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1 # 遊戲碎碎念
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2 # 喜愛遊戲的小白
要問魔獸世界為什麼能夠那麼火爆,那就要回到2005年4月,魔獸世界剛剛開始公測的時候。在2005年,國內網遊市場剛剛開始進入免費模式,大部分遊戲還停留在點卡收費時代,魔獸世界的時常收費模式還是比較能夠讓人接受的。而當時的網遊受到日本和韓國遊戲的影響很深,大部分遊戲無論是3D風格還是2D卡通風格,都走的泡菜模式,既練級強裝備是玩家的主要目的,遊戲中玩家要花費大量時間練級,級別高就厲害,只要武器強化的級別高就厲害,戰鬥就是數值之間的比拼,沒有任何技巧可言。
然而,魔獸世界的登場,直接顛覆了大家對網路遊戲的認知,雖然MMORPG之前也有人做過,但是開局就擁有如此宏大的背景,如此曠闊的世界,如此自由的玩法,如此多的選擇,這樣的MMRPG還是讓人震驚的。相比其他網遊,魔獸世界更像是一個真正的世界,你可以在這個曠闊的世界裡冒險,探索,戰鬥。不再像其他網遊那樣需要按照規定的路線不斷升級,練級也不是這款遊戲的唯一目標,這裡有太多太多可以做的事情,這樣的遊戲完全顛覆了人們對於網遊的認知。
更不要說魔獸世界擁有魔獸爭霸這個IP作為背景,當時的暴雪可以說是如日中天,暴雪出品必屬精品的豪言壯志還歷歷在目。僅僅魔獸世界這個名字就能夠吸引大量粉絲加入,而魔獸世界的遊戲質量,畫面質量在當年的網遊之中也屬佼佼者,遊戲玩法,平衡性,陣營等眾多影響玩家體驗的內容也都做的相當平滑。
最後,說說遊戲難度,不得不承認,魔獸世界早期的難度可以用令人髮指來形容,不僅對玩家角色的等級、裝備有要求,還要很強的個人意識,操作意識,團隊意識等等。很多副本往往玩家需要摸索多次才能夠打穿。然而就是這樣的模式,卻獲得了玩家的一致好評,因為在那之前這種團隊合作遊戲副本還是不存在的,玩家打BOSS還是誰的等級高裝備好誰打,全靠數值碾壓。這種高難度的副本能夠帶給玩家新奇的體驗,並且通關後的成就感那也是相當大的。
總的來說,魔獸世界在當年可是神一般的存在,魔獸一出,所有網遊黯然失色,這裡有太多感人的故事,這裡有太多青春和熱血,要問魔獸為什麼好玩,每個人都有自己的理由,但是總歸下來就是好玩兩個字,僅此而已。
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3 # 一隻部落豬
《魔獸世界》是從《無盡的任務》減輕難度過來的
你覺得《魔獸世界》難度高
說明你不瞭解《無盡的任務》
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4 # 奶爸波哥
回想起10幾年前高三考試結束,魔獸開始公測,我家鄉這邊的網咖配置很勉強能玩wow,低效果而且非常的卡,做任務一個怪守一堆人,還有人把wow當傳奇,名字有顏色的任務怪蹲著不給別人打,啼笑皆非。
魔獸剛出來的時候,最吸引我的是當時頂級的畫質和新穎的玩法,大概過了半年,網咖基本都更新了硬體。因為為了部落,我毅然加盟了被遺忘者,和一群小夥伴,遊蕩在郊野,找了工會每天準時活動,這種從未有過的熱鬧和副本的刺激感,在當時哪怕不停的按兩三個技能站樁都覺得刺激,更別說辛苦打下來的裝備,整齊一套現在奧格經常有人看你。
角色平衡,副本不斷的更新調整,就在那個時候所有網咖,魔獸玩的好,一生陳光瓦亮的裝備就是炫耀的資本,就像現在你去上網,網咖會說“x區王者來上網了”一樣幸福。
在當時人們經歷了傳奇世界這種二d的遊戲世界,3d讓人無法自拔,加上游戲宏大的故事和世界觀,你可以沉靜在rpg的故事中成為旁觀者或者書寫自己的故事經歷,也可以在戰場和副本中尋找挑戰,同時你還能透過生活技能拉動經濟,各種各樣的事每天忙不過來,一個個新穎的副本讓人慾罷不能,小夥伴們每天快樂的上線,準時準點,嘮嗑打怪,這就是曾經的“我們wow,為了部落”
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5 # 臻焱
高贊答案居然說在wow之前沒有團隊合作型網遊。
我想說wow裡還沒有治療鏈這種嚴苛的設定吧(不是薩滿的那個治療鏈,而是要求團隊裡治療必須按照順序卡CD輪流給MT治療,而不是見到MT掉血誰治療都可以,只要有治療按順序之外提前或者延後給MT治療都會導致MT死亡)
