回覆列表
  • 1 # 今天通關了嗎

    《對馬之魂》不僅戰鬥系統製作精良,動作捕捉逼真實用不浮誇,並且遊戲難度比較親民對新手比較友好,容易入坑。劇情方面採用日本戰國時期,蒙古大軍入侵日本對馬島的這段歷史,透過營造全島幾乎都被蒙古軍佔領然後由主角一人來逐漸解放全對馬島的這種方式,讓玩家在自由度極大的前提下充分發揮自主遊玩性並跟隨主線獲得極大的成就感,真的是非常貼近玩家的遊玩方式。人設場景方面更是不言而喻,人物動作逼真實用,宏大的山川河流製作地栩栩如生,色彩光暈更是設計的逼真合理,並且可以開啟獨有的黑澤模式以及ps4pro的機能強化視覺功能,加上HDR的效果,真的是全方位多功能強強聯合,打造出一款ps4末期不可多得的經典遊戲!拒Fami通公佈的最新遊戲銷量顯示,《對馬之魂》日本地區首周銷量為212915份。同時遊戲分析師BenjiSales指出,《對馬之魂》在日本首周的銷量超過了其他PlayStation歐美第一方工作室遊戲,例如《最終生還者 第二部》首周銷量為114319份、《蜘蛛俠》首周銷量為132520分、《神秘海域4》首周銷量為114319份、《地平線 重返黎明》首周銷量為109739份、《戰神》首周銷量為50257份。相信《對馬之魂》還會創造出更多奇蹟,讓我們一同拭目以待吧!

  • 2 # Komider

    這個遊戲果然就是SP組做的,SP組的拿手好戲就是在遊戲框架不太差的情況下狂加粒子效果(是的,飄散的楓葉也是粒子效果),而且SP組真的非常精明,能夠把有限的資金都花在刀刃上。你仔細看這個遊戲就會發現,雖然在靜態截圖上面巨美,但是在具體細節上面跟同時代3A遊戲比就有了明顯的差距。

    打個比方,比如說馬匹的鬃毛和尾巴,根本就是一坨紙片,甚至還偶爾會穿模,你跟RDR2的馬相比,跟TLOU2的馬相比,簡直是差到十萬八千里。再比如說城鎮中互動的NPC,能不動就儘量不動,一互動就對著虛空說話,甚至都沒有做主動注視主角的設計。如果主角一不小心站位卡住了他們的移動路徑,就會出現各種鬼畜原地轉圈或者臨空踱步。但是話又說回來了,現在3A大作中精緻的馬睪丸,可以穿脫的衣服,真的能夠提高遊戲性嗎?如果不行的話,做了又有什麼用呢?

    SP組沒有什麼想成為“奇蹟”的目標,就只是想做一個大家都能接受的遊戲,於是做了一個非常公式化的沙盤。這個遊戲就是一個縫合怪遊戲,而且非常非常明顯地使用了刺客信條的開放世界設計理念。之前我們看預告片的時候覺得這是個日本武士版刺客信條,拿到遊戲一玩,哎,還真是,而且不只是因為有暗殺,這遊戲就用了一個徹頭徹尾的刺客信條式地圖。需要解放的據點,需要爬的塔,需要蒐集的互動要素,並以此組成的主線支線交匯而成的大地圖任務分佈和路線引導,完完全全就是傳統刺客信條遊戲的味道。這遊戲裡甚至有被驢子瘋狂吐槽的無意義拖時間的跟蹤環節,玩到這一段我都笑了……但是話又說回來,縫合怪遊戲就是好玩,星戰絕地就好玩,對馬島也好玩,你能拿我怎麼辦?

    對馬島之魂,與其說它是一部日本劍戟片,我覺得更像一部好萊塢超級英雄片……遊戲中的鏡頭排程和美術手法刻意地使用了大量的經過好萊塢認證行之有效的日式元素,比如拉遠景草叢中騎馬,比如楓葉下拼刀,這些過於表象的元素我感覺在美劇中看到的比在日劇中還多,刻意到令人髮指的地步。而埋藏在這些元素之下的,其實是非常經典的超級英雄成長史的故事。一個執著於傳統正義力量的戰士,在遇到了外界環境壓力和敵人來襲的同時,被迫選擇了他既往所唾棄的黑暗力量,最終完成了自我心靈和能力的雙重成長。我甚至感覺把主角的面具換成蝙蝠俠面具都不會有違和感:從蒙古來的貝恩抓走了管家阿福,蝙蝠俠被貝恩打殘後又被貓女所救,於是要集合各路正派反派的力量……看,是不是有那味了?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 龍是革命軍,路飛是大海賊,卡普憑什麼不被追責?