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  • 1 # 胖胖生活隨記

    這個問題就跟禁菸一個道理。到處在喊禁菸,可是為啥不從根源上解決問題呢?比如,不許種菸草,關閉卷菸廠。如此以來,那些菸民難道會去自己用紙做捲菸來抽?還是考慮的稅收和就業問題。設立吸菸區,室內禁止吸菸,都只是做做樣子喊喊口號而已,哪個部門都不願看著白花花的銀子就那樣沒有了。

    回到你的問題,為啥不取消遊戲,一樣的道理,都是錢的問題。

  • 2 # 廣州花都是我家

    還要職業化了,關鍵這個蛋糕太大了,誰都想吃一口,巨大的商業利益面前,商家有的是手段,把黑的說成白的,壞的說成好的,就像吸菸有害健康,但香菸帶來了鉅額稅收,會禁嗎?

  • 3 # 灰白布

    這話應該問你的孩子,而不是問遊戲。社會上比遊戲更有吸引力的東西比比皆是,難道就不闖社會了?自己的意志力不足夠堅強為什麼要怪環境不夠好。反過來想,為什麼人家孩子就能努力讀書,你家孩子為什麼做不到?這才是問題關鍵。

  • 4 # 我就是叮噹貓

    遊戲為什麼不能取消?

    假如取消遊戲,然後家長就會說:

    電視為什麼不能取消?

    假如電視也取消,家長就會接著說:

    課外書,小說什麼的為什麼不能取消?

    假如這些都取消了,家長就會說:

    為什麼我孩子還是貪玩?誰發明的玩?把所有娛樂專案都取消!

    遊戲的存在只是家長逃避自己家庭教育失敗的替罪羊,這種替罪羊有很多。家長始終堅信自己娃聰明,自己的教育方式很對,全都是外物影響孩子。

    在當今各種娛樂設施越來越多的時代,聰明的孩子永遠都是聰明的,而人才是跟著時代的發展而變的更聰明的,而且會越來越多。

    你的失敗在聰明人眼中,看的清清楚楚,所以他們不會去禁止遊戲,因為這本身不是遊戲錯。

  • 5 # 扭曲世界守內心的淨土

    遊戲只是一種娛樂方式,取消了也會被別的娛樂方式代替。比較好的引導和限制才是正確的,取消,不現實,人總是要娛樂的,被遊戲坑的是自制力查的孩子,畢竟也有玩遊戲厲害,學習也好的學生存在。

  • 6 # 萬事列萬歸一

    1958年世界第一款遊戲誕生,標誌遊戲商業開始,凡事都兩面性,遊戲起初為了娛樂,到達讓人沉迷,所以要取消遊戲,做遊戲的不同意,因為這是商業,還有為什麼不取消鴉片,因為醫學中起初用一點鴉片成分開做麻醉。如果禁了怎麼麻醉,再比如原子彈很危險,為什麼個個國家都在研究而不取消。這就是道理

  • 7 # 問題小達人勒

    你的擔心是多餘的,玩遊戲在實際的遊戲工作中佔很大的比重,主要是為了體驗玩家在遊戲中的感受。對遊戲的熱愛是從事遊戲設計的基本條件。即使他不玩遊戲,學校也會要求的。為的是借鑑其他遊戲的精髓。國家缺少的是熱 遊戲對孩子們學習太有影響了

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    你的擔心是多餘的,玩遊戲在實際的遊戲工作中佔很大的比重,主要是為了體驗玩家在遊戲中的感受。對遊戲的熱愛是從事遊戲設計的基本條件。即使他不玩遊戲,學校也會要求的。為的是借鑑其他遊戲的精髓。國家缺少的是熱愛遊戲瞭解遊戲,並從玩家角度製作遊戲的人才。並且對遊戲的興趣也會促使他熱愛遊戲製作的學習。

    2

    孩子學習遊戲設計是有害還是有利??

    3

    玩遊戲對孩子的成長學習有影響嗎?

