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  • 1 # 對方正在發呆147281929

    是這樣嗎?那是你水平太高還是太低了呢?

    我打的實況,進球狂多,丟球非常少,整個賽季基本不輸球。單個賽季,最佳射手最佳助攻前兩名都是我的,都超過了場均一球,都超過第三名一倍多。這還在有輪換的情況下完成的

    其實,打電腦,都是有固定套路的。打出來套路,基本就進球了。所以進球簡單

  • 2 # earwen

    第一,兩個對戰的玩家水平要差不多。

    第二,同水平下游戲的進球率要比現實要高,所以在10分鐘左右的遊戲裡進球數基本等同現實裡。

    第三,就FIFA20裡來看 ,遊戲裡守門員比現實裡厲害,神撲太多,平衡了好進球和進太多的關係。

  • 3 # 散擔個啦

    首先是速度快,節奏快,除了被攔截幾乎沒有失誤,等於把一場足球比賽的垃圾時間全部去掉了,剩下精華部分。

    第二分數看對手吧,當年我打實況,跟寢室的幾個哥們玩,每一場不進兩位數算我輸

  • 4 # 般磚不用手

    一:遊戲中,所有動作都是定製的,導致傳球更精確,你可以統計下現實和遊戲的傳球成功率並進行比較就顯而易見了。

    二:遊戲中全隊11人只有一個大腦,所以執行力更強。而現實中不乏隊友心不在焉或與隊友意識不在一邊。

    三:遊戲為了更能吸引人,必將是重進攻輕防守,提高了每個球員的進攻效率。試想下你如果玩了90分鐘遊戲最終卻是0:0,是不是想直接把遊戲解除安裝了。

  • 5 # 向西村

    第一,遊戲得節奏快很多,真實比賽中,受傷,犯規開球、出界等,都是不停表的,球員站好位開球,換人,裁判判罰這些都是需要耗時的。而一場足球比賽,這些情況出現很多,所以時間相對遊戲較長。遊戲裡面這些都是一秒跳過的。

    第二,球員速度,如果做過測試的朋友可以看到,跑同等距離,遊戲裡面用時短很多。

    第三,傳球,運球失誤率比實際比賽低很多,比賽進行較為流暢

    第四、上帝視角,你很容易就看到空位球員。

  • 6 # Ivan82840152

    本人二十多年實況玩家,感覺這個問題不想看上去那麼簡單。遊戲設計者充分考慮了遊戲模擬度和玩家遊戲體驗,進行了多重設定,絕不僅僅是時間縮放。這是一個遊戲設計的很專業的問題。

  • 7 # 秋葉旅人KS

    因為遊戲中的足球比實際真實世界中的足球要簡單得多。

    遊戲中的電腦AI畢竟能力有限,而且球員建模時候的動作也是有限的。

    所以,時間玩了久了以後,基本上能夠知道球員所做動作的套路。

    因此,在極短時間內創造出和真實世界一樣,甚至是更離譜的進球數,也是很正常的。

  • 8 # 城南足球

    足球類的電子遊戲,有8分鐘的,10分鐘的,12分鐘的,20分鐘的,當然,也有90分鐘的。8分鐘、10分鐘鍾、12分鐘的是主流。

    遊戲是按照實際的比賽設計的。

    但是在遊戲中的“球員”是沒有疲勞的,整場都是最佳狀態。沒有因球員疲勞而出現的失誤。

    也不會有領先了之後就在後場傳球的“消極”,整個的目標就是射門得分。所以那些失誤、無用功就很少,甚至沒有。

    要在8分鐘之內完成90分鐘的事,就要在遊戲中精簡,但還要保證遊戲的“真實”,在真實球場上發生的,都可以在遊戲中出現,包括了進球。不然,遊戲就不吸引人了,也就沒有意思了。

