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  • 1 # 葉之道

    捋一捋國產“大廠鉅作”其實是一件蠻有意思的事,如果從國產網遊歷史的角度出發,那麼我們離2000年左右國內的網路遊戲啟蒙時期恰好已經走過了20年。整個中國遊戲行業在20年間經歷了翻天覆地的變化,20年前的“大廠鉅作”和今天的“大廠鉅作”是完全不同的兩個概念。20年前國內還沒一家成規模的網遊開發商,而20年之後國內的網遊巨頭林立、市場規模世界第一。

    最早的蠻荒時代沒有“大廠鉅作”之說,但那是個締造“大廠鉅作”的時代。《萬王之王》作為國內收款圖形網遊,讓所屬的雷爵科技成為了首個吃螃蟹的人,收穫了豐厚的回報。之後華義代理的《石器時代》、智冠的《網路三國》在前輩的基礎上真正意義上成為了大多數玩家的網路遊戲啟蒙作。其中《石器時代》曾創下同時線上20萬的成績,震撼業界的同時也證明了網遊市場的巨大潛力。之後中國網遊市場迅速地進入了“韓流”時代,2001年《傳奇》進入國內,一手為陳天橋開創了盛大帝國,《奇蹟MU》則讓九城稱霸一方,讓老闆朱駿與陳天橋共同躋身中國億萬富豪榜。

    縱觀這些在蠻荒時代中國網遊蠻荒時期留下驚鴻一筆的遊戲,其實它們的體量嚴格來說都不是什麼“大廠鉅作”。《石器時代》的JSS、《傳奇》的Actoz、《奇蹟MU》的Webzen在當時實力都只是普普通通的開發商,代理發行方也都是初戰江湖。但當時代的浪潮裹挾著你飛昇時,你甚至都不知道你會飛的多高。

    在韓國網遊佔據國內市場大半壁江山後,如今的兩大巨頭騰訊與網易也開始進入網遊市場,《精靈》和《凱旋》雖然沒有《傳奇》《奇蹟》那麼風光無限,但依然對於兩大巨頭的網遊歷史有著里程碑的意義。其中《精靈》是國內首批3D遊戲,在畫面表現力上一時驚為天人。可惜的是在那個外掛橫行的年代,嚴苛的網易對外掛者採用了直接的懲罰——封號。這種在如今看來無可厚非的手段在當時那個外掛橫行、秩序混亂的蠻荒時代卻起到了反作用,讓《精靈》這樣一款在各方面素質都強於同期競品的遊戲沒能有一個完美的結局,不得不說是當時業界的一個遺憾。

    由於對國外開發商很難保證足夠的掌控力,《精靈》這樣因為客戶端和開發技術問題導致的運營事故在當時屢見不鮮。也就是在這一時期,網易等一批國內廠商對於代理國外遊戲的高昂費用和運營難度心存顧慮,開始走上自主研發的道路。2002年網易的《大話西遊OnlineⅡ》、西山居的《劍俠情緣OL》等一批在玩法、影象上相對成熟的遊戲進入國內市場都取得了不錯的成績,這些首批國人自己打造的精品大作對行業的影響一直延續到了今天。值得一提的是《大話西遊OnlineⅡ》建立的遊戲內外貨幣平臺化交易系統,為國產遊戲經濟系統做了良好的典範,也為之後網易的一眾常青樹西遊IP打下了基礎。

    在接下來幾年裡,隨著電腦、網咖、寬頻的迅速普及,國內網遊市場很快進入了全速奔跑、群雄割據的時代。在那幾年,幾乎每天就會有一款熱門遊戲上線,吸引蜂擁而至的玩家前去嚐鮮。許多遊戲和廠商從此一躍過了龍門,當然更多的則消逝在歷史塵埃當中。以現在的眼光去總結的話,2005年前後是個非常重要的時間結點,許多當時創造的新型行業模式和遊戲型別都成為了如今行業的標杆。

    《魔獸世界》讓MMORPG走上了巔峰,從此再無人超越;《勁舞團》的出現讓人們意識到休閒社交網遊的巨大潛力空間;網易《夢幻西遊》的獨特經濟系統讓其成為業界數值策劃的標杆;《地下城與勇士》鑄就了橫板過關遊戲的輝煌;巨人的《征途》則確立了一套極富“中國特色”的神奇商業模式。這些脫離了蠻荒時代的成功遊戲產品,基本都聚集了開發者的優秀創意和廠商不菲的投資,“大廠鉅作”名副其實。

    “江山代有才人出,各領風騷數百年。”在渡過了遊戲井噴式出現的群雄並起年代,國內網遊市場開始進入一段相對平穩的時期。這一時期的大廠鉅作,比如網易的《天下貳》《倩女幽魂》、騰訊的《穿越火線》《QQ飛車》、完美世界的《天龍八部》《誅仙》、盛大的《龍之谷》《永恆之塔》等等,在設計製作理念層面基本都延續了之前的業界傳統,但無論是遊戲的音畫表現、遊戲體驗、運營模式上都更趨成熟。

    一些已經積累了一定資源的大廠開始展露自己的野心,在研發上進行高投入,意圖打造真正意義上的“大廠鉅作”。以網易的《天下貳》為例,遊戲從03年開始立項,一直到07年才正式公測,之後又經過回爐重造。廠商在《天下貳》身上投入的耐心和資源即使在今天來看都是絕對的大手筆。而《天下貳》憑藉自身以《山海經》為藍本刻畫的國風韻味,直到今天依然被許多老玩家念念不忘。

