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1 # 小蟹說遊
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2 # 菌塵
首先,打怪掉裝備,Dota2在改版後已經有了,前中後期各種道具,包括很imba的。
而低價消耗品中,類似於回魔回血這樣的消耗品,那前中後期都是可以使用的,其他的還有:
鐵樹枝、詭計之霧、真假眼、經驗書。
其實,以前的散失之刃,也是有使用次數的,類似於戰鼓,我覺得可以算作半消耗道具。
我沒怎麼玩過英雄聯盟,不知道你說的合劑是怎樣的,但我覺得,高價消耗品除非是可以改變戰局的,否則存在的意義是什麼呢?
無論是Dota2還是LOL,英雄的經濟都很重要,花費高價去買消耗型道具,除非有絕大優勢,或者是背水一戰,否則買這種道具,難道不是很傻嗎?
有錢買房,你為啥子要租房,錢多燒的嗎?
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3 # 痞俠91869701
以前不需要,以後更不需要了,現在版本節奏快的要命。金錢溢位是在做夢。兵還沒進場,第一個金符那還沒刷,就開始各顯神通了,第一波兵剛碰面,我也復活了,這波血賺,一換1加雙符,還打了個大藥。。。3分鐘,準時看狀態,該買補給別不捨得,4分鐘準時河道開戰。。回來線上三級更是群魔亂舞,死了mmp,贏了笑嘻嘻,然後5分鐘符。。。這版本線上英雄弱就輸了一半。。然後1 2 號刷野裝備,回線,野怪裝備前期也很牛逼,弱的被暴打,中路再沒優勢,整場都被壓制。10分鐘開始線上再無對線,無限gank。優劣全靠打架,線上再也不敢浪費時間反補,速推線,打野,饞線上小兵的身子分分鐘暴斃。整場下來百十個人頭司空見慣,各種團戰一打就是2 3分鐘都有。整體難度明顯提高,新手都進不來,進來玩什麼位置,哪個都很關鍵,不被教育個千把場都特麼不知道這遊戲有多騷。2. 節奏的把控,大優然後團戰暴斃太多了,關鍵道具啊,陣容是否蛇皮啊,各種因素,讓這個遊戲未知性太強了,職位比賽尚且優勢翻車多不勝數,這路人局更別提了。消耗道具單獨加點力量啊,什麼這種弱智粘合劑別提了行嗎?刀塔打團從來都不是別的任何一款類刀塔遊戲可以比的。也就1層和天上的區別,技能釋放難度,切入時機難度,拉扯難度,關鍵道具(風,bkb.推推等)釋放難度,都是5層開外,你帶個盾我都想法拖你節奏,你吃什麼粘合劑都沒用,一個詭計之霧還沒有第二款類刀塔敢用。後期盾,重新整理,a碎片,乳酪,霧,哪個不是關鍵消耗品,直接決定勝負的。至於刀塔死了掉錢,整張地圖的資源夠10個人吃?還想全6神神裝,從刀1到現在刀2,13年了,我沒玩過也沒見過這種金錢溢位局。誰都能吃線上野區資源?節奏越快,3到5號位壓力越大,死了出來基本上就要乾了,還特麼有資源給你吃?打架k個頭都要美滋滋,這把跳刀有了,功能性道具出早了,吹風有了,完事粉眼下來就是神裝輔助了。嗯,吃本經驗書都得掂量掂量自己,敢不敢去吃。這遊戲很難的,玩的不好,評論的資格都沒有,一堆雲玩家,彈幕大神,對這遊戲理解都是錯的,不僅不是0而且小於0
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4 # 致155535246
現在刀塔六個裝備格子加三個揹包格子,tp中立道具不算,大飛鞋重新整理盤子可以裝揹包,銀月藍杖可以吃,再加上賣活大約需要六萬經濟,一般極限gpm1000,這也要一小時左右。可以說決大部分比賽不可能達到極限,也就不需要什麼後期消耗品了
lol中存在各種合劑。魔獸真三中可以買車子。dota中只是存在類似的銀月之晶(使用前是屬性道具,使用後變成永久buff,變相多一個格子。)中期消耗道具會影響平衡?還是玩家體驗?後期消耗道具會增加遊戲時長?還是導致消極遊戲?往往後期金錢溢位,同時局勢僵持時,dota2為什麼不考慮多出點打破局勢的道具(消耗型或掉落型)?在dota的發展史上,明明是很重要的道具型別,為什麼dota2演化到如今只有這些低價消耗道具。未來是否有消耗型道具的發展空間。
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謝邀請,有喜歡關注我,每日推薦好玩新遊。絕對老玩家從冰蛙剛更新DOTA,就和宿友一起,到D2TI10還在玩,說說中後沒道具的問題。 主要遊戲核心問題在於,DOTA遊戲的中期的戰術意圖不是靠堆數值實現的。DOTA遊戲裡中期最為重要的一點是什麼?關鍵裝備的出爐時間!也就是大家說了無數次的Timing跳刀、梅肯、BKB等等道具,早2分鐘出出來和晚2分鐘出出來就是天壤之別DOTA裡中期熱門的“關鍵道具”都具有很強的“功能性”,你很少能看到一個英雄中期第一件出一個純粹的屬性裝,6.8x時代還有先出雙刀的打法,但也僅僅侷限於幾個中期靠站擼吃飯的英雄,現在哪個中單和大哥不是先出功能道具,瘋臉BKB、推推玲瓏心、風帳隱刀這種。在這種狀態下中期的消耗品也必須是功能性的,比如現在的真眼和粉,亦或是我曾經腦補過的“只能用一次的跳刀”等等,但是這種道具如果真出了,對節奏的影響就太大了,至少節奏英雄的時間點大為提前,中期需要發育的英雄就難混了。DOTA裡所謂的打Timing其實就是“我的功能道具有了,而你反制我的功能道具還沒出出來”,因此我有巨大優勢。例如我大哥BKB了你輔助還沒推推微光,我風帳了你還沒散失,我跳刀了你還沒推推BKB,因此這段時間你團不過我、我能找你提款等等但如果出消耗性功能道具那這個時間差的Timing就沒了,舉個例子,有人會說“啊,對方隱刀了但我的真言和粉還沒出出來!”麼?消耗性道具的一個特點就是便宜但是次數/時間有限,如果將那些功能性裝備改成功能性消耗品,那麼自然對方也會用對應的功能性消耗品來反制你,因為便宜,不存在買不起的問題,於是整個遊戲的Timing機制就GG了。另一方面,像LOL那種純粹增加數值(對建築傷害、法傷、攻擊力)的合劑在DOTA裡意義不大,TI7決賽第二把敵法出了個林肯被噴成啥樣了?林肯屬性好不好?所有屬性+15夠不夠一個合劑的資格?他為啥不敢上?因為他沒BKB而對面有小牛。如果真要讓類似合劑派上用場,那肯定效果得非常出眾,什麼400塊+30主屬性持續3分鐘這種,那樣又可能成了中期打架的標配,又有什麼意思呢?指望對方不買合劑而自己買合劑打贏一波從而扭轉敗局?對面怕不是傻。最後,DOTA裡絕大多數局除了鍊金外都不存在金錢溢位的情況,何況現在還有揹包了。畢竟死了掉錢,買活要錢,後期不敢單帶線、破路之後兵線錢變少,沒幾個英雄能達到真正的六神、九神,那種膀胱局大家也都不想玩。