    事宜的遊戲可以另孩子開發智商 但是要控制 適當多出去遊玩 遊戲機對眼睛也不好

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    現在遊戲產業這麼發達,對學生來說,玩手機遊戲是利大於弊還是弊大於利?

    玩手機遊戲,不論是對於學生或者出身社會的人,總的來說都是弊大於利,我們往往看見一些遊戲比賽,冠軍得者職業選手薪水獎勵福利待遇超好,就覺得自己將來也可以玩遊戲來達到賺錢的目的,所以每天都玩遊戲,打磨自己的遊戲技術,爭取成為一名職業玩家。

    但具體的情況還是要具體分析的,下面就給大家仔細的分析一下玩手機遊戲的利與弊。首先先來說一說好的方面吧。

    好處1:透過適當的玩遊戲,可以給我們學習和工作上帶來的壓力與煩惱起到放鬆的作用,改善自己的精神狀態。

    好處2:可以提高我們大腦的思維能力,手腦眼的配合,提高反應能力和思維能力。

    好處3:可以在遊戲中結交到許多志同道合的朋友,能夠培養我們人際交往的能力。

    但這好處也就這些了,並且還可以用其他的方法來取得同樣的好處,並不一定得非要玩遊戲。

    所以下面來看看玩遊戲的壞處吧

    壞處1:玩遊戲浪費大量時間。只要一打遊戲,我們就坐在沙發上面了,少則一小時,多則三小時都有可能。如果我們還有繁忙的學業和工作沒完成,在遊戲玩了之後,會給人帶來焦慮的情緒,讓人更不想去完成學習作業和工作內容了。

    壞處2:玩遊戲很容易上癮,使人沉迷其中不能自拔。一旦我們成為了玩遊戲上癮的人,我們滿腦子成天想的都是遊戲,不會用功讀書和認真工作,這對個人的發展是極其不利的

    壞處3:玩遊戲會花費大量的金錢。每一款遊戲都是設計者為了賺錢而開發的,我們在遊戲裡面花錢購買華麗的裝備,很容易和其他玩家產生盲目攀比的心理。這對青少年來說有害於身心健康的發展。

    所以,綜上所述,玩遊戲弊大於利,除了能放鬆一下,沒有帶來任何好處。我們要減少玩遊戲的次數,最好做到不玩遊戲。

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    遊戲對孩子們學習太有影響了,希望關閉才對?

    真是搞不懂現代家長 什麼東西都對孩子有影響 動畫動畫對孩子有影響 遊戲遊戲對孩子有影響 手機手機對孩子有影響 電腦對孩子有影響 什麼都有影響? 你們乾脆把你們孩子殺了算了

    6

    家長不喜歡孩子玩遊戲,但是遊戲對孩子的發育有什麼好處呢?

    雖然很多家長都不喜歡孩子玩遊戲,但是遊戲對孩子的發育還是有一定好處的,可以鍛鍊孩子的腦部發育。

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    對於自控力不強的孩子,遊戲化學習為什麼特別有效

    因為小孩子生性就喜歡玩,玩各種遊戲,這是他們對世界進行探索的一種表現方式。

    所以,在教學或者學習中,可以嘗試使用遊戲的方法給孩子學習。

    遊戲是孩子天生了解並接受的方式,而不是成人的方式。教師比較習慣的是隻用嘴說道理,而孩子會更多地用眼神、表情、以及全部身體來唱來跳;教師習慣用頭腦去分析過去和推理將來,而孩子會更多地用心來感受現在;

    教師眼裡的世界充滿了已知的答案,而孩子眼裡的世界卻意味著無數新奇的可能。在課堂上運用遊戲的方式與孩子交流和交往,打破了“我是個大人,我要教你道理”的框框,這個框一旦被突破,孩子少了壓力,教師也更加輕鬆自在的狀態。

