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1 # 射太狼
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2 # 喧譁上等丶
dota很早就有個概念叫hit and run,和所謂的走a差不多,用來取消英雄的攻擊後搖,也就對線期用的多點,後期攻速太快用不上
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3 # 三叔家的可樂
對線期前期還會用h&r,像小鹿pom毒龍sf都是前期h&r的優秀代表,就是為了取消攻擊後搖,在單位時間裡多A一下增加消耗能力,也可能躲掉對方的一些非指向性技能。進入後期攻速上來就沒必要了。
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4 # 彼岸失格
對線期需要,後期的話,意義不大,大哥攻速肯定超標,輔助走A沒意義!不過肯定是有走A的!不然前期怎麼殺人?比誰頭鐵麼?
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5 # Mr黛玉
首先,你要明白走a的目的是什麼。無論遠端和近戰都是有走a的。走a應該分開來說,走位,普攻。
特別是在對線期技能後搖透過強制走位普攻來增加傷害或者拉扯身位卡視野都是很有必要的。特別是很多物理大哥,走a控制與敵方距離以便躲技能。比如小黑,對線人馬。如果有機會擊殺人馬時但是自己的沉默在cd,人馬往小黑身邊走就為了能踩到小黑然後tp走。這個時候就手動冰箭往後走a。就能避免被踩到。
當然英雄不同需要的多少也不同。就算zous前期對線也需要用到走a來補兵。zous前期攻擊力特別高,普攻用的好能有效壓制對手。聖堂的彈射也需要走a,DP也是前期波以後走位取消抬手加上普攻。例子很多就不再一一列舉。
現在對線期就是扣這些細節。想贏就多學學走a把。雲玩家例外哈。
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6 # Tonkua
主要dota有轉身速率這麼個設定,扭個頭少a好幾下。但有的英雄還是能用到走A的,比如近戰英雄追人的時候a一下往前走兩步再a
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7 # 這土地是炎黃人的華夏
hit&run,翻譯一下就是LOL特色了嗎?下面還一群瞎解答的,H&R在前期攻速慢的時候可以降低平a時的人物搖擺(攻擊時的搖擺),後期是物理遠端輸出時刻拉扯空間控制站位(距離很重要),或者遠端追人彈道粘人的細節。
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8 # 鬼狂歌
電棍、影魔、月騎、白虎、火女、女王、小鹿這樣短抬手、轉身快的英雄,他要麼是沒玩過,要麼是玩得菜。
——裝備起來前,抬手短、轉身快的遠端英雄,hit & run無傷打野發育,是基本功之一,特別是在前期攻擊低、續航能力差的時候,是發育速度的保證。
很多時候,甚至敵法、小魚這樣的抬手短、轉身快的敏捷近戰英雄,都會用到hit & run的技巧,來卡野怪的抬手,讓自己少吃傷害。
——當然了,ti5上pp爹、包皮爹這樣一開局就褲襠裡頭掏錢養大哥的喪病輔助橫空出世後,大哥們普遍不用那麼擔心續航,可以更加專注於快速發育,也就不太需要這樣摳著血量藍量打野收兵的hit & run技巧了,都是追求極速收兵收野,多耗點血、多費點藍無所謂了,總之怎麼快怎麼來。
像ti5上,蘇妹兒魔瓶出門的中單老鹿,還有pp爹全程無微不至的蹲符、運瓶貼心呵護。續航?那是什麼傻逼問題!我就問你誰他媽敢跟老子對線!
——你完全可以想象得到,當兩儀落來到線上看到蘇妹兒的老鹿時,內心的那份絕望!
ps,ti5上包皮爹對rtz的貼心呵護,比起pp爹對蘇妹兒也是有過之無不及。奈何那一屆的錢四爺為了和老藝術家崩7、千送伊爭奪ti5影帝寶座,盡出平生所學,演技炸裂。儘管rtz發揮出了堪稱他職業生涯最高光的表現,仍舊無法以一敵六。
夜魘下路高地上,孤零零地面對熊隊殺氣騰騰乘勝上高的五條彪形大漢,六神影魔開始了搖大。
ob海鮮團:R!T!Z!!!他不想走啊!R!T!Z!
——影魔大招,名為“魂之輓歌”。讓錢四爺三局的華麗演技,得到了完美的昇華。
比起以滑稽著稱的崩7和千送伊這兩位老藝術家,曾經因“百萬夢境纏繞”而以“錢百萬”之名威震刀圈的錢四爺,或許演技細節有不及,但劇情把控比C9藝術學院科班出身的兩位老藝術家,那就強多了。
所以,ti5影帝寶座,錢四爺當之無愧!
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——如果你說的是疼遜擼、亡者農藥那種“走A”的騷操作,那麼dota/dota2裡確實不需要,因為機制里根本就不存在這樣的操作。
dota/dota2裡的抬手/收招和轉身速率設定,決定了英雄像疼遜擼、亡者農藥那樣頻繁轉身“走A”的“騷操作”,既無必要(因為根本打不出傷害),也做不到(因為英雄轉身+抬手的時間,差不多都夠疼遜擼、亡者農藥做兩次所謂“走A”了。)
看到貌似很多人都把dota的hit & run,跟疼遜擼/亡者農藥的所謂“走A”等而論之。
但其實,兩者根本就不是一回事。
首先,dota的hit & run主要是為了卡對方的攻擊抬手,以讓自己少吃傷害為目的的。而疼遜擼/亡者農藥的“走A”,則主要是為了取消攻擊/施法後搖,以打出輸出最大化為目的的。
其次,dota存在著很長的轉身時間,hit & run的時候,必須同時考慮到轉身時間、抬手時間、攻擊速度,更要命的是,dota/dota2的英雄轉身動作並不是那麼的明顯,而英雄轉身時間又與轉身幅度成正比的,所以英雄轉身的節奏很不好把握,需要玩家大量的實戰操作去感覺和把握;
而疼遜擼/亡者農藥是不存在轉身速度設定,或者轉身時間短到可以忽略不計的,“走A”的時候,只需要考慮抬手時間、攻擊速度。
所以,在節奏把控上,hit & run難度更高,而在操作頻率上,“走A”的強度更高。
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沒法反駁,確實沒辦法走A。打個比方,敏捷大後,後期一秒A兩下,轉個身可能就需要0.5秒,走A平白無故就少了一半輸出