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今天看FPX和SN比賽,解說和彈幕都一直在說沒有AD很難玩。但dota當年大哥很多都不是遠端AD。近戰的有幽鬼,敵法,骷髏王。遠端的有TK,死靈法。究竟是什麼裝備或者什麼區別造成這種情況呢?
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回覆列表
  • 1 # 一碗豆皮啊

    因為兩個遊戲的區別。

    LOL中,adc指的就是下路雙人組中的射手,這個adc就兩個屬性:遠端,持續輸出

    不同的adc無非是爆發高還是有位移之類的小區別,贏得遊戲靠的是推塔,以及打團,遠端的優勢是無法避免的,敵有你無就完蛋,所以大家都預設要有遠端adc。

    dota中,adc大概指的是一號位的大哥,這個一號位一般也就兩個屬性:肉,輸出

    沒錯,肉在第一位,一姐為什麼叫一姐,是因為他輸出比其他英雄更高嗎,不是,是因為他更加肉,輸出還不低。

    dota地圖更大,有更多的主動裝備,切入道具以及控制時長變態的技能,這極大的要求了大哥味的肉度,不肉就容易死。

    更多的主動切入道具,意味著大哥更容易被切所以需要要求一定的坦度,其次也意味著不需要僅僅憑藉天生的手長優勢選擇一個遠端adc,遠端無非是好打輸出,手長,但我近戰依舊可以主動切入。

    以上

    原因就是閃現五分鐘。跳刀才十來秒,還有推推,大暈,隱刀等等

    除了切入,還有圍繞力敏智的裝備,我買個提供吸血的裝備,講道理是偏攻擊的吧?他還能增加我的坦度。我買個龍心回血吧,他還能提高我的血量上限,還給我加攻擊?

    所以我為什麼一定要遠端adc,我選個近戰不香?

  • 2 # Hughsoul

    雲玩家比較多了,無非一個原因刀塔的裝備和機制決定了陣容套路更多,BKB的問題我只能說真的雲玩家才會說BKB等於無敵了,刀塔這麼多可以剋制BKB的道具和技能,刀塔中團戰拉扯隊友combo的銜接完全可以讓對方近戰核開著BKB一樣融化,套路針對和臨場發揮變數更多,非傳統12號位現在天梯開發的騷路子也遠比LOL多

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