看著對電子螢幕愛不釋手的娃,站在觀點漩渦中的你,是不是也像我一樣凌亂迷茫?在和四五個媽聊過之後,下面這套思考體系也許能夠幫你找到適合自家孩子的解決方案。
文 / 阿褚圖 / unsplash
和閨蜜聚會,都是10來歲娃的媽。其中一位想起有件小事需要馬上跟家裡的孩子知會一聲,這才想起八年級兒子的手機和ipad都被沒收了,只有用來上網課的電腦還禁用了社交媒體。朋友無奈地揮舞著手機,把自己逗樂了:“我想讓他把窗子關上,看來只能給他發個郵件了……”
這份對電子產品難以言說的幽怨,感染了在場所有媽,大家都擠出了心照不宣意味深長的笑。我們現在的生活的確高度依賴電子產品,2020年的全球疫情更加劇了這個現象。多麼幸運,擁有一部手機一部電腦,我們可以數週足不出戶,還能正常工作、上課、購物、就餐……多麼不幸,從成人到孩子,我們都和手機長在了一起。
在一家書店,我看到書架後有四五個被爸媽帶來讀書的孩子,躲在書櫃間的地上,腦袋湊在一起,熱烈地用一部手機打遊戲。
所以我完全理解上面這位閨蜜嚴防死守般的“戒斷措施”,以我對她個性的瞭解,這一定是確有必要、經過衡量的階段性舉措。
但我的另一位閨蜜W,不僅大力支援自家娃打遊戲,她作為企業家的先生還專門撥出大量的時間陪孩子打遊戲,她還時不時找我組個“娃打遊戲媽聊天”的局……
以上兩種看起來完全不同的家長舉措,似乎代表著父母對於遊戲態度的兩極,也常有專家丟擲兩極站隊的不同觀點,比如“像限制吃糖一樣限制螢幕”、“電子螢幕創造出了新一代數字白痴”、“遊戲不止是遊戲,而是多元化的人生”……抵制者有之,稱頌者有之。
看著對電子螢幕愛不釋手的娃,站在觀點漩渦中的你,是不是也像我一樣凌亂迷茫?
因為我們無法在某個觀點後簡單站隊,每個孩子看似被手機螢幕侵蝕的生活,其間的情形根本大不相同。
在和四五個媽聊過之後,下面這套思考體系也許能夠幫你找到適合自家孩子的解決方案。
Q1 問自己:簡單粗暴的完全戒斷可能嗎?我認識不止一位媽媽嚴格限制孩子吃糖,所以有些很喜歡吃糖的孩子也能做到在家一點糖都不沾,但後來發現這些孩子總要想方設法透過別的渠道吃到糖,甚至持續強迫好友帶糖到學校給自己吃,家長長期毫不知情。
也有真的做到在哪兒都不怎麼吃糖的,仔細觀察下來,這樣的孩子基本天生自制力比較強,更重要的是,這些孩子本身就不怎麼愛吃糖。當誘惑的力度不夠,再加上一定的自制,自然就構成了戒斷,但絕不是因為限制的手段夠決絕。
電子螢幕和糖不一樣,但人的心理機制構成是一樣的。
因此,完全戒斷電子螢幕不僅很難做到,還可能衍生次生的傷害。除非是那些本身就對電子螢幕渴求不大的孩子,但對這樣的孩子強加一條“不允許“,反而可能會刺激欲求,畢竟對於青春期的孩子來說,越”不允許“,越有吸引力。
Q2 問自己:完全戒斷電子螢幕是否有必要?這一代孩子是數字原住民,這個事實是無法改變的。從他們出生開始,他們眼前的父母——也就是我們,觀看各種螢幕的時間就一定比面對書本長了。
科技的發展已經讓現代社會的生活工作方式發生了根本性的變化,簡單的逃避與制止不僅無效,而且沒有必要。
在網路時代,學習資源的豐富是空前的,寓教於樂的可能性也是空前的。優秀的動畫片、超棒的國內外紀錄片和綜藝節目、各大名校的mooc課堂、取之不盡的各語種資源、隨時線上的全球社群……
按照這個趨勢推演,這代孩子面對的未來我們根本沒法想象。如果完全戒斷電子螢幕的話,我更擔心的是:我的孩子會錯過什麼?
