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1 # 遊戲旅行者小小
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2 # 陳俊亨
畢竟不像10幾年前了,網路遊戲還沒有那麼的豐富,所有的人都集中在一個網遊世界額裡面,熱鬧非凡,而且那個時候玩的人絕大多數都是學生,晚上開荒的時間基本都很穩定。
現在網路遊戲多了,手遊也多了,大家的選擇也就多了。而且沒有大量的時間去坐在電腦前面打遊戲了,手遊的遊戲速度快,沒有那麼多規矩。隨時隨地就能打,簡單又沒有壓力。
10幾年前,60級開荒naxx是多少的期待啊!40個人的團隊配置再加上備用坦克和治療,還有坐在冷板凳拿DKP的,一晚上下來開荒團隊都米有離開,更別說是奮戰到天亮。現在的懷舊服想湊齊40個人真的是太難了,再加上naxx的難度和副本長度的問題,沒有大公會帶領著,真的沒有辦法。估計以後開70級別,25的副本到時可以考慮一下。
魔獸懷舊服玩家們正式開打NAXX來到了第二週了,給我們所有玩家的第一感覺就是副本難度大,玩起來非常累,特別是對於治療玩家來說,很多金團給著高價補貼都已經組不齊治療了。那麼自然會有玩家奇怪,為什麼同樣是開荒,治療也不用再看治療資料了,怎麼會比起其他職業特別是DPS來說就要覺得更累呢 ?其實原因是有幾個方面的:
副本的強度更大,治療需要傾注的精力更多
NAXX副本到了第二個CD了,體驗過的玩家應該都已經有了感覺了,先不談各個BOSS的強度,就是期間的小怪就非常容易導致滅團,比如說最簡單的分割槽蜘蛛區,1號前的那幾堆小蜘蛛,稍微一個不注意引到兩堆基本就滅團了。而BOSS的強度本身也大,比如第一週最熱議的戰神帕奇維克,在外掛沒有出來前,治療如何加好幾個T一直是每個團隊所要討論的主要話題。而一個盡職的治療都會非常盡力的保證其他的玩家不倒地,但這也就意味著在副本中的每一秒都不能馬虎,需要聚精會神的投入,而DPS則非常簡單,打個BOSS只要管跑位吃藥輸出,很少會關注其他的事情,而治療除了做到這些,還要看好自己負責的玩家的血條,萬一哪一個突然暴斃,那一定就是自己的責任,哪怕有時就是DPS自己走位慢了,在追責的時候也很可能說是治療的問題,所以為了避免出現無謂的爭議,也為了團隊打的能夠更加順利,治療職業在NAXX副本不得不在副本中投入更多的精力。而現在NAXX開荒,打個3小時只算是起步,很多都是5,6個小時連軸轉了,這麼長的時間精神高度集中很容易就讓人覺得疲勞。
治療職業在NAXX副本的壓力非常大
這裡還是舉一下戰神的例子,現在一般來說,大部分團隊是採用的傳統的4T戰術。3個副T一般都是各有3個治療,而3個副T吃仇恨打擊的傷害都非常高,基本每下仇恨打擊都是6000-8000這樣的高傷害,而滿BUFF的戰士一般也就不到10000的血,每個治療組必須在3.6秒的時間內將負責的T的血量加回去。實際打的時候,就是治療看著負責的T的血量像電梯般上上下下,而自己又完全不能大意也不能指望其他治療能夠幫忙,而且還不能隨意治療,需要注意自己的藍量和加血的節奏,而且加的時候非常有壓力,就是感覺T的血量怎麼加也加不滿,這無形的精神壓力是非常大的,也讓人覺得會非常疲勞。
治療職業在副本中承擔的責任更多了
在之前的副本中,治療的責任也比較單一,只要在副本中加加血跑跑位就可以了。而NAXX則完全不一樣,比如說牧師需要心控DK1的學員,需要控制蜘蛛2的小怪,聖騎士需要注意蜘蛛3的干涉,孢子男維持光明審判,所有治療都要在孢子男提醒注意治療加血節奏等等。而懷舊服之前的副本中,是不用治療額外關注這些事情的,一般的治療玩家打慣了地鼠,陡然一下注意這麼多事情也很不習慣。
所以正是上面的這些原因,再加上很可能因為NAXX副本會讓一些本來就不合格的DPS甩鍋責任給治療,而爆發一些爭議,就使得治療打這個副本非常累。而且比起操作上的複雜,心理上的負擔是沒法相比的,現在金團就算會給更多的補貼,許多治療也選擇了迴避或者寧願換個DPS號來打NAXX副本。小夥伴們,你們覺得呢?