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  • 1 # mini燒餅

    遊戲裡一些東西可能會在現在或未來以不同形式但相同效果展現在世人面前。就比如古人憧憬的飛天,現在的人透過飛機就能做到。

  • 2 # 一生懸命乾巴爹

    遊戲會對現實世界產生切實的影響嗎?科幻作家們早在數十年前就做過這樣的猜想。

    1985 年,Orson Scott Card 在小說《安德的遊戲》(Ender"s Game)中描繪過這樣的一幅光景:

    地球遭遇外星生物的入侵,為了抵禦外敵,科學家們透過遊戲來訓練那些具備軍事天賦的少年——少年們不知道的是,在這些指揮遊戲背後,實際上是一場場真實的戰爭。

    也是在這一年,《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.)問世,那個吃蘑菇就會變大的紅藍小人,從此隨著電子遊戲在世界各地聲名遠揚。

    儘管如此,遊戲理論卻已經初見雛形。

    這一年,荷蘭學者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,嘗試解釋「遊戲與現實」的關係:

    遊戲可以構建出一個「魔環」(也可以稱為屏障),將遊戲世界與現實世界隔離開,身處遊戲中的人只服從於遊戲的規則。

    藉此,人們得以在「新世界」建立另一個自我,透過完成任務得到的獎勵和新的社會關係,享受暫時擺脫現實束縛的快感,這也給玩家們提供了一個全新的舞臺去嘗試「不一樣的自己」。

    換言之,遊戲是人類逃避現實的避風港。

    不過,受限於時代,赫伊津哈顯然低估了遊戲的影響力。

    在他的構想中,一旦越過遊戲與現實的界線,人們馬上就會恢復現實的行為模式,將遊戲世界拋諸腦後,因為真實生活中的人情世故,顯然是遊戲規則難以模糊的現實界限。

    但電子遊戲改變了一切。

    進入電子遊戲時代後,遊戲與現實的鮮明界限開始被打破,電子遊戲具備更強的現實扭曲力場,遊戲影響現實的鮮活案例越來越多——

    大學生艾瑞克·馬丁的神經性厭食症已經病入膏肓。

    治療期間,他接觸到了《魔獸世界》。在山口山的世界裡,沒人會對你妄加評判,沒人會在乎你從哪裡來——人們只關心你在遊戲裡的表現。

    農村出身、惡病纏身的馬丁在遊戲中汲取了力量,他建立了自己的人際關係,戰勝了厭食症,甚至還成為了公會會長……

    如今,他每天都沉浸在《魔獸世界》中樂此不疲。

    電子遊戲為我們創造了無所不包的虛擬世界——這個世界的規則可能複雜得需要耗費數十小時才能把握脈絡,而遊戲中的人際關係網甚至比遊戲規則還要精細。

    玩家們用自定義 ID、配飾、技能組合、道具、公會等多種屬性打造了煥然一新的第二身份,就算退出遊戲,在現實世界中這份羈絆也會延續下去。

    於我而言,遊戲 ID 顯然是更熟悉的暱稱,我所認識的,並非現實生活中的他們,而是存在於遊戲世界中的人格——這個第二身份,就寄宿在那短短几個字元的遊戲 ID 當中。

    把遊戲變成人生,還是把人生變成遊戲?

    無數人想象過,如何用數字技術打造一個虛擬社會——其中走得最遠的,可能是林登實驗室。

    1999 年,受《雪崩》等賽博朋克作品的影響,菲利普·羅斯德爾(Philip Rosedale)創立林登實驗室,並於 2003 年釋出電子遊戲《第二人生》。

    正如其名,林登實驗室希望你在這裡過上另一種生活。

    在《第二人生》裡,沒有最終目標、沒有角色等級、沒有輸家贏家,只有一套與美元掛鉤的經濟體系,使用「林登幣」進行結算。

    自 2003 年釋出後,《第二人生》的線上人數屢創新高,同時線上人數峰值超過 100 萬人。2006 年,第一個持有百萬林登幣的《第二人生》玩家,竟然登上了《商業週刊》的雜誌封面。

    好景不長。

    《第二人生》很快迎來了下坡路,殺死《第二人生》的不是另一個遊戲,而是 Facebook——在《第二人生》如火如荼的 2006 年,Facebook 面向公眾開放註冊,從此,社交網路的時代來臨。

    曾參與《模擬人生》、《風之旅人》等專案的遊戲設計師羅賓·胡尼克(Robin Hunicke)認為,社交網路本身就是一個遊戲:

    它鼓勵我們扮演那個最機智、最熱心、最風趣幽默的自己,獎勵則是朋友們的尊敬和自以為無可替代的自信。有多少影片遊戲能在同樣的投入下,給我們如此多的獎勵呢?

