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  • 1 # 小劉亂撞

    廣電總局網站看刊發了《廣電總局關於加強電視動畫片播出管理的通知》大意為:子2008.5.1起,全國各級電視臺所有頻道不得播出境外動畫,介紹境外動畫的資訊節目以及展示境外動畫的欄目時段,由原來的17:00——20:00延長至17:00-21:00,各動畫頻道在每天這個時段必須播出國產動畫或國產動畫

    《國電總局關於2006年(第一批)全國電視動畫片題材規劃申報立項劇目的批覆》出爐,多部名著改編作品獲得透過的同時,國電總局要求各製作公司對改編自經典名著的動畫片,以重大歷史事件和重要歷史人物為基礎的動畫片,要嚴格注意其題材的嚴肅性,防止胡編亂造,禁止隨意杜撰。不僅針對《三國演義》,對其他公司申報的《三俠五義》《西遊記》《聊齋》等名著改編動畫片。也要求必須尊重原著精神

    廣電總局還指出,科幻,神話,童話題材的動畫片要體現科學精神,注意防止渲染封建迷信和文化糟粕。並指出《大唐風雲》中“靈魂不死、轉世投胎等迷信內容需要修改”,《天國之路》要改名字,而《翡翠森林的狼和羊》誇張的成分太多,“狼愛上羊的情節需推敲”

    -。-這是我從東西動漫社上一點點照打下來的,辛苦一點,是想讓更多人的知道中國動畫的現狀跟未來

    環境真的很可怕,科幻,神話,童話還要科學精神?!限制了小孩子的想象力。怕封建思想毒害孩子?那現在亂七八糟的電視劇,改的不倫不類的古裝片,豈不是比動畫片還害人?難道電視劇孩子就看不到了嗎?

    有點掩耳盜鈴般的可笑~~

    多打點字,只是希望喜歡動畫,甚至不瞭解動畫的同胞們能理解。我身邊喜歡動漫的人很少,甚至她們一提到日本就只會用“變態”來形容,說到動畫就覺得幼稚,是給小朋友看的。這些現象,讓我為中國的動畫發展感到

  • 2 # 宗介開車

    動畫、數字媒體藝術、數字媒體技術專業教學質量國家標準

    動畫、數字媒體是服務於社會發展與文化建設,體現科學與藝術深度融合特色的交叉學科專業,以動畫、漫畫及數字內容創作、生產、傳播、運營規律及相關支撐技術研發與應用為主要研究物件,在踐行社會主義核心價值觀,促進人類文明發展,繁榮社會文化,增進文化交流,豐富文化生活,促進經濟發展等方面具有重要作用。

    動畫、數字媒體主要涉及藝術學與工學等學科門類,涉及的主幹學科有戲劇與影視學、美術學、設計學、計算機科學與技術、軟體工程,並且同音樂與舞蹈學、資訊與通訊工程、網路工程、藝術學理論、傳播學等學科密切相關。

    1.有教育意義

    2.無粗口

    3.受眾年齡偏小

    4.無男女愛情

    5.無惡意打鬥(三國志那裡面的打鬥允許)

    6.無帥哥美女

    7.情節不能太超現實

    8.內容要通俗易懂(也就是小孩子一看就明白的)

  • 3 # 光之影楊楊

    我國關於動漫評級的制度參考的是國外多種評級制度的複合參考

    即基本保證在父母陪同的情況下,兒童能理解並不害怕影片中的內容(例如PG-13)

    其次,影片至少大部分內容符合原片產地健康評級標準。(如果在原產國評級標準有問題,國內在審片時會根據同樣問題提出修改意見)

    注:關於這一點,你可以比對05-06年左右和這兩年的哆啦A夢,內容變化十分明顯。我就不多說了

    然後,我國目前對動畫的定義僅僅取決於初中以下程度(原文忘了……抱歉),即青少年範圍內。所以相對應的審查範圍更狹隘,不存在於有無更多細微層次的年齡劃分。這一點和某些國家是差距很大的(畢竟在中國動畫產業並不是一個被重視的範疇)

    最後,數量限制。每年引進數量有著非常明確的要求。在此之外如有引進動畫的意向,需符合某些相關條例。這點在廣電網上沒有出現過,現在這種條例是否還存在我也不甚明瞭。但前幾年是確實存在的(具體不多說,但大致就是將原創動畫和引進動畫進行一定的捆綁,並非內容捆綁,其他層次上。)