    隨著端遊市場逐漸進入“大廠鉅作”時代,整個行業都在期待下一次的厚積薄發。

    2013年,工信部向三大運營商下發了4G牌照,移動網際網路時代正式到來,中國網路遊戲也正式翻開新的篇章。那一年,《我叫MT》憑藉《魔獸世界》和同名動畫的巨大影響力,成為了許多玩家第一款手遊,同時創下“單分鐘最高同時線上人數高達18萬人次”這樣在端遊時代不可思議的成績。莉莉絲的《刀塔傳奇》在《我叫MT》自動戰鬥卡牌玩法的基礎上加入了策略性和可操作性,再加上DOTA的IP加成,成為了當時現象級爆款。而《植物大戰殭屍》《憤怒小鳥太空版》《智龍迷城》《擴散性百萬亞瑟王》等一批國外優秀手遊在當時迅速開始了搶佔國內市場的步伐。

    對於在端遊時代打下一片江山的各大國內巨頭來說,無論在資金、研發、運營層面上都不存在將大好江山拱手相讓的說法。所以2014年以網易、騰訊、盛大為首的國內巨頭很快就開始了反攻。騰訊的《天天》、《全民》系列憑藉輕度休閒的玩法很快打下半壁江山;網易的《爐石傳說》是真正意義上代理精品大作,再加上《亂鬥西遊》《天下HD》《影之刃》,很快就佔據市場有利的地位。

    和端遊市場一樣,國內手遊市場在渡過野蠻生長的前期後,迅速來到了群雄逐鹿的發展期。在這一時期國內大廠巨頭們憑藉自己的硬實力,打造了一些在玩法創造力、畫面表現力、題材新穎度上都非常頂尖的作品。2015年《王者榮耀》上線後,憑藉成熟的MOBA玩法以及本土化的題材,成為名副其實的國民遊戲;同年網易的《夢幻西遊》手遊版公測,從此就幾乎雷打不動的佔據暢銷榜前三,是移動端時代和《倩女幽魂》一樣少有的經典IP“重出江湖”,足見兩者在玩法和設計上的成熟。

    2016年網易繼續展露出雄厚的自研功底,《陰陽師》憑藉獨特的和風美工、新穎的日本陰陽人鬼題材以及成熟的回合制玩法,成為玩家的新寵兒。《陰陽師》和《王者榮耀》的大放光彩,一定程度上標誌著國內移動端市場結束了之前短平快的混亂開發模式。玩家更加追求遊戲本身的品質和帶來體驗,也要求廠商們對於自己產品有更多的投入和思考。

    並且,相對於之前端遊時代大量引進國外遊戲來填補自身研發能力不足的特點,移動端時代國內市場裡的國產遊戲卻是佔據了絕對主導的地位。除了少數像《皇室戰爭》這樣在玩法上極其優秀的國外大製作,國內遊戲市場基本被幾大巨頭的自研產品劃分完畢。網易、騰訊這樣的巨頭在研發上長期的投入在移動端時代終於迎來了開花結果的收穫。多條開發線同時運作,針對不同群體不同型別,滿足各種玩家對遊戲型別的需求,並不斷地探索新的發展方向。

    以網易來說除了《陰陽師》的火爆之外,《率土之濱》是在2015年就上線的SLG遊戲,在SLG型別遊戲吃香的今天算得上是老資格;《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》《天下3》等則保留著MMORPG的傳統魅力,依然是網易最核心的印鈔機器;《爐石傳說》依然是最優秀的休閒卡牌類遊戲之一。

    這一點在藍洞《絕地求生》的吃雞玩法火爆之後更為明顯,國內各大巨頭嗅到了市場的轉機並迅速跟進。《荒野行動》《終結者2:審判日》等一批吃雞手遊很快進入了移動市場,研發狂魔網易甚至在當時一口氣公佈了《孤島先鋒》、《量子特攻》、《風雲島行動》、《代號ACE》等數款競技求生遊戲,從此手機玩家又多了一種休閒方式。

    到了這一時期,國內幾大巨頭在移動端的研發運營上已經具備了對外輸出能力,《荒野行動》《PUBG》《萬國覺醒》等一批遊戲開始進軍國外市場,表現十分搶眼。《荒野行動》上線之後立即拿下全球IOS下載榜冠軍,並長期佔據日本遊戲市場排行榜的前茅。究其原因,遊戲本身在操作上降低了門檻、玩法上增添了不少新元素,運營方在版本更新、外掛管理上的盡職盡責也讓《荒野行動》成為許多玩家首次接受了移動端射擊遊戲。

    開發技術和遊戲設計上的漸趨成熟,也讓國內的遊戲市場呈現出一種更加追求遊戲樂趣、玩法、創意的態勢。《第五人格》的多人不對稱競技、《明日之後》的合作生存玩法、《明日方舟》的二次元塔防主題等等,都是憑藉玩法設計來抓取玩家。

    與此同時,一些巨頭在非移動端自研領域依然投入大量精力和資金。在這個全民玩手遊的年代,很多人認為這是網遊巨頭對於過往時代的戀戀不捨。但事實上,仔細研究下這些大投入、高技術端遊作品的特色,就會發現這其實是巨頭們對於未來的未雨綢繆。《逆水寒》的光追、TressFX技術,打造出了一個真正意義上次世代的江湖;《戰意》的大規模地形建模技術克服業界一直以來大兵團多人作戰的難題;《天涯明月刀》擁有動態變化的水銀引擎、《原神》出色的開放世界物理渲染引擎等等,不光代表了全球遊戲行業的頂尖技術能力,也是國內遊戲市場未來發展所可以依仗的最寶貴財富。

    充滿坎坷的2020年就要過去,明年又有哪些大廠鉅作能秀翻全場還不好說,但是國內遊戲市場正在因為這些大製作慢慢進入一個成熟穩定的上升時期是可以肯定的。

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