    除了“輕鬆自在”的狀態之外,教師收穫更多的是對孩子內心的認知,對情緒與人的思考,對溝通技巧的更新。

    有的老師在保持童心方面“天賦異稟“,這個方法,可能早就被他們得心應手的在無意識地運用了。

    當孩子在遊戲的笑聲中釋放了他們的天性,感覺不再受到束縛,這時,自信也正在他的心中悄然成長。他的壓力釋放能力不斷增強,學習將更多地表現出堅持、克服困難等品質。

    慢慢是,孩子會逐漸地表現出這種遊戲方式的學習的喜愛,這時,即使自控力不強的孩子,也會慢慢地被吸引,慢慢地學習起來,因為,這時候的學習,已經不再是枯燥式的學習,而是靈動式,他們就會發現,原來學習也可以這麼有趣。

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  • 8 # 二點十一分

    遊戲為什麼不取消?

    我覺得吧,取消遊戲之後會有新的東西出來,然後一群人又開始叫囂抵制了。

    與其取消遊戲,我覺得還不如把孩子變成一個機器人,然後輸入指令,讓他們每天認真學習,不碰遊戲。這樣,比禁遊戲有用多了,而且,不怕禁遊戲後對其他的上癮。

    別整天叫囂著抵制遊戲了,有這閒心,還不如多陪陪你孩子。

  • 9 # river0212

    請問題主,知道有一種新興的競技專案叫做電子競技嗎?說白了就是電子遊戲!中國電競隊還曾經在國際比賽上拿到冠軍,為國爭光呢!請不要視電子遊戲為洪水猛獸,趕盡殺絕!真正應該做的是取其精華、去其糟粕,對有這種愛好的孩子加以正確引導,使之能夠在正常的軌道上發展興趣,將來變成能夠為國爭光的一技之長!

  • 10 # 彭遜

    遊戲,最早就是從生產勞動那裡提煉昇華出來的。古時候的孩子,往往就是從一些遊戲當中瞭解到生產勞動的知識的——也就是說,遊戲就是一種學習的過程。

    至於題主所認為的“遊戲對孩子的學習影響太大”,個人認為,題主將孩子的學習方式簡單定位為“上課”“讀書”“做題”這樣的簡單概念上,不僅沒有考慮到孩子的性格特點和思維方式,也沒有想過原來學習還可以有更為豐富更為生動的方式——說白了就是題主不會尊重孩子。

    所以說,題主與其質問“遊戲能不能取消”,倒不如問一下“能不能介紹幾個寓教於樂的遊戲讓孩子愛上學習”更好一些,至少題主也能學會如何尊重孩子

  • 11 # 小a68423976

    關掉,關掉,一定要關掉!

    再不關掉那些網路遊戲, 小孩哪有美好的未來,美好的前程,祖國哪有棟樑之才!

  • 12 # 會飛的菠蘿仔

    遊戲本來就不是給孩子玩兒的……大人的責任是管好自己的孩子

    不適合孩子的東西多了,還都取消了去麼

  • 13 # 破曉修羅

    對孩子學習影響大的東西多了……遊戲,小說,早戀,打群架……都有影響。家長打麻將,家長吵架,家長酗酒,家長開店,家長做微商,也都對學生學習有影響……說起來,把家長取消掉,更有利於學生學習。

  • 14 # 蘇斷腸

    你的觀點太狹隘,你只看到遊戲不好的一面,卻沒看到它好的一面;你只看到遊戲成癮的危害,而沒看到它的積極作用。

    你的觀點也太主觀。你是從生活印象中闡述,是一個籠統的概念,你並沒有確切證據證明遊戲的危害性大於遊戲的積極性,也沒有確切資料證明遊戲使用者受危害的程度。你只是籠統地看了些新聞報道,或聽別人說了些成癮後危害學業的事兒,然而這種事情發生的機率是大是小,你亦不知。

    我在這裡跟你說些大道理什麼的作用也不大,咱們還是用資料說話吧。

    接下來的這篇文章是張毅君(如果不知道他是誰,可以百度一下)釋出的《2019年度中國遊戲產業報告》。看過後,你就知道遊戲產業為國家貢獻了多少,你也就明白為什麼遊戲不會被禁。其實道理很簡單,遊戲作為一個產業,是需要監督、引導、鼓勵、支援的,靠國家干預和市場干預實現健康發展,遊戲的副作用我們不可能完全避免,只有不斷縮小這種不利危害,這個過程需要國家、社會、個人的參與。而不是禁止。如果任何事物只要有負面危害都必須禁止的話,那我們還怎麼生存?就像交通工具會引發交通事故,所以我們要取締交通領域,這不可笑嗎?

