-
1 # 胖哥遊戲說
-
2 # 哇咔咔瑪喜達
我就簡單的認為既然大秘境借鑑了暗黑3的模式,那麼掉落也應該借鑑一下,不說打完一個本每個人掉好幾件裝備,就是給一堆屬性隨機的裝備也行,哪怕沒提升,心裡也會有點安慰,拿去賣了或者隊友py一下也好
-
3 # 回頭一帥
首先肝不肝,不是設計師說的,而是由玩家們一致說的!現在時代在變,魔獸世界應該與時俱進,這才是設計師該想的。
設計師的作用,就是怎麼樣設計岀玩家們想要的,而不是設計出設計師想設計的!如果你的東西不符合我的要求,我為什麼要去買單??就好像一位廚師做菜,都不符合我的口味,還要我花錢去吃你的菜?
設計師現在要考慮的是,現在的魔獸世介面對的是什麼的人群。而不是一成不變,任性而為:我就喜歡按我的想法我的喜好設計,你喜不喜歡關我什麼事?你愛玩不玩!
如果真是這樣,我一個魔獸世界公測一直玩到90年代的玩家,實在是堅持不下去了!我除了有魔獸世界,還有我的真實世界!
另外,我一天累死累活的搬磚,終於下班了。我可以選擇酒吧,洗浴中心,或者別的什麼放鬆一下。可是,我還是選擇了魔獸世界!但是因為那該死設計師,我做一個任務還要費盡心思,爬個塔還爬不了落了個悶悶不樂。老子是花錢買開心的,不是來買不快樂的。這樣的世界,我還不愛了!!
最後對設計師說句現在流行的話,耗子尾汁!玩家們不是要你喜歡的設計,而是要我們喜歡的設計!
你的設計,玩家們說了算!
-
4 # 蔥泡果汁的次元碎片
魔獸世界設計師對遊戲的整體把控還是很嚴格的。這個遊戲的設定就是有些東西的獲取並不是那麼容易。只是最近這幾年這個設定被放大了。遊戲中其實有大量的裝備,坐騎,玩具,小夥伴,幻化,獲取是相當容易的,就是為了讓大家都擁有這些物品來享受遊戲的樂趣,那麼還有一部分物品就要要設計成沒那麼容易獲取到的條件,這是為了讓玩家在遊戲中有目標可言,不至於沒有追求,或者是為了促成某些玩法或者是特定的遊戲體驗目的,比如你必須透過團本或者大秘或者PVP去獲得,你不去做這些事情就拿不到,或者為了某些休閒玩家考慮,你需要持續的保持做某些簡單的事情就能獲得,所需難度只是時間這樣的設計思路。主要是為了滿足遊戲和玩家各自方方面面的需求來設計掉率。所以基於想要就要付出這個道理,魔獸世界做的還是不錯的。
但是,最近這幾年暴雪的運營確實是不咋地,很多玩家都在吐槽暴雪設計師越來越糟糕,整體越來越商業化,留給玩家的印象和福利越來越少,甚至於很多工作人員都不夠負責任。上次暗黑手遊的“難道你沒有手機嗎?”事件,也暴露了暴雪的一些態度很有問題。對於標題那句“拿不到裝備說明不夠肝”,如果這句話的翻譯準確,那麼確實有點不敢苟同。
-
5 # 青花會遊戲百科
你好,關於這個問題我的看法如下。
首先讓我們來看一下原文,實際上只是提到了“設計團隊對玩家當前的裝備獲取速度較為滿意”,並沒有提到“拿不到裝備說明不夠‘肝’”,題主這個標題疑似有“帶節奏”之感?
然後我們來正八經稍微做一下分析吧——9.0版本掉落率的事情。
我個人的觀點是目前BLZ的使用者體驗調查已經嚴重地落後於時代了,目前顯而易見的是全球各地的玩家都在追求“快餐化”的遊戲體驗,是否包括那些所謂的“高貴的”主機遊戲玩家和“非3A不玩”的玩家呢?當然包括,很簡單的一點就是他們在買到遊戲和進入遊戲之後會開始瘋狂在各種社群裡“曬”截圖,過一段時間還要截圖“曬”成就,很多玩家恨不得遊戲到手第一天就把所有的內容全部打通。
所以,當代主流玩家的訴求就是要“快”,就是要“爽”,就是要“迅速地畢業”。但很遺憾BLZ這個版本有點想限制玩家的步伐,讓玩家“循序漸進”地體驗遊戲,可惜無法適應時代的遊戲公司並不可能從玩家那裡討得好的口碑,雖然《暗影國度》在銷量上確實成功了,但過少的裝備掉落還是招來了玩家們的唾罵,很顯然大家懷念的是7.3《軍團再臨》末期版本的“速成”快感,同樣口碑尚可的《巫妖王之怒》ICC版本以及《熊貓人之謎》“圍攻奧格瑪”版本也是如此,玩家們能夠暢快的遊戲體驗,每個職業都有其強大的一面,5人本就是“割草”,最高難度的團本也有不少“便當BOSS”可以讓玩家快速武裝自己,如此讓玩家“不爽”的版本,單說國服的話,在春節之後能有多少玩家留存還要打個問號。更不用提9.0的大秘境難度顯著高於“8”版本了,這種“增加副本難度卻砍收益”的設計思路實在是讓人無法直視……