記得一次陪我家哥哥打遊戲,他在那個虛擬世界的敏捷反應令我咋舌,問他怎麼做到的,他說:直覺。
這是不玩遊戲的我完全不可理解也無法掌握的,看來在智商情商財商之外,未來還會發展出一套遊戲商。
在遊戲世界裡,孩子們會遇到很多需要解決的問題,他們會和我說:某某今天想出了一個解決方案,對我很有啟發,我得去學學相關的技術。
我相信遊戲在某些方面一定改變了孩子們的大腦,而優秀的遊戲會促成積極的改變。
Q3 問自己:如果孩子真的對電子螢幕上癮到沉迷怎麼辦?電子產品確實會讓人上癮。
我特意帶孩子們一起看了網飛Netflix出品的紀錄片《The social dilemma》(智慧陷阱),網際網路智慧和社交媒體的開闢者們站出來,全方位分析了社交媒體時代,人腦如何被致癮、操縱和利用。
電子應用和社交媒體在設計之初,就是為了攫取使用者時間的,商業利益催生了產業的快速發展。作為成熟的使用者,我們需要和孩子一起了解硬幣的兩面。
因此,如果孩子年紀過小,比如6歲以下的孩子,我是建議儘可能地不讓孩子使用電子螢幕的。這個年齡孩子的理智腦發育遠落後於情緒和感受,我們很難期待孩子能夠有足夠的剋制力來面對本身就帶有上癮屬性的電子產品。
與其逃避和禁止,不如花些時間和精力陪伴並引導他們去走入這個虛擬世界。這和陪孩子認識這個光怪陸離的真實世界並沒有本質的區別。
Q4 問自己:讓孩子上癮的深層原因真的只是電子螢幕嗎?對心理學稍有研究的家長聽到這個問題,應該會明白我在問什麼。
通常來講,如果孩子真的呈現出對電子產品沉迷致癮的程度,那個根本的原因一定另有其事。
每一個表現出對電子產品上癮的孩子,追問下去都有各自的故事,很多都與心理資源的匱乏有關。
比如在現實世界得不到期望的認可;缺乏陪伴;缺乏好的溝通交流物件;壓力過大帶來的逃避等等。
當這些問題存在時,作為家長要關注的是問題的根源,而不是作為媒介的電子螢幕。
Q5 問自己:怎樣判斷孩子面對螢幕的時間是否過長?我不認為這個問題有個統一的標準,但確實是每個家長都必須要問自己的問題,然後作為家庭規則的一個重要邊界應用起來。
我估計一大半回答可能是:那得看他用螢幕幹什麼了。
從小學高年級開始,我家哥哥就開始用ipad自學制作定格動畫、使用3D建模軟體製作遊戲裡的武器、和同學聯網在Minecraft裡搭出了整個小學校園……做這些專案的時候,他除了規定的戶外和休息時間之外,經常要幾個小時對著電子螢幕,但那份創造的熱情讓他藉助螢幕進入了“心流”時間。在這樣的情況下,我對於他使用螢幕的時長當然就會非常寬容。
通常來說,如果孩子用電腦上了半天網課,家長除了抱怨坐的過久、對視力不好之外,不太會產生對電子產品的憤怒和恐懼。因為孩子使用它做的事情,在我們的判斷標準中,是在“好“的一邊。
而我們對一個事物的判斷標準,是隨著瞭解,才能完善的。
我小時候大部分家長都不支援孩子看“閒書”,覺得影響學習,所以好多同學都有打著手電筒在被窩裡看小說的經歷。現在我周圍的家長都恨不得孩子看“閒書”,別閒得去打遊戲了。
就像閨蜜W提議的:“與其怕孩子被糟糕的遊戲毀掉,家長不如花點時間去了解一下游戲,陪孩子打,和他們交流,引導孩子培養出自己的判斷力和識別力。”
“現代文明非常認可文學和電影的藝術地位,我們經常說讀文學要讀經典、看電影要看經典,那打遊戲,也應該給孩子接觸到那些頂級的、經典的好遊戲呀。”W說。
W的兒子小A說:“遊戲是我們這個時代的電影,是我們可以參與和改寫的電影。”
其實在青少年中流行的Minecraft,紀念碑谷,塞爾達傳說……都是不錯的遊戲,畫面、質感、配樂、劇情邏輯都做的非常用心。孩子們玩兒這樣的遊戲可以發展空間能力、藝術鑑賞力、想象力、團隊合作能力,與同齡人有共同語言,收穫非常大。