    好了,不多說了,來看報告吧(我知道你不會去搜索的,所以給你複製過來了)。

    下面均為摘抄,非本人創作哦——

    女士們、先生們,各位朋友們:

    根據本屆年會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2019年中國遊戲產業發展中形成的主要調查資料及專業資訊進行現場釋出。

    在政府主管部門指導下,中國音數協遊戲工委組織開展中國遊戲產業年度調查工作,並編纂出版中國遊戲產業年度報告。該報告以產業與使用者資料為基礎,定量與定性分析相結合,力求全面反映產業執行現狀,分析預測未來發展趨勢。

    報告主要從產業和使用者兩個方面進行資料採集、分類、梳理和分析。

    產業部分,報告對具有代表性重點企業的公開資料,從使用者規模、產品形態、營銷收入、發展動態等進行多維度採集,對蘋果應用商店暢銷榜前500名遊戲逐日跟蹤,所涉量級廠商及個體開發者2000餘家,產品1000餘款。在專業資料公司支援下,對所獲資料進行全面深度分析,基本覆蓋我國遊戲產業鏈所有環節。

    使用者部分,報告協同第三方專業諮詢機構進行問卷調查,採取分層定額抽樣方式,回收4千餘份有效樣本,涵蓋全國重點城市。

    2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動遊戲佔整體營銷收入近七成,處於主導地位;客戶端與網頁遊戲佔比分別降至26.6%和4.3%。

    2019年移動遊戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動遊戲市場整體增長的主要因素。其使用者規模6.2億人,增速明顯放緩。

    2019年客戶端遊戲營銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現負增長。與之相應2019年客戶端遊戲使用者規模1.42億人,同比下降5.5%,並繼續呈現下降走勢。

    2019年網頁遊戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應,2019年使用者規模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢極為明顯。

    2019年電子競技遊戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應,使用者規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴張。

    與市場整體狀況類似, 移動電子競技遊戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%,儘管較上年增速減少7.7個百分點,但仍維持較高增速。

    客戶端電子競技遊戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

    2019年AR遊戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快。使用者規模約140萬,同比增長雖接近15%,使用者基數仍然相對較小。

    VR遊戲發展時間略長,市場相對較大。2019年度,VR遊戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR遊戲使用者規模830萬,同比增長22%。

    角色扮演類遊戲表現較為突出。市場營銷收入前100位移動遊戲,角色扮演類佔比54%;其次為策略類遊戲,佔比14%;卡牌、休閒、模擬、射擊、棋牌類份額被逐漸擠壓,佔比均不超過10%。

    2019年中國自主研發遊戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。尤為令人振奮的是,相當數量不同型別自主研發遊戲在全球上百個不同地區的下載榜和暢銷榜進入頭部,呈現出多品類、多區域、廣覆蓋的良好態勢。

    從產品型別看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受青睞,收入合計佔海外總收入的74.7%。

    從地區分佈看,美、日、韓是中國自主研發遊戲最主要海外市場,收入合計佔海外總收入的67.5%;其次為歐洲和東南亞市場。

    2019年女性使用者規模為3億,佔國內遊戲使用者總規模的46.2%,營銷收入526.8億,佔總收入的22.8%,基本保持穩定。

    2019年二次元遊戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,使用者規模1.16億,同比增長10.7%,呈穩步上升趨勢。

