回覆列表
  • 1 # 宅男遊戲狂

    遠端物理英雄成長性肯定比近戰物理英雄差這是肯定的,但因為機制問題,近戰容易被風箏,dota的裝備完美解決了這個問題,比如bkb御魔,跳鞋,蝴蝶刀等等,使得近戰有了可操縱空間,不怎麼怕風箏,而lol裡裝備偏數值,保護特效比較少,如果一旦被風箏只能眼睜睜看著死亡,所以造成了lol裡後期只能是遠端,而dota裡後近戰居多,也有部分遠端,另外還有一點,因為裝備的可玩性很高,所裡dota裡一挑五也是很有可能的,而在lol裡除非虐菜,否則根本不可能

  • 2 # 青瓷美酒茶中花

    LoL 不瞭解,DOTA2的核心輸出是近戰還是遠戰界限很模糊,有控制技能就有反控制道具,有切入技能也有反切入道具,拋開運氣成分(被動技能一定機率暴擊、眩暈等)更多的是看細節的把控,DOTA的設定就是要無限可能,沒有一個英雄是廢柴,全英雄模式就是最好的說明

  • 3 # 我做你的家人吧

    有幾年沒玩了,不太清楚現在版本遠端c位的強度。但是我覺著但凡瞭解dota的,也聽說過背靠泉水被破3路高地翻盤的大娜迦。還有上古時代刀塔1 1v5的火槍。

  • 4 # 好好賺奶粉錢

    我覺得像dota裡面有bkb和跳刀,近戰bkb一開衝臉猛的一匹,像白牛還可以全地圖衝。

    lol有閃現幾分鐘才能用一次bkb這種裝備更是沒有,所以近戰要輸出就比較考驗技術不夠穩,所以要配個遠端輸出穩當些。

    選ADC還有個比較重要的原因就是容易推塔,當沒那麼容易開團優勢又沒那麼明顯的時候,集合後把兵線推過去ADC可以慢慢的一下一下的點塔,慢慢把塔磨掉。

    像dota不打完團戰塔一般是蠻難推的,有傳送卷有塔保護,而且dota裡面的技能傷害是跟等級有關的,就算沒什麼裝備的醬油清線也很快,像老牛再配合一個法師你兵線都進不去,要是光法那守塔就更厲害了。

  • 5 # 老溼等等我吧

    dota玩了10多年了,有一點自己的看法,現在的輸出核心選遠端還是近戰得看具體陣容和版本,一般來說,近戰核心輸出比較吃切入,遠端則更注重走位和團隊陣型。

  • 6 # 我得換個名

    我認為主要是技能與裝備技能的原因

    遠端的優勢是攻擊距離遠可以放風箏 在近戰還沒有碰到遠端的時候就已經被打沒血

    首先,技能的機制下這個優勢在敵法 pa 虛空 幽鬼這些機動性高的C面前無效, 一個B或者一個大就到背後了

    其次 也是我認為dota甩LOL幾條街的原因,裝備技能機制的問題導致了戰場千變萬化,如果說LOL兩人相遇有兩種情況,那麼dota可能有5種、8種、甚至10種情況,對手是遠端 沒關係 我有跳刀 有推仗 有隱刀 有吹風 有羊刀 有赤紅甲(bkb)+相位鞋 有天堂 有冰甲 有暈錘 有刃甲 有阿託斯 有隕星錘 就算這些都出不來 沒關係 我還可以買霧來卡視野

    dota之所以好玩 是因為玩法太多了,相比之下 LOL真的很單一

  • 7 # 寧靜的無涯詩

    因為Dota2李有BKB,後期近戰進去開BKB猛的一逼,還控不住。英雄聯盟有BKB麼?團戰後期近戰一進場,被控直接GG,風險太高。

  • 8 # 葦了個葦

    其實,我認為最主要的原因有以下幾點

    一是dota轉身慢,lol轉身快甚至可以說沒有轉身。沒轉身的情況下,遠端更好遛近戰。有轉身就不一樣了,你打我一下就要拉進你我距離,不好放風箏。二是dota位移很多,近戰更容易貼臉遠端

  • 9 # 憑欄倚聽葉說秋

    切入和保護機制的區別,沒怎麼玩過英雄聯盟,農藥來說射手後期也單不過戰士,但除非蹲草否則很難第一時間碰到射手。dota不同,各種切入秒見面

  • 10 # 畏妻如虎

    因為近戰的被動更強力 能打暈人 能讓人繳械 能讓人沉默 讓人攻擊miss 遠端的同樣效果就要減半 比如蜘蛛的被動減速 跟劇毒的被動減速 劇毒加了天賦才能到蜘蛛的一半 最明顯的就是看暈錘這個道具 近戰25% 遠端15% 觸發 後期有bkb對拼的時候就是拼被動 近戰優勢就大一半

