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1 # 哈尼王
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2 # 小火龍JR
百分之百閃避,本身就是指在百分之百命中的情況下,百分之百閃避掉對面的攻擊。
結果就是百分之百被閃避。
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3 # 靈魂相依
這個要看遊戲策劃的設計方案了。
如果以100%為最高上限,攻擊和閃避相互抵消的話,會各打五十大板,都降值為50%,但是會出現很多的MISS,但是還是會命中的。這種極端情況幾乎不會出現的,策劃讓遊戲出現這種狀況的,否則就太影響遊戲體驗了。
如果100%不是上限,這就更好說了,有些命中上限可以提升到200%甚至300%,閃避也是同樣如此,比如倩女幽魂就是這樣的演算法,能提升百分之好幾百,會出現絕對閃避的情況,從頭到尾一直MISS,一次也打不到,但是你命中率也要提升到百分之好幾百才會打的到,為的就是讓玩家拼命氪金才能有出路。官方策劃的套路而已。
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4 # 無盡的大海
命中和閃避是兩個不同的功能啊。魔獸為例,盜賊開閃避,戰士攻擊被閃避啟用壓制,壓制是100%命中,但是戰士如果是攻擊未命中,那就啥都沒有了
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5 # LouisWuCool
100%命中就不會啟用閃避系統。所以絕對命中。除非程式碼先判斷閃避。但是幾乎不可能。因為任何人寫程式碼,肯定是先寫攻擊命中率。再判斷防禦閃避了率。其實這兩個可以是一個數字。也可以兩個數字。
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6 # 曾聞今見1
可以參考陰陽師100%效果命中和100%效果抵抗。如果效果命中,則計算效果抵抗,公式為:命中/(1+抵抗),所以抵抗率=100%/(1+100%)=50%,所以50%的機率抵抗命中。按這種演算法的話,對方有50%機率閃避。
當然啦,這只是陰陽師遊戲的計算公式,其他遊戲可能不是這樣算滴
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7 # 曦遊小策
額........一般不會出現這種情況。為了可玩性,可以無限接近100%,但是就差那麼一丟丟!第二,這個是面板資料,也就是平砍或者說平A,而一般會有二次判定或者更多次判定。例如技能影響(技能影響可以設定成100%,就是達到某些條件下的必中)第三,這個說法並不矛盾,這種問題幾乎是搞資料的每天都在討論的問題。怎麼樣的改動,既不會讓資料變得無聊(就是題中出現的問題)也不會讓資料變的無意義!(就是改動後,讓某些東西徹底沒人用)
這就是所謂的平衡最值。
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8 # 徐小春
看遊戲設計的優先順序了,如果是命中優先順序大於迴避,則必中,如果迴避優先順序大於命中,則迴避。如果同等優先順序的話,會出bug
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9 # 神天天無聊
古董遊戲的話是迴避優先
那時候迴避是無視命中率的一個額外引數
現在的遊戲早就沒有100%上限了
100w%的都有
互相抵消
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10 # 又圓又
有個戰艦手遊,1000裝甲抵所有傷害10%,有些高階技能,物品可以抵擋特指的某一種傷害。比如裝甲6000,技能抵魚雷傷害20%,物品抵魚雷傷害20%,但還是會被魚雷擊出傷害。類似矛盾的設定還有很多,能改的官方就改戰艦技能,或者特指出生效條件,不能改的就是bug了。
遊戲嗎,一個程式,不可能按照人的思維矛盾執行,反正肯定按照程式的條件先後順序執行。大膽估計一下,假如哪個程式設計師弄出這種東西,估計會特指生效條件,比如頭不會100%閃避。我玩的那個戰艦遊戲,出了一個潛艇指揮官,開始的時候會有魚雷命中不了的bug,後來官方改成滿級技能,某些位置可以完全躲避魚雷,有些地方躲避不了。
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11 # 無愁先生
這對於程式設計師就是個優先順序的問題,但如果是現實世界中麻煩就大了,但也是有數學模型的。
模型是這樣的:在一次攻擊中,命中的機率,攻擊方使其為1,迴避方使其為零。兩者同時生效,咱不能取中間值。我們列一個分式b/a表示最終命中率。a表示攻擊方想要儘量命中,所以a要儘可能小,最好等於0。b表示迴避放想要儘量不命中,b要儘可能小,最好等於0。於是出現命中率是b/a=0/0。
注意哦0/0≠0,到底是多少我也不知道。
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12 # 小了白菟
以前遊戲單純的設定百分比命中跟迴避。但是你上限也就60%左右。所以不會出現你說的情況。
現在的遊戲,為了能讓大家肝,迴避,命中都有個數字化的基數,百分比只是在這個基數上翻倍的,那怕你是100%也就是你基數的翻倍。。這樣可以出更多裝備給你一個花錢的渠道。
回覆列表
命中。遊戲中命中克閃避。因為角色預設就是命中,然後才有閃避,閃避針對的是預設的命中。而如果強調100%命中,那就是針對閃避而言的。例如,DOTA2裡100%命中的金箍棒克一切閃避。