據我觀察,玩兒過好的、經典遊戲的孩子,關於遊戲有自己的品味,一些庸俗的遊戲他們確實看不上眼。
同理,無論孩子使用螢幕去接觸什麼樣的內容,家長都不能放棄監管的責任,要形成自我的判斷。
成年人監管的目的不是把自己變成防火牆,而是透過溝通交流,幫助孩子建立屬於自己的識別和判斷能力,把優秀的東西引薦給孩子。
Q6 問自己:怎樣制定合適自己家庭的電子螢幕守則?儘管我不支援完全戒斷電子產品,但是直接把電子產品扔給孩子,然後不管不問的行為,一定是不負責的。
對於不存在嚴重心理匱乏的孩子,合理的管理舉措都可以控制住他們的螢幕時間。很多抱怨孩子不自覺的家長其實只是沒花心思去制定和執行規則而已。
1.孩子只能在特定時間使用手機/其他(與課程無關的)電子裝置,可以將這些裝置交給父母保管。2.臥室裡沒有電子產品。3.在學習的時候讓孩子記筆記,這樣更加提升專注度。4.與孩子保持開放順暢的溝通,告訴孩子你的期望,讓孩子瞭解使用電子產品對於身心健康的影響。
這是四條很淺顯的規則,也許並不適用於所有場景。我們自己想一想,大概也可以寫出來適合自己家庭的電子螢幕使用守則。
以上規則就算打個樣兒,真正適合每個孩子的規則,是要經過家長個性化權衡的,也可能是要階段性變化的。
比如我家就有一條:當孩子寫(不需要使用電子產品的)作業的時候,就把電子產品拿出房間,避免不必要的干擾。
建立起使用電子產品的家庭規則並且嚴格執行,這是生活在電子世代中,每位家長需要承擔的責任。
Q7 問自己:怎樣借用電子產品建立正迴圈的學習閉環?一個理想的學習狀態,是從興趣和愛好開始,在各種因素的驅動下,學習者願意自己主動去突破、探索、尋求解決方案,最後覆盤反思,尋求下一次的進步。這就形成了一個“正迴圈”的學習閉環。
孩子們在打遊戲的過程中,確實會產出一些對學習有益的經歷,但說實話,真要形成一個有益的學習閉環,是需要家長的推動和引導的。
首先,我們要支援孩子找到一個自己感興趣的專案。專案的意思是有結果有目標,就是這個過程最後是要追求一個階段性的產出的。
說到這兒,我挺感謝學校留的一些發散性的作業,比如針對某個主題進行探究學習,呈現方式不限。面對這樣的作業,我儘量做到不糊弄,而是利用孩子想要完成好作業的動力,儘可能地去想一些新鮮的點子,讓這樣的探究式學習豐富充實,讓孩子能借此機會多學一點東西。
比如今年春節,弟弟學校留的探究式作業,以任何形式講講和春節有關的故事。
我先拉著小哥倆開會,找到他們感興趣的話題,再一起製作指令碼,再找出我們需要使用的電子工具。
最後的成品中,哥哥使用一個繪圖軟體繪製出了片頭的動畫;弟弟和爸爸用兩種軟體拍攝、繪製、製作了兩段動畫,包括一個用樂高搭建的故事;作為整段影片內容的講述人,弟弟的旁白都是和我商量著寫的,為了講好其中一段故事,他還特別觀看了五集的紀錄片《故宮賀歲》。
在這個過程中,他們使用到了手機、ipad和電腦三種電子產品。透過這個專案,小哥兒倆學會了使用兩種定格動畫軟體,看了一套紀錄片,學習了指令碼的製作,錄製了影片……
這並非一個從頭到尾都樂趣盎然的過程,孩子們需要摸索著學習,琢磨著克服技術難題,把沒有耐心搞定的事情完成。
Q8 問自己:當我害怕電子螢幕,我在害怕什麼?電子產品是不是洪水猛獸?
就算是,我也要想辦法和孩子一起馴服它。
很多時候,我們的恐懼源於不瞭解和想象,當焦慮的時候,問問自己這些恐懼是不是真實的,然後按照自己可以接受的程度、孩子需求的程度、每個家庭個性化的條件,做出最適合自己的解決方案。
W說:“如果覺得玩兒遊戲影響了學習,那就把注意力放在怎樣提高學習的效率上;如果覺得玩兒遊戲讓孩子變宅了,那就想辦法提升戶外時間和質量;如果覺得孩子一心撲在遊戲上都不和你聊天了,那就去了解他的世界和他聊聊遊戲……”
我們遇到問題的時候,把專注力放在解決問題本身,好過去責怪和抱怨電子螢幕。