而且EQ裡死亡會掉全部裝備和一部分經驗,很多raid又很容易死,會存在死亡接力的情況。(主T死了副T頂上,主T跑屍回來上buff後重新頂上,有時候主副T都死了甚至需要其他職業開技能臨時頂住)。一場raid下來可能主力都掉了一二級……
我把EQ和wow具體區別說下你就明白了
EQ裡有仇恨系統,也會ot,但和wow不同的是,除非怪物死了或者玩家想辦法離開地圖,不然仇恨永久存在,也就是說你要團滅時,跑幾步沒用,要跑必須跑出地圖……
EQ的地圖只有你去過的地方才會顯示出來,沒去過的地方你第一次根本不知道怎麼走。
EQ裡面除了幻術師可以魅惑敵人從而solo外,絕大部分職業沒辦solo大部分小怪,從練級起就必須組隊。
EQ的任務需要靠打字觸發,打字提交。沒有wow那種!號?號的便利接交任務方式。
和你的疑惑恰恰相反,wow在剛釋出時,它比歷史上的其他歐美網遊都更簡單更友好。
wow站穩腳跟和它控制好了難度息息相關。
wow出來時eq2其實也登場了,但比wow更吃配置和在人性化友好化方面做得更差導致eq2直接暴斃了(加上eq2把每個種族都有一個主城改成了總共就兩個主城,把自己的特色給搞沒了,不過我很懷念eq2的家園系統,有種買房打拼的感覺,不過其實比eq還早的uo就有家園系統了)。
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6 # 花腳貓迪迪
魔獸世界吸引玩家的點有很多,別的回答肯定也回答的很清楚了,但是在我看來,吸引玩家的恰恰就是題主說的這個點:對新手不友好。
魔獸世界對新手有多不友好呢?魔獸世界2005年上線的時候,沒有外掛,沒有提示,所有的任務的玩家自己找,殺怪任務要自己找怪在哪裡,找到了還不一定打得過,玩聯盟的過了多少年一定都還記得新人殺手霍格吧[機智],找物品的任務更是考驗眼力,一寸一寸的找啊,從小副本開始就很困難,到mc團本出來的時候,由於網路延遲,沒有及時語音指揮,只能純靠個人自覺和配合,這才有了mc門神卡兩個月的神話,這樣的遊戲,新手進入後一定會充滿了挫敗感……
但是,當我們第一次做完任務升級的時候,當我們第一次組隊殺死霍格的時候,當我們第一次打通死亡礦井的時候,當我們第一次推倒門神的時候,這種個人的成就感,集體的榮譽感是當時其他遊戲所完全不具備的,正是因為對新手不友好,讓人難以接受,所以至今,魔獸世界玩家仍然處在mmorpg玩家鄙視鏈的最頂端,因為魔獸世界夠硬核,足夠讓玩家裝B,就這麼簡單
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Hello,這裡是碎碎念君。
因為60年代的《魔獸世界》的時代,《魔獸世界》可以說是非常好玩,也對新手非常友好的遊戲了。
矇昧的網遊時代如今,許多玩家都認為60年代的野外PVP是不公平,不友好的,小號面對著守屍體,可能好幾個小時都拿不到什麼經驗。然而,放眼到那個時代的網遊PVP設定中,野外被殺不是爆裝備,就是掉經驗。而《魔獸世界》的死亡懲罰,最高也不過是被洗了城,軍銜報廢罷了。玩家本身是不存在被PK的不敢起來這種狀況的。
當然,從簡入奢易,從奢入儉難,如今玩家習慣了沒有PVP的環境,也就不認為《魔獸世界》60年代相對仁慈了。
而同時,在《魔獸世界》把打本發揚光大之前,野外守BOSS,搶BOSS,無限制的刷怪練級,用PVP消耗PVE的產出才是網路遊戲主流,毫無疑問這類網遊現在來看,是完全沒有什麼遊戲性的。
早期的難度設定《魔獸世界》早期的難度設定理念是“只讓5%精英透過副本”,到KLZ,暴雪依然認為,“團本不必一次打完”,因此,高難度帶來了團隊的嚴苛競爭,和DKP對紀律的約束。然而,在彼時,還沒有一個遊戲能在團隊副本方面,和《魔獸世界》做到哪怕差異化競爭的效果,而到了TOC時代,暴雪又一次走在了市場前面,主動堵死了競爭者透過降低團本難度挖人的渠道。然而,這也使得《魔獸世界》永遠的從硬核時代,走向了全民團本的時代,而飛行坐騎也早就令野外PVP衰落了。在如今一代玩家看來,似乎所有人都有資格進副本而非門外待命,野外PVP幾乎無懲罰就是天經地義的事,然而,在過去的時代裡,這其實是一種難能的奢侈。
《魔獸世界》正是憑藉著出色的設計實力,以及“滿級才是開始”的玩法,淘汰了蠻荒而野蠻的早期網遊,實現的成功。《魔獸世界》誕生的時代,它是一款相對非常友好的遊戲。