  • 11 # 凜凜不冽

    。。。。。。LOL裡面ADC有輸出?不一般都是團戰發動機嗎?上去就賣,然後等復活。或者不要上去賣,直接等復活的那種。不基本都是開團直接暴斃的那種嗎?[捂臉][捂臉][捂臉]

  • 12 # 丁老師電競課堂

    其實這個問題挺無奈的,因為LOL的設計師一直在“教”大家玩遊戲,這就導致遊戲出現了許多侷限性。

    LOL的後期輸出也有近戰,只不過不出現在下路罷了

    其實LOL和dota兩款遊戲各有各的好處,LOL的好處在於其操作比較簡單,英雄模型比較大且彈道容易把控,這也使得LOL更容易上手。

    而dota則是變通性更強,沒有那麼大的侷限性,這種侷限性的打破也優化了玩家們的遊戲體驗。

    我個人每天晚上都會看幾場高階的dota2對戰,目前大家多會喜歡用蝙蝠打中路,大哥位也可以稱作“御三家”分別是:敵法、PA、J8臉。

    不過還是那個變通性的原因,題目中說dota裡面的大哥多是近戰,但是大家總不能說大娜迦、小黑這種遠端英雄一定會比鍊金、PA這種近戰弱吧。

    同樣LOL裡面也有很多後期能夠carry的近戰英雄,比如說卡薩丁、蠻王、武器大師、劍聖。

    包括青鋼影、銳雯、劍姬這類英雄打到後期效果也沒有那麼差勁。

    這種變通度低的情況也是正常現象,畢竟LOL就應該做的和dota不一樣,最初LOL就是各種抄襲dota,包括到了現在有些英雄身上還能看到dota的影子。

    比如說潘森吧,以前潘森挺好的,對線無賴、支援無解,不過在dota2出了戰神瑪爾斯以後,LOL的潘森就開始學著變動了。

    蓄力Q技能和瑪爾斯的1技能一樣,E技能融合了瑪爾斯的2、3技能。

    吐槽完了以後,我們來總結一下,LOL和dota有其好處和弊端,可能兩款遊戲本就不該一樣,一個是干預性太強,一個是干預性很弱。

    這也讓很多愛dota的玩家更愛dota,LOL玩家隨著時間的推移,多會感覺有些無奈吧。

  • 13 # 悠閒的西瓜刀

    因為英雄聯盟裡面 近戰站不住 沒有物理輸出環境。

    dota起源於war3 沒有加法傷的道具 這樣到了後期 就算一套技能下來 近戰dps還能活下來。而且dota的屬性是力量 敏捷 智力。敏捷加攻速 護甲 對敏捷英雄還可以加攻擊力。這樣只要堆敏捷 就會又抗又能打,配合上吸血,bkb 這才是站得住的根本。

    英雄聯盟沒有這方面機制,攻擊力 護甲 攻速 不能面面俱到,也沒有bkb這種站擼的道具。而且因為加法傷的道具,技能傷害足夠秒人。所以近戰只能是刺客 一接觸就走,而持續傷害的任務只能交給遠端。

  • 14 # 桔子扣扣熊

    HELLO我是扣扣熊,今天和小夥伴們一起聊聊英雄聯盟裡輸出位英雄。

    其實不光是英雄聯盟,其他類似的MOBA類遊戲基本都是一個風格,遠端主要就是法術和物理輸出,而近戰可以噹噹戰士或者坦克都可以。基本這已經成為了一個定律,就像王者榮耀也是這樣。

    其實要說英雄聯盟裡只有ADC進行遠距離輸出其實這個說法有點片面,難道你忘記APC了嗎?中路的法師難道你會衝到前排和敵人平A站擼嗎?