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    笑傲世界那幾部動畫,基本都是上海美術電影製片廠做的,成本和製作週期虛耗的時間太長。後來我國改革開放後,相當一部分人員由於不滿足現狀而紛紛離職、停職。可以說為後來《寶蓮燈》的製作埋下了不少的困難。而且,《寶蓮燈》的盜版也著實讓當時的製作人徹底寒心(當天出現院線版,隔天出現複製版)沒有收益是目前大部分製作方不願意投入動畫產業的主要原因之一。

    而且,我國動畫製作在當時這些人員離開後,基本上已經算作是失傳了(小蝌蚪找媽媽的拍攝是動畫製作人員模仿齊白石的畫風製作的,歷經數年。而此後這些人離開後,任何人都不可能再經歷數年去培養一批類似的人才,所以類似風格的水墨動畫基本可以算作是消失了)

    最後,我國目前動畫製作在明面上仍然停留在藝術範疇內。大部分商業化產品像藍貓、大頭小頭這種的成功,充斥著一定的偶然性(即先期投資大於先期收益,市場發生變化後被動成功)。這對於大多數動畫製作公司而言,不具備可模擬性(資金鍊無法很好的解決)

    再有就是,撇開公司、廣電這些部分來說,電視臺作為動畫播出的主體部分,也是相當不夠重視的。(目前國內動畫製作成本平均超出大部分電視臺的承受範圍)

    國內電視臺普遍沒有將成年人動畫視作一個穩定良好的收視群體,更多的仍將目光侷限在上世紀

  • 4 # 小澤漫漫看

    們提出“ 應用到3D電腦動畫角色動畫的12個原則 ”艾薩克Kerlow,著有“ 3D電腦動畫和效果的藝術 ”,它最近公佈了第三版。

    12個原則是由沃爾特迪斯尼工作室的動畫師在30年代建立的。動畫的這些基本規則被用來指導生產和創造性的討論,並幫助塑造更好,更快,年輕的動畫師。這12個pincipios也有助於動畫從一個新奇是一種藝術形式去的工藝,和最初應用於迪斯尼動畫經典白雪公主,1937年,匹諾曹和幻想曲,40,小飛象,在4142年和Bambi,在1942年。

    12個原則主要涉及執行動作,指導這個動作,代表現實,繪畫,建模,......,解釋現實世界的物理,以及編輯一系列動作,即動作。如今他們仍在工作,因為他們幫助我們創造更可信的角色和情境,併產生更大的影響。當然,必須重新解釋和擴充套件這些原則,甚至還必須新增一些其他原則來支援動畫中使用的新樣式和技術。這是因為,在30年代,主導風格,幾乎是獨家,是敘事動畫卡通姿勢。在此期間,動畫的技術和風格以及專案的規模發生了巨大變化。在30年代,幾種技術尚未完全開發,例如相機移動或照明,或者它們被誤解,例如停止運動或旋轉掃描)。此外,該相機不可移植,沒有非線性編輯或動作捕捉,影片遊戲...其他的藝術形式已經演變與技術,創造新的語言和原則,這就是為什麼這些12早期動畫也需要發展。

    擠壓和拉伸(拉伸和收縮)

    這是第一次的12個原則,是誇大fexible機構的變形以實現有趣或更多顯著的效果。

    這一原則也可以在3D動畫的各種技術來實現:面板和肌肉,彈簧,變形,網格的直接操作,...也可以試驗新技術,一些還在開發中,如配重塊動態模擬(加權)和IK系統(反向運動學)。

    預期預期

    原則有助於引導公眾注視行動將要發生的地方。這是“宣佈驚喜”的理想選擇。因此,預期越大,驚喜越低,但懸念越大。

    對於3D動畫,您可以增加或減少包括運動保持在內的預期,並可以使用數字時間編輯工具(如曲線編輯器,時間軸或時間表)進行細化。

    分期

    透過這個原則,我們將場景的意圖和氛圍轉化為角色的特定位置和動作。透過演出角色的關鍵位置,我們將定義動作的本質。有幾種技術可以在視覺上講述故事,隱藏或揭示感興趣的點,或者鏈中的動作,動作 - 反應,是兩個例子。

    在主要和次要動畫以及面部動畫之前概述了分段。3D動畫是預覽此舞臺的最佳工具,驗證一切正常。我們還可以幫助您使用當代電影技術,例如慢動作,凍結時間和3軸相機移動,或行動式相機。直接動作和從姿勢到姿勢這些實際上是兩種不同的動畫技術。在直接行動中,我們一步一步地創造一個連續的動作,直到我們結束一個不可預測的動作,並且在姿勢構成一個姿勢時,我們在結構化的一系列關鍵姿勢中分解動作。

