二是感覺不到那種快感。

除了上述四種,還有社交關係也會令小朋友沉迷於網路,但那個無論是遊戲還是其它網路APP,都有可能,說多了就相當於為健康網路社交提建議,不太集中於這裡的主題了。

那麼問題來了,是否能根本上解決遊戲網癮的問題?

根據我之前家訪的各類經驗,以及自身的感想來看,很難。

理論上來講,得從多個方向入手來調節,而且達到讓孩子成功分散注意力的目標,並讓其保持。

但是,有個問題是,為什麼要根除?是不是可以不根除?

如果說,我們一開始就以根除遊戲癮為目的,那之後的路子可以想象,會走得很累。

之前開親子沙龍的時候,有個母親,利用規則框架與理性探討等方式與孩子在遊戲與學習之間取得平衡。比如:規定每天的遊戲時間等,像是有配額一樣,超過了就如何如何懲罰,少於的話就累積到未來某個時刻,比如週末,但不能累積過一定的界限,以免傷眼睛......

孩子倒是聽話,也照著母親的規則來做,並且成績一直都不錯。不說拔尖,至少自己形成了一套比較穩定的學習與娛樂模式。

小朋友初一,理應顯得叛逆的年齡卻還是與母親保持著良好的溝通,算是比較成功的個案。且在這個例子之中,家長並沒有刻意強調“控制”或者是“引導”。談得較多的可能是“規則”與“溝通”。

但如之前所說,能溝通是需要前提的,即是歷史上一直以來養成了可以溝通的家庭教育環境。

所以,任何事情都不能以一例括之,特別是針對網癮這種“永恆的話題”而言,更應從多方面入手,做好打持久戰的準備,也不要一開始就期望能從概況解決

9
最新評論
  • 讓孩子早點睡的實用妙招,家長必看!
  • 家教故事:羨慕與嫉妒