    法師也是英雄聯盟裡重要的一個位置,比如虛空、小法師、炸彈人、拉克絲都是手長的法師型別,而且都有著不俗的傷害。特別時小法師到了後期只要被控住一套秒一個脆皮不成問題。而且施法距離也不斷,更不用說虛空了。

    這些C位基本都是全隊輸出的核心,包括法師和射手。當然英雄聯盟裡面 也有輸出型近戰,而且很多。比如我們的老朋友,大寶劍蓋倫他就是典型的半肉輸出型上單。不但肉而且也有不俗的傷害。

    還有被譽為小學生之手的諾克塞斯,這個英雄就很無腦了,基本有手就能操作。所以被譽為小學生之手。哪怕你上單是石頭人也可以出一身AP裝備,一個大招過去妥妥的切後排沒商量。主要還是看玩家怎麼選擇了。

    在MOBA類遊戲裡有這樣一個鄙視鏈,DOTA->LOL->王者榮耀。為啥DOTA能站在頂端呢?那是因為DOTA的玩法可以千變萬化,操作機制複雜。同樣的陣容,如果出了不同的裝備可以達到很微妙的效果。但是LOL和王者榮耀卻不可以基本上是一塵不變的。

    所以可以看到在DOTA比賽裡有很多選手反常規的出一些匪夷所思的裝備,但是拿到英雄聯盟裡基本是不可能的。

  • 15 # 江西小劉秀才

    dota之所以好玩 是因為玩法太多了。dota2的核心輸出位大部分是近戰這個問題,我認為主要裝備的原因。

    我認為dota甩LOL幾條街的原因,裝備的多變性、可選擇的太多了。因此玩法也就不用多說了。

    BKB這個裝備我認為就是核心輸出位是近戰的原因。10秒魔免足夠團滅了。脆皮也就一兩刀,一般的近戰配上狂戰,可能團戰不要10秒。

  • 16 # 電商風向區

    對於LOL,我覺得,這與定位有關。

    首先,近戰英雄承擔的責任要麼就是扛傷害,要麼就是能快速進場切後排,要麼就是能有分割戰場的能力。

    其次,遠端英雄要麼就是擅長消耗,要麼就是保護友方單位,要麼就是風箏能力好,要麼就是一套爆發。

    手長的英雄能在一定的範圍裡透過平A打出更多的傷害,他自然就擔負起adc的職責。

    輸出都能輸出,只是相對於近戰英雄,遠端英雄更有發揮輸出的空間。

  • 17 # 張帆91

    這本身就是誤解

    什麼是ADC 字面意思就是出攻擊裝的C位 首先你要能C才能稱為C位 不能的話最多就是個輸出點 也就是分為近戰輸出和遠端輸出既射手

    另外一種說法是源自於魔獸世界的DPS 既每秒輸出傷害 一般指奧術法師的持續性法術傷害輸出 這裡就是英雄聯盟裡射手被稱為ADC的根本出處 持續性傷害輸出 這個本質 但是 一點 持續性傷害能不能成長為C位 不好說 在我看來 能C的才是ADC 否則就只是射手

  • 18 # 鋒鋒穎

    dota2的核心輸出位大部分是近戰?這個,一半一半吧。決定dota2核心位的,是看版本強勢。上個版本的斯文太強,這版本已經看不見了。這個版本的美杜莎就厲害了。

    lol的輸出是遠端為主,這個比較好解釋。因為lol雖然沒有bkb這種強行製造輸出環境的道具,但是也沒有像DOTA2那樣的超遠距離切入和範圍很大的技能。遠端站在後面,輸出環境相對好一些,再配合走位,完美輸出也不是不可能。

  • 19 # 01炕頭

    lol見人就一頓放技能,近戰還沒a一下就死啦或殘啦,打毛線還,不過lol也用不到a這個鍵,滑鼠右鍵就搞定一切。

  • 20 # 徐賓16

    LOL最操蛋的就是設計師一直阻礙玩家開發新的打發,必須按照設計師的設計初衷來玩,只要背離了設計初衷,要麼被削,要麼機制裝備被改或者刪除,dota裡講究的平衡LOL學不會,你有控制那就一定有反控制,LOL是你強就刪你,削你,一旦新的玩法出現,設計師不是想著怎麼增加一個新的玩法來反制他,而是直接限制英雄不讓你這麼玩,曾經野輔雙打野,蛋刀流EZ,腎再加上一個號令之旗的四一分推等等這些,都只是火了一段時間,玩家開發一個新打法,設計師馬上回應,最直接的刪除蛋刀,刪除號令之旗,解決不了這個問題,那我就解決製造問題的東西

    就像你的問題一樣,為什麼只能是遠端射手當ADC,為什麼射手只能走下路,因為這是設計師設計了這樣,設計師不允許你背離他的設計初衷

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 究竟是什麼原因造成這麼多大齡剩女?大齡剩女將來的結局會如何?