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1 # 馬德里競技FC
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2 # 紅冒泡
現在的坦克世界什麼資料都考慮,唯獨裝甲不用考慮!E100很硬吧?可是有幾個坦克打不穿正臉?T95 E3算無敵了吧!又有幾個TD打不穿褲襠?更別說HE這種不講道理的彈種!隨便一個輕坦都能 繞死 黑死 這些車!所以機動 穿深 視野才是王道!現實中更明顯,坦克的裝甲發展永遠比不過穿甲彈的進步!
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3 # 大鯨
確實可以,
但是要看情況。
注意:裝甲厚度並不能影響穿甲彈的傷害穿甲彈造成傷害的方式只有一種:擊穿目標的主要裝甲,也就是說,炮彈穿深必須高於擊中位置的裝甲等效值。
擊穿後,這一炮的傷害會在你的均傷的75%~均傷的125%這個區間內隨機選擇一個整數(結果有小數點則進一位,例如,FV215b183的AP均傷是1150,這使得計算出來的理論最低傷是862.5,理論最高傷是1437.5,那麼實際上能達到的最低傷是863,實際能達到的最高傷是1438),這個隨機實際上也是正態分佈,所以超高傷與超低傷區域的機會並不與其他可能的值是均等機會。
未擊穿的話,就無法造成傷害,理論上來說的確算是“抵消了傷害”,只不過這個是直接把傷害抵消到0而已。
注意:裝甲厚度可以影響未擊穿高爆彈的傷害未擊穿高爆彈獨有一套傷害計算公式:實際傷害=0.5×擊穿傷害×(1-主要裝甲與爆心的距離/高爆彈濺射半徑)-1.1×裝甲厚度×(1+內襯係數)。
擊穿傷害,指的是“若該發高爆彈擊穿則可以造成的傷害”,因為擊穿的高爆彈的傷害計算與穿甲彈一樣是在均傷的±25%區間內隨機選擇一個整數。
主要裝甲與爆心的距離,顧名思義,這發高爆彈命中了某樣東西,於是瞬間炸開,炮彈飛行的終點就是爆心,主要裝甲與爆心之間的距離取最短距離。
高爆彈濺射半徑,所有的高爆彈都有自己的濺射半徑,這個濺射半徑決定了濺射範圍。
裝甲厚度,這裡指的不是裝甲等效,而是裝甲純厚度,這裡取的是濺射範圍內厚度最薄弱的主要裝甲。
內襯係數,配件“內襯”擁有一定的係數,分別為20%(輕型),25%(中型),30%(重型)與50%(超重型),可以抵消未擊穿高爆彈的傷害。
我們可以建立一個試驗環境與物件:一枚均傷害為1000、濺射範圍1m的高爆彈,直接命中厚度為100mm的無內襯保護的裝甲,但是沒有擊穿,濺射範圍內最薄弱的裝甲就是直接命中的位置。
那麼這種情況下,計算出來的結果是:理論最高傷害為0.5×(1000×125%)×(1-0÷1)-1.1×100×1=515,理論最低傷害為0.5×(1000×75%)×(1-0÷1)-1.1×100×1=265。
我們把裝甲厚度提升到150mm,那麼計算出來的結果是:理論最高傷害為0.5×(1000×125%)×(1-0÷1)-1.1×150×1=460,理論最低傷害為0.5×(1000×75%)×(1-0÷1)-1.1×150×1=210。
看,因為裝甲厚度高了,所以傷害降低了,也算是“抵消傷害”了。
後話關於炮彈的認識誤區
對於穿甲彈而言,裝甲厚度只會影響擊穿判定,不會影響傷害。
高爆彈存在未擊穿傷害,但是這不代表高爆彈就一定能造成傷害,因為其中的影響因素較多,若傷害與其他資料過於懸殊會導致傷害≤0,此時就無法造成傷害。
高爆彈不會跳彈,不知道他們什麼時候把車長喜歡亂報語音這一點修復一下。
高爆彈接觸到東西就炸,除了植物、動物和空氣。
AP和APCR在彈種機制上最大的區別只有一點:AP的基礎轉正角度是5°,APCR的基礎轉正角度是2°。
HEAT是沒有轉正角度的。
HESH只是穿深較高的HE而已,本質上和HE的機制是一樣的,當然了,和HEAT一樣沒有轉正角度。
HE的擊穿判定和穿甲彈是一樣的。
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會的 只要你裝甲足夠厚 而且對面的穿透又相對較弱的時候 你就是無敵的 至少正面 比如美系T95 英系土龜反坦克炮 正面很難被穿透