    時至今日,我們生活的方方面面,幾乎都融入了「遊戲化」設計——

    學會義大利文 venti,只為了在星巴克點一杯超大杯咖啡。

    ……

    現代經濟學的基礎是「效用」,它代表著我們從某件事上獲得的滿足感。

    經濟學假設人們會在所有可能的選擇中,挑選會為自己帶來最大效用的活動。那些最受推崇的美德,恰好對很多人來說意味著低效用——學習、鍛鍊等事務總是缺乏動力,目標不明確,也沒有立竿見影的效果——總而言之,良藥苦口。

    遊戲化就像是一劑劑苦口良藥中的甜味劑,能夠明顯提升做事效率。

    透過將這些乏味的事情改造成小遊戲,用一個個小目標和對應的獎勵串聯起長遠計劃,這些過去顯得枯燥、乏味、單調的工作有可能因此變得充滿樂趣,從而促使人們積極地參與這些活動。

    一旦深陷其中,就容易上癮。

    心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出過著名的 「心流理論」(Flow theory):

    當一個人全神貫注地投入到某種活動時,就會進入這樣一種模式——所有與這項活動不相關的感知都會被過濾掉,只對清楚的目標與明確的反饋有反應,這種狀態被稱為「心流」。進入「心流」的同時,人會產生高度的亢奮感和滿足感。

    這就是遊戲化機制為何如此廣受推崇的原因。

    當遊戲不再是一種單純的娛樂,而是無孔不入、見縫插針地侵入我們的現實生活時,到底是不是一件好事?

  • 3 # 愛玩遊戲的jc

    得根據自己的情況來。你要是和他(她)玩了很久,甚至於都加微信QQ影片過。雙方都有好感我覺得可以先見見,彼此線下了解一下,現在交通發達挺快就到了的。網上有奔現成功的也有被騙的,所以在你沒有完全瞭解他(她)以前,不要輕易相信,畢竟是網上認識的。小心點總沒有壞處這是作為過來人給的建議。

  • 4 # 何以清風

    對於咱們目前的技術而言,肯定是不現實的,但是未來的路我們也沒有走過不知道若干年後咱們得科技發展到什麼程度,咱們平時看的科技電影,其實大部分都是有科學依據的,對於遊戲與現實,也許五十年也許一百年,我相信科技能給我們的生活到來翻天覆地的變化

  • 5 # 金鷹與者王

    不可能變成現實的。遊戲是虛擬,不要拿遊戲和現實做對比,有很大的差異更有很大的危險,現實生活中千萬不要模仿遊戲

  • 6 # 好歪啊

    可以的哦!

    不論是現實,或是虛擬,其實從某個角度來講,現實即虛擬,虛擬即現實。有言道:橋上的人看風景,有人看橋上的人。你在玩遊戲的時候,殊不知,你也許也是某個遊戲中的角色而已。而你的任務就是玩遊戲,而你手中的遊戲人物又何嘗不是在玩某種遊戲吶!

    所以從這個角度去看,如果你能突破你與遊戲之間存在的維度,那麼虛擬就會變成現實。

    可能有點小夥伴感覺不可思議,這怎麼可能?

    當然,我告訴你這確實匪夷所思,但是萬物皆有可能。愛因斯坦可以證明時間倒流,為什麼我們不可以突破維度到所謂的虛擬世界去。難道你們不想和心上人說一句:I LOVE YOU?

    最後,祝所有看到這裡的小夥伴餘生有期,來世可盼。

  • 7 # 酒仙烈火

    準確的說 可以!目前AR遊戲開始了盛行,例如〈我的世界:地球〉,試想一下,利用AR技術,把我的世界裡的場景放置在現實世界,近距離打怪,挖礦,建造建築爽不爽?作者要是想了解的話,我主頁有影片實況講解,可以去看看是不是你喜歡的型別。並且現在國外也在研發可穿戴的裝置,遊戲裡受到傷害,現實中身體也會收到很小的反饋。

  • 8 # 第一隻月半子

    我個人覺得有可能,畢竟人和人之間要有一定的信任,我覺得你在問這個問題的時候心裡大概已經有了答案了吧,只不過是想看看別人對此有什麼觀念!不要被其他人影響你的想法,跟著內心的指引走,就算是錯的也不會後悔!比如說我的亞索開大從來不問地方!哪怕是地方基地!

  • 9 # 茶話三國殺

    遊戲不可以轉換為現實,您要知道遊戲它只是我們生活中消遣的工具,玩它會令我們感到放鬆,快樂。所以要適度遊戲,因為玩時間久了會感到乏味,我還是建議大家在空閒時間多出去旅旅遊,散散心,回到家沒事的時候再打打遊戲,開心快樂。勞逸結合你的生活將更加美好

  • 10 # 小潘只打cf

    不可以,遊戲只是娛樂的工具,是給人解壓的東西,是給人快樂的東西,不要因為遊戲搞壞心態,該快樂就快樂,該娛樂就飲料。

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