    3D中的直接動作是動作捕捉,動態模擬和旋轉鏡檢。我們可以使用通道智慧地混合不同型別的運動,包括關鍵幀和mocap(運動捕捉)。此外,我們可以使用曲線非線性地編輯,並分別編輯身體不同部位的運動。

    連續和疊加的動作

    這兩種技術有助於豐富並提供行動的細節。在其中,運動一直持續到其結束。在繼續行動中,角色在行動後的反應告訴我們角色的感受。在疊加動作中,多個動作混合,重疊並影響角色的位置。

    在3D動畫中,使用了許多連續動作,例如在衣服或頭髮的動態模擬中。3D動畫軟體中的圖層和通道允許我們混合角色不同部分的不同疊加運動。

    慢速輸入和慢速輸出

    使用此原則,透過加速動作的中心,同時減慢開始和結束,可以實現有趣的效果。

    在3D動畫中,您可以使用曲線等時間編輯器以非常精確的方式獲得它。如果使用動作捕捉,應提醒演員使這些入口和出口緩慢。有時也會使用相反的效果,特別是在商業廣告或音樂影片中,獲得超現實的結果,快速入口和出口。弧線當使用弧線為角色的運動設定動畫時,我們將呈現自然的外觀,因為大多數生物在彎曲的軌跡中移動,而不是完美的直線。如果我們不使用這些弓,我們可以給動畫帶來險惡的機器人觸控。

    在3D中,我們可以使用約束來強制所有動作或部分動作進入弧形軌跡。即使動畫捕捉也可以使用曲線編輯器進行細化,只要它不可編輯即可。

    次要行動

    這一原則包括補充主導行動的小動作。

    至於3D動畫,您可以使用動態模擬和指令碼來控制大部分輔助動作,我們可以利用圖層和通道建立不同的輔助動作,一層用於頭髮,另一層用於衣服,......

    定時

    它是角色執行動作的精確時刻和時間,它為表演提供情感和意圖。在講故事時,動作的中斷是一種極好的資源。

    大多數3D動畫工具允許我們使用非線性編輯器,剪下或新增幀來最佳化時序。我們還可以控制使用不同的軌道為不同的字元子的時機,和 - 軌道的人物的部分,因為cabeja,軀幹,手臂...... 誇張通常有助於誇張人物,以反映動作的精髓。誇張的很大一部分可以透過Squash和Strech獲得。

    關於3D動畫,我們可以使用程式技術,運動範圍和指令碼來誇大運動。我們不僅有表演本身誇大動作,我們還可以使用電影和編輯來增加片刻的情緒強度。

    建模和堅固的骨架

    建模和堅固的骨架系統,或者如30年代所說的堅固的繪圖,將有助於角色活躍起來。由於模型設計不佳,重量,深度和平衡將簡化生產中可能出現的複雜情況。此外,在將角色與相機對齊時,我們必須注意輪廓。

    在參考3D動畫時,我們必須熟悉骨架,並針對每個角色的個性和特定動作進行最佳化。

    個性

    人格或外表,就像它最初所稱的那樣,促進了角色與觀眾之間的情感聯絡。我們必須發展我們的角色,給他們一個有趣的個性,一系列清晰的慾望和需求,標誌著他們的行為和行為。

    運動的複雜性和一致性是我們可以在3D動畫中輕鬆開發的角色個性的兩個要素。我們應該開始透過書面人物的性格,它是如何移動,如何定義它反應不同的情況下,它如何與和反應等特點,個性......我們透過關鍵姿勢完善我們的性格。3D 視覺風格動畫的一些新原理

    談論3D時的視覺風格不僅僅意味著事物的外觀。它對渲染,動畫技術以及最重要的生產複雜性也有很大的影響。我們必須開發適合所有級別的製作,建模,動畫,渲染等的視覺風格。例如,角色的建模或紋理中的任何細節都會使動畫過程大大複雜化。

    結合運動

    攝影

    由於我們可以完全控制相機的移動和位置,因此我們必須將電影製作作為動畫的重要組成部分。你必須密切關注佈局階段。此外,照明工作應特別注意,因為它對渲染系統和最終表面產生巨大影響。

    面部動畫

    角色的大部分思想和情感都反映在他們的臉上。3D動畫讓我們比以往更能控制面部動畫,因此我們必須確定面部控制的級別以及角色和製作的適當動畫風格。在預生產期間,我們必須開始開發面部變形的目錄,以及基本的動畫週期,例如步行。在動畫的眼睛你必須特別注意。

    結論

    對這些動畫原理的重新解讀將有助於我們創造出現代和更可信的當代人物和情境。使用傳統和當前原則規劃和指導動畫將使我們更有效。

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  • 你們還記得童年時我們一起做的那幾個遊戲嗎?