    遊戲是設計的,必須符合90分鐘的真實賽事,發球、傳球、逼搶、攔截、干擾、射門、守門員撲搶、進球……等等,都必須十分逼真,才會吸引人。

    “麻雀雖小,五臟俱全。”8分鐘的過程裡,包括了球場上90分鐘所有可能發生的事。

  • 9 # 阿阿阿啊啊啊嚏

    主要是電子遊戲浪費的比賽時間少。

    1 球員的失誤率幾乎沒有,所以每次進攻都是有效進攻。真實比賽中,大部分進攻都是以球員傳球或者帶球失誤結束的。

    2 界外球,定位球,角球的站位時間在遊戲裡基本忽略。

    3 遊戲裡犯規少,也不需要等待球員處理傷情的時間。

  • 10 # 蘿莉心不走心

    電子遊戲如果設定90分鐘一場,最後比分也跟現實差不多,就算球員沒有疲勞,你的手也有疲勞,等你手痠了,節奏就慢了,

  • 11 # 胡中熠

    先說結論: 是透過控制射門數量來控制進球數的。

    再說原因,遊戲中在運算了射門數值和守門數值之後,會得出一個球進還是不進(這裡只談多數情況,什麼烏龍球之類的小機率事件不算),所以只要控制好射門數量,那麼進球量就可以透過調配射門數值的作用和守門數值的作用來控制在期望範圍內。簡單舉個例子就是射門99的碰上守門80的,可以設定為1%的機率射偏,然後如果射中就80%的機率被撲出,19%的機率進球。這個例子很簡單只是為了方便理解,實際不可能這麼簡單,射門的地點,射門的時機,射門操作,後衛干擾等等各種變數都要計算進去才有足夠的真實感,這個例子就看看理解下射門數量怎麼決定進球數的思路即可。

    那麼射門數量怎麼控制?再往後推一步,就是帶球和傳球還有跑位等進攻數值比拼各種防守數值後得出,這個是需要牽涉到整個進攻和防守的動態演算過程的,太複雜了,就不展開說了。思路和上面差不多,都是透過類似的數值決定組織進攻最後形成射門的成功率,從而推算出玩家大致會形成多少射門。

    所以,如果經常玩實況FIFA,會發現不光進球數,射門數也很擬真,就是這個道理。

    當然,以上只說了球員數值的作用,還有另一個層面的數值作用沒說,就是好/爛操作帶來的增益或減益作用,這方面的作用應該設計成多大,就是開發過程中不斷的打比賽加上找玩家試玩調校出來的。

  • 12 # 從早到晚睡大覺

    現實足球比賽中,雖然一個半場45分鐘,但足球比賽不停表,實際上有將近20分鐘都被浪費掉了,邊界球,球門球,角球,任意球排兵佈陣等等,再加上現實中球員失誤率更高,有效進攻時間沒有多久。而遊戲中這些時間都被剪輯掉了,傳球更精準,所有球員都百分百投入,意識俱佳,進攻效率非常高,如果還是一個半場45分鐘,那比分會相當大,況且玩足球遊戲一場比賽耗時一個半小時以上的話,也會覺得很乏味。當然一般足球遊戲中時間可以調節,可以自行調節成真實時間試試。

  • 13 # 濤濤GOAL

    第一:傳球精度高,幾乎不失誤。

    第二:一旦犯規,出界,時間就就會暫停。

    第三:遊戲是由一個人操作的,思想統一,從第一腳傳球開始到射門基本上操作者大腦已經預設到了,基本上沒有浪費的時間。

    第四:遊戲難度問題,如果對電腦,低難度一場比賽,哪怕是10分鐘,進10個球也不難。

  • 14 # 禪茶一味6688

    足球遊戲中,玩家的所有球員都是以上帝視角在踢球,所有球員都是團隊球員,沒有獨狼,不存在誰不給誰傳球的情況,所有球員都是一條心。因為都是玩家在操作。現實中如果能做到這一點,10分鐘進三五個球也能做到。事實上,現實中的球員永遠不可能同一條心,同一個思維。更不可能都是上帝視角。

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