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在原來能玩得起電子遊戲,正可謂是上流社會家庭的富裕和潮流的象徵,誰家裡如果有一臺小霸王遊戲機,那正可謂是壟住了大部分的小夥伴爭著搶著去你家寫作業的機會。可以說誰家要是有了一臺電子遊戲機,那誰就可以做孩子王啦!但是為什麼到如今電子遊戲卻成為了一個親子矛盾的導火索,一但孩子提起了電子遊戲那麼他的父母一定要與他引起一場腥風暴雨的血戰!

曾經有個心理學的偉人說過,這裡我有些記不清是誰了,想要了解對方的問題是什麼,就要先試著設身處地的站在和對方同樣的位置。同樣的,這件事情也是一樣的,我們先看一下電子遊戲最開始是怎麼產生的?

一談到遊戲我們就認為它是壞的,那麼最開始它的用處是什麼呢!

原來是最開始的電子遊戲,是因為人工智慧的科技不斷髮展,而無意間衍生出來的時代產物。它並不是用來迫害人的,反過來講它是幫助人們更好地認識世界的,我們現在多半的電子遊戲,實際上可以理解為,它是一套或多套用來模擬現實的某些事情一些程式。但開發商看到了它的趣味性,於是衍生成了電子遊戲。

最開始電子遊戲其實應該是製造出來給人閒暇時光打發時間的工具,但後來一些開發商看到了它的成癮性,所以又找了一些心理學家加以編造,於是成了我們現在又愛又恨的現代化電子遊戲。

那麼電子遊戲,是什麼樣的成癮機制呢1.賭博式遊戲機制:很多遊戲會有一些賭博的性質存在,它會根據程式的一些特定演算法,讓你在剛開始的遊戲過程中製造一些簡單的困難,讓你雖然有些努力但是其實輕而易舉地獲得一個小成就,或是小獎勵,然後讓你不斷地得到一些獎勵,在程式計算出你已經玩到比較興奮的時候,讓你小輸一把,然後你想試圖覆盤,這樣的步驟反覆幾次,孩子就成功上癮了。(記住賭博機制大人都抗不了!)2.模擬“從未體驗過”:其實很多時候,不光是小孩,包括大人在一生當中有很多想嘗試、想體驗的東西,但是因為種種的現實原因無法去體驗的。優秀的遊戲開發商,就把這些體驗寫成了程式,開發成了遊戲讓各個人們可以去輕易的體驗。這種體驗可能包括:去體驗飛的過程、去體驗自己是武林高手的過程、或者是現實中有些怨恨無法發洩(因為殺人犯法),都可以在遊戲裡得到滿足和釋放。3.社交功能:隨著時代和網際網路的發展,其實玩一個遊戲不僅僅是在玩遊戲,就像醉翁之意不在酒。現在很多遊戲都不是單人玩的,而是跟遊戲裡的很多人在互動的,而遊戲裡的那些其他玩家,也都是真人。所以實際上,現在很多家庭都是獨生子女,而遊戲成功地滿足了孩子的社交需要。

其實從我們上面列舉的一些原因,我們可以感受出,其實電子遊戲並沒有什麼絕對的好壞,而真正導致孩子成癮的,是家庭等多方面因素形成的。而且玩電子遊戲並不都是壞處,我們要做的是知道電子遊戲的成癮機制,合理的分配時間,不要一味控制孩子,而是讓孩子明白玩遊戲要收張有度,合理的安排生活和學習,這樣其實也是可以在遊戲中學到不少的對人生有益的東西的。所以在這之後在指責孩子玩遊戲的同時,家長也要看到在遊戲以外的問題。

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