    基於上述各項資料的梳理,2019年度我國遊戲產業呈現以下主要特點:1.移動遊戲繼續保持較快增長,拉動國內遊戲市場穩步擴充套件;2.自主研發遊戲海外營銷提升明顯,湧現出一批優質作品;3.電子競技遊戲異軍突起,為遊戲產業提供了新動能;4.在新技術驅動下,AR/VR、雲遊戲等前沿市場將迎來快速成長新機遇;5.特色遊戲使用者群體顯現出較大的增長潛力和發展空間。

    展望2020年,隨著導向清晰、標準明確、嚴謹規範的監管機制建立以及未成年人保護體系完善,國內遊戲市場將更趨穩定成熟。針對5G技術在遊戲領域中的實際應用,產業鏈各方將通力合作,共同推進雲遊戲的研究、應用和試點示範,必將對遊戲產業的未來走向產生深遠影響。此外,在國家有關政策引導下,電子競技人才培養和賽制體系將更趨完備。網路版權領域監管的強化,智慧財產權保護工作的推進,智慧財產權保護體系的健全,都將為我國遊戲產業持續、健康穩定發展提供更為優良的環境。

  • 15 # 開始190799674

    明明是自己對孩子的教育失敗,非要說是別人的原因,都快40年了,每一個年代都有人危言聳聽說孩子會被某一個產物毀掉,卻從來沒說過真正毀掉孩子的是家長。

    你教育不好孩子最大的問題就是你不覺得你有問題。

  • 16 # 8569982

    會教育孩子的,把遊戲放在孩子面前,他都會有節制地玩,合理安排自己的時間,你叫他多玩他都不一定會玩。不會教育孩子的,沒有遊戲玩什麼都能廢,所以自己教育的無能不要怪遊戲

  • 17 # 吳雨321

    乾脆把孩子傳送到偏遠山區吧,那兒壓根沒有誘惑,最好沒訊號電也沒有,除了學習再沒其它的,學習肯定好,您看可好?要具體問題具體對待,學習不行就是遊戲的鍋,看看孩子在學校有什麼困難學習上和同學相處上老師的管理及孩子的心理問題,培養孩子的自制力學習興趣和明確為什麼而學才是王道,戒了遊戲有KTV,有電影,有小說,有遊樂場,有娛樂場所,到時該學的還是學,該不學調皮搗蛋的還是調皮搗蛋不學,雖說現在社會風氣不好,但怨天怨地怨社會要不得

  • 18 # 陳述觀點的人

    我們必須承認,資本運作是遊戲繁榮發展的原因之一,但它絕不是遊戲長期存在的理由。遊戲的本質是放鬆並釋放心理壓力的一種手段。它存在的意義就是給人帶來歡愉。從這個角度來說,越吸引人的遊戲越成功。 而從現在的情況來看,它的確比其他活動更能使人忘記工作學習中的勞累。經濟學告訴我們,需求反作用於供給。所以,想取消遊戲,就要找到能使人從勞累的工作中脫離出來,又比遊戲更具吸引力的活動。或者更乾脆一點,讓人,尤其是學生們,學習不會累,不會厭倦,這樣對遊戲失去需求,遊戲自然會自動消亡。可是,這可能嗎?即使可能,這樣做真的對嗎?

  • 19 # 更換使用者名稱獲得關注

    人類生存為了快樂。遊戲能使人快樂,直接的!學習使人不快樂,直接的!為什麼要學習?為了以後能多賺錢。為什麼要賺錢?因為有錢了才有可能快樂。為什麼學習了以後就能賺好錢?不知道。為什麼你認為學習就可以學好?不知道。

    所以,為什麼要為這麼多不確實的“以後可能可以快樂”,就讓自己在當下就非常不快樂呢?為什麼放棄當下就可以很快樂的時間,用痛苦來賭一個“以後不一定快樂的可能”?

    最後,有錢也不一定會快樂!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 發現自己聊的很好(每天都聊天互道早安晚安)的異性朋友突然戀愛了,內心有點難過,我該怎麼辦?