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近日,某職場論壇上有一則被熱議的帖子。

遊戲行業很賺錢我們知道,但一個90人的專案組平分 1.9 億,人均 211 也實屬有些令人難以置信了。很多網友一開始都以為是段子,不過後來莉莉絲官方也親自下場,證實了這一激勵的真實性。

激勵真正發揮作用的時刻,往往就是在我看到別人家的激勵之後。

這句話說得真對!

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分紅員工不到 90 人

人均激勵遠超 211 萬

很多夥伴不玩遊戲,所以先和大家介紹一下莉莉絲。

莉莉絲遊戲創立於2013年5月,總部位於上海。

2019年入選領英「頂尖創業公司排行榜」;同年被畢馬威評為「2019中國出海品牌50強」;2020年1月-4月,在“中國遊戲公司出海收入榜”排行榜穩居冠軍寶座。

上個月,在 App Annie 公佈了2021年度全球發行商名單,其中,莉莉絲排名全球第12、全國第3,僅次於騰訊和網易。

可以說,莉莉絲是目前國內遊戲行業頂流之一。

不過與騰訊和網易性質不同的一點是,莉莉絲並非上市企業,對於內部的管理有更大的自主性。

拿這次分紅的專案組所負責的遊戲——《劍與遠征》來說,App Store 與 Google Pla2020年全球收入為 7.6 億美元,扣除蘋果分成後,莉莉絲實際獲得收入為 5.3 億美元,摺合人民幣為 34.3 億元。

從 34 億中拿出 1.9 億作為激勵專案激勵,大約佔了流水的5%,這在行業內可以說是相當大方了。

只不過有一點和外界的傳聞不同,莉莉絲CEO王信文表示:

參與分紅的是前期入股了AKF專案的團隊成員,並不是所有人。在莉莉絲員工入股專案並不需要付出什麼金錢代價,主要還是看員工的工作表現來評定。”

換句話說,參與 1.9 億分紅的人數要少於 90 人,所以人均到手的,還要遠高於 211 萬。

根據“看別人賺錢比自己虧錢還難受”的定律,對於這件事,大部分人的普遍感受是酸、很酸。

畢竟,這個激勵,太狠了。

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鉅額激勵背後

還不提倡加班文化

當然,如果你對遊戲行業瞭解,或許已經習以為常。

畢竟這個行業本來流水就很大,加上一款成功的遊戲從前期製作到後期盈利,中間其實也會付出不小的成本,特別是對員工工作精力的消耗更是變本加厲,熬夜加班通宵改bug,幾乎是遊戲公司的標配。

所以,按照慣例來說,莉莉絲願意給員工這麼大的激勵,那平日裡工作一定辛苦千萬倍。

畢竟,總不能只看見狼吃肉,沒看見狼“捱打”吧?

可事實是,莉莉絲的狼還真的很少“捱打”

去年12月,王信文參加觀傳媒年終秀《答案》時,再度介紹了莉莉絲“異於常人”的工作環境:

“我個人比較自豪的是,莉莉絲成立這些年來,很少會強制公司同事去加班,大部分同事是早上十點到公司,晚上七、八點會離開,中午還有兩個小時的午休時間。

後來還特別強調:週六、週日不上班。

什麼?真有這麼良心?

王信文解釋道,其實這不是良心,而是理性選擇的結果。

什麼意思?

他舉了一個具體的例子:

“比如我們做一款新遊戲,一般都會有大量的創新設計。試想一下,我們的策劃設計了一個全新的玩法,工程師 996 了 3 個月,但上線之後發現不行,整個模組需要砍掉。那工程師肯定會瘋掉,覺得自己的工作全白費了,後面的工作積極性必然也會大大降低。”

作為一家可以說靠創新吃飯的公司,莉莉絲清楚一點:

“創新”是需要試錯的。

遊戲行業不同其他行業,一個專案的週期往往都以年為單位,有的甚至還會花好幾年時間專門研發一個產品,其中投進去人力物力財力等資源,都是無法保證有回報的。

也就是說,做好一款產品,必然會有試錯的成本。而這些試錯成本,往往不是透過 996 就能彌補的。

並不是說任何工作只要996,就一定能達到更好的效果,獲取更大的收益。

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降低犯錯機率

就是減少試錯成本

可是,即便不 996,難道就不用付出試錯成本了嗎?

如果遲早都要試錯的話,那為什麼不早點試錯後,早點改正呢?這樣對產品和使用者不才是最負責的嗎?

的確,第一時間修復漏洞是對產品和使用者負責了,可你搞錯了一個概念:

試錯成本並不是一個固定量,相反,它是一個很容易被外界干擾或影響的浮動因素。

什麼意思?

就拿我一位同事來說,如果你讓他在今天晚上加班寫一篇文章,他可能會寫三、四個小時,第二天早上可能還得再修修改改再花一個小時;但如果你把這篇文章等到第二天交給他寫,可能不到兩個小時,就能寫出一篇不錯的文章。

所以在某種程度上,你可以把試錯成本看做“犯錯機率”

即你在這段時間裡犯錯的機率越大,則你的試錯成本也就越大。

人不像機器,有充足的燃料就可以沒有疲勞地“永動”下去。

莉莉絲不提倡“996”,因為“996”只能做一些方向明確、強執行的事情,不太適合開拓型、創新型的工作。

所以王信文才說:如果想做一些有愛、有創新的產品,那工作壓力不應該太大,生活和工作需要一定的平衡。

在一個如此快節奏的行業裡,領導能有這樣的胸懷,公司能有這樣的文化,或許才是最讓人“酸”的。

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寫在最後

很長一段時間,“996加班文化”都是人們抨擊的焦點。

不過人們之所以會抨擊,並不是錯在“996”,而是錯在“996”之後沒有與之對應的回報。

就拿遊戲舉個例子,人們之所以喜歡玩遊戲,是因為它能使人感到開心,這就是直接帶來的回報。但如果把加班當做一場遊戲,有多少公司能夠在這場遊戲結束後,給員工帶來回報?

說到底,像莉莉絲這樣動不動就上億分紅的公司,畢竟只是極少數能做得到。

但有一點是所有公司都能夠做到的,那就是:

思考如何正確發揮員工的能力,而不是一味地靠加班時長的堆砌。

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最新評論
  • 工作沒回報,還要繼續嗎?
  • 權力重要,還是規則重要?