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1 # 東城雨下
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2 # 知墨菌兒
正經人誰拉新啊!
因為策劃很清醒地認識到:《DNF》吸引不到新玩家了!
作為一款運營了近12年的老遊戲(如果算上韓服的話時間更長),《DNF》對於玩家來說一點點“新鮮感”都沒有了,更不用說吸引新的玩家進來。
首先《DNF》的基本玩法已經停止更新換代。當年《DNF》剛出的時候,憑藉獨一無二的“橫版格鬥”玩法,吸引了一大批的玩家。這種把街機的玩法轉接到網遊的模式,即吸引了街機玩家也吸引了PC玩家。並且在國內網遊剛剛起步的時期,《DNF》幾乎成為了喜愛“橫版格鬥”玩家唯一的網遊選項,而《DNF》的新玩家數量也隨之暴漲。
但這麼多年來,“橫版格鬥”的核心玩法並沒有過多的改變,很難吸引到新玩家。並且隨著技能快捷欄的增多,以及大量只追求視覺效果的技能被設計出來,作為“橫版格鬥”的吸引點之一——操作難度被進一步降低,這也導致很多“硬核玩家”的出走。
《DNF》也曾做出過改變,例如安徒恩團本的創新一度將《DNF》推向新的高點,這一時期也吸引了很多新玩家的進駐。但這種“改天逆命”式的創新不可能長期存在,我們看到的更多的是平平無奇的版本更新,最多說一句“就這?”。
第二就是老玩家的巨大利用價值。
相對於新玩家,《DNF》對於老玩家的吸引力明顯更大。這些人玩過一段時間的《DNF》,知道一點遊戲的玩法機制,甚至已經對《DNF》產生了感情。但卻因為這樣、那樣的原因離開了阿拉德大陸,這樣的人不僅容易被“迴歸活動”拉回來,並且有相當的充值意願。
只要策劃get到他們的痛點,利用“迴歸活動”解決這些問題,這些人很大程度上會迴歸的。畢竟“迴歸活動”打的都是“白送”的旗號,沒有人會不動心,只要他們迴歸了那麼他們很大程度上會去“氪金”。
退一步講,即使這些人不願意“氪金”,甚至也不願意迴歸。但和“用一款12年前的老遊戲吸引新時代的玩家們”比起來,顯然這種“利用迴歸活動賣賣情懷”的法子比較好使且有用。
回覆列表
首先很直接的回答您可能處於dnf公司的商業角度。(個人觀點的猜測)
商業體系。
版本中後期需要rmb投資。前期非常友好的。賣情懷更準確留住老玩家。
迴歸活動不鳴則已的是針對玩過dnf的老玩家。
例子1:5月7號迴歸給天空套。老玩家一看天空套我給回去。總而言之迴歸活動是引流。目的是留住老玩家。從而達到商業的體系。
5月7號新使用者給天空套。或練多少多少級給天空套。新使用者一看。什麼叫天空套?不玩。
根據以上例子同樣是活動引流。你是留新玩家的機率大還是老使用者的機率大?(純商業角度分析)
第二點工作室打壓。這裡給您做個表格。
新使用者活動
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工作室新號成形快
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搬磚收益高、 某寶賣號。
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遊戲通貨膨脹貶值、玩家遊戲下滑。
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遊戲幣不值錢公司收入下滑。