再說玩家這邊,我個人認為國服玩家(外服了解不多)有一種很奇特的“自發性內卷”特質,你可以認為是一種“不健康的非良性競爭”,此現象基本只存在於DPS之間,治療和T畢竟是稀缺職責。舉例來說就是假設第一週大家的理論裝等上限是180,那麼國服絕大多數的玩家就覺得“180只是個門檻”,所以人人都在拼了命地追求第一週達到180裝等,然後第三週是205,那麼所有人也會拼了命地追求第三週自己的裝等達到205,否則會怎麼樣?否則集合石上面不管是“中高層”大秘境還是團隊副本,別人都不願意組你。於是怎麼樣?“大部隊”這個詞本來代表的是“大多數玩家的水平”,現在卻代表了“頭部玩家”,BLZ每週設定的“理論裝等提升上限”在這種“內卷氛圍”的影響下成為了高、中、低甚至休閒玩家都在追求的玩意兒,最扯的你知道是什麼嗎?是這種焦慮全都是玩家們自己施加在自己身上的……
所以結論是,一方面BLZ確實設計理念僵化,玩家體驗的調查沒有做好,已經脫節於時代(單指掉落設計以及副本難度這方面,我有個讀者曾經跟我說新版本的大秘境好像近戰不太好打,當時我就說了,沒事,以後還有更刺激的詞綴呢,這不,“風雷”就來了唄,然後高層的凋魂、劇場、赤紅、高塔,爽不爽啊?)但另一方面玩家們也沒有必要玩得那麼“焦慮”,每平均每天2-2.5小時差不多得了,遊戲而已,玩那麼累幹嘛?然後裝等領先的大佬們,打低層或者做周常什麼的,稍微帶帶低裝等的問題也不大,比如我今天跟朋友小號打了盤2層,人家166術士,帶兩個綠色的任務飾品,全程也打了有3000,還不錯。
回覆列表
開發人員訪談是拉近魔獸世界設計師和玩家距離最好的辦法,玩家可以問設計師關於遊戲的各種設定和未來走向的問題。由於最近幾個版本的很多玩法都受到了玩家的吐槽,所以最近幾年,設計師訪談也越發的頻繁,而在今天,外服知名玩家也對魔獸世界設計師進行了一次訪談。
設計師最新訪談日前,外服知名玩家Sloot在遊戲的過程中對設計師進行了一次連線採訪,這個採訪過程也全程直播了出來,被採訪的物件是魔獸世界設計師Ion Hazzikostas。
Ion Hazzikostas在WLK版本的時候就加入了暴雪,隨後擔任魔獸世界遊戲總監助理,在2016年的時候成為了魔獸世界遊戲總監。作為《魔獸世界》的遊戲總監和首席遊戲設計師,Ion Hazzikostas幾乎可以把控遊戲的各方面內容,因此這份採訪還是非常有價值的。
在採訪中Sloot提出了很多玩家關心的問題,比如魔獸世界的盟約機制,爬塔玩法,乃至坦克職業的仇恨機制等等,而這其中最被玩家關心的就是裝備掉落的問題。
眾所周知,9.0版本初期裝備獲取難度極大,無論是大秘境,還是團本,打一天卻零提升的情況比比皆是,這也導致外服玩家和國服玩家對新版本頗有微詞,並且一直希望暴雪提高掉落機率,而在採訪中Ion Hazzikostas也針對這個問題作出了正面答覆。
魔獸世界遊戲總監對裝備掉落的答覆當Sloot問Ion Hazzikostas如何看待玩家對裝備掉落不滿意的時候,Hazzikostas作出瞭如下回答:
1、設計師對現階段的裝備掉落很滿意;
2、團隊拾取絕不會迴歸,至少整個暗影國度資料片全部都會是個人拾取;
3、PVE玩家無法從副本中獲取裝備,根本原因是副本次數太少了,像PVP玩家一樣,想要獲得高等級裝備,成就以及頭銜必須從版本開始達到版本結束。
Ion Hazzikostas答覆非常直白,設計師對掉落很滿意,哪怕玩家再不滿意,暴雪也不打算修改掉落機制,而玩家想要更好的裝備,就去“肝”副本。這種回答看似很合理,也沒有邏輯缺陷,但是時至今日,暴雪已經不是當年的暴雪了,而玩家也不再是沒有選擇了,於是這種回答一出現,便在玩家之間引起了軒然大波。
玩家並不怕“肝”,是怕肝了沒有回報魔獸世界的玩家群體年齡在不斷的增長,玩家們的遊戲時間也越來越有限,魔獸世界能夠在9.0版本吸引這麼多玩家迴歸,絕大部分原因是情懷,而情懷往往會被現實打敗。
9.0版本降低掉落看似是為了縮短普通玩家和核心玩家之前的差距,其實真正的效果是適得其反的。舉個例子:一名休閒玩家每天玩2小時遊戲,打2-3次大秘境,沒有獲得任何裝備,一名核心玩家每天玩10個小時遊戲,打15-20次大秘境,可以獲得5件裝備,只需要一週的時間,休閒玩家就徹底無法從集合石進組了。
降低裝備掉落最終的結果就是核心玩家需要花費的遊戲時間更長了,而休閒玩家的裝備更差了,兩者之間的差距並沒有被縮短,反而被拉大了。
其實想要解決掉率問題是非常簡單的,只需要給玩家增加一個真正的低保機制,比如每次打完大秘境,沒有拿到裝備就會給一個進度條,10次可以集滿這個進度條,然後隨機給玩家一件10次大秘境平均裝等的裝備。
當然,也有玩家覺得這種一心追求裝備過於功利了,但是問題在於大秘境這種玩法本身就是讓玩家拿裝備的,不為了裝備,玩家為何要打一遍一遍的打相同的呢?說白了,玩家並不怕“肝”,是怕肝了沒有回報,白白浪費時間,而9.0版本初期的情況就是給人這種感覺。