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  • 1 # 時光-商人

    CSGO是置之死地而後生的一款遊戲,初上線時,幾乎所有人都不看好,也沒能成功接下CS:S和1.6的班。線上人數一直徘徊在低位,各種1.6老職業選手也表示,這是個deadgame,我們不會轉過去。

    確實,最初版本的CSGO,模型大量照搬L4D和CSS,畫面不出彩,遊戲模式也是原來的那些和把一些社群模式吸收進來(Gungame,dm),實在沒有什麼引爆點。這時候你在steam線上榜上還能看見三款CS同時入榜的奇觀。

    眼看遊戲即將未火先dead,V社孤注一擲,把本社TF2的箱子系統搬過來,推出1號武器箱子,沒想到把整個遊戲都盤活了。

    (到15年1月的走勢圖,第一個跳點就是一號武器箱 圖片來自谷歌)

    隨後一發不可收拾,大行動,新箱子,乃至major比賽,玩家數量穩步上升,嘴上說著不要的職業選手也紛紛自打臉。現在csgo氣候已成,穩坐第一電競fps的位置,steam上同時線上人數僅次於dota2。

    縱觀csgo的歷史,起死回生的背後,站著的是反恐精英這個牌子經營多年的整個社群。大行動地圖是社群做的,面板是玩家投稿,平衡性充分聽取社群和職業哥意見,可以說這遊戲發展到現在,已不僅是閥門的遊戲,更是整個社群的遊戲。

    有些偏題了,話說回來,CSGO採用的是最新版Source引擎,同時Source2引擎更換計劃已經確認了。

    Source引擎向玩家開放了非常多的許可權,地圖,模型,伺服器,HUD,準心,統統都可以自定義,雖然CSGO為了面板盈利閹割了諸如隱藏模型和修改面板等功能,但是依然能讓你隨心所欲地調整你的設定,獲得最佳的操作體驗。

    (系列的慣例,直接開放控制檯)

    (玩家自制合作地圖,有老滾5的風格,創意工坊地址http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=634737301)

    全方位錄影(demo),ob系統,觀戰系統(SourceTV),這些基本都是初代source引擎就有的功能,完整地繼承到了CSGO裡面。

    (賽事競猜與錄影下載,非常完善)

    遊戲模式方面,有sourcemod的加成,社群可以任意開發他們想要的模式,然後放到自定義伺服器上執行,雖然很多模式執行效率堪憂而且有很多bug。

    平衡與遊戲方面,經典地圖基本全部重製,而且地圖材質細分了,木門鐵門穿透的效果都不一樣,不平衡的地圖也會回爐重做(nuke train inferno 還有下一個dust2)。

    (dust2 中門最開始是木門 因為AWP一槍能穿死人,所以改成了鐵門)

    (新舊inferno 風格大變)

    外掛方面,雖然VAC被人詬病已久,但是勝在是自動化封號,破解一個外掛,一批人全部給給。

    比賽方面,現在一年有三個100萬美元獎金的官方major壓軸,還有ESL one系列 Dreamhack系列 ECS ELEAGE等等大型賽事,以及major預選賽,預選賽的預選賽等,基本形成了完善的賽事體系了。而且跟dota2一樣,比賽基本都不限制區域,所有賽區混在一起打,國際交流頻繁。

    綜上,CSGO應該是目前最成熟的電競fps遊戲了

  • 2 # 飛豬小李

    說說自己對《CSGO》現在的看法。自從V社新出的卡牌玩家流失嚴重開始,《CSGO》更新大逃殺模式足以看出其“英雄遲暮”的悲壯。CSGO是不是要完蛋了?我覺得不是,但如果說它是一款好遊戲,我寧願將其尊稱為經典之列。

    老黑玩CSGO也有點年頭了,但一個讓我自己都吃驚的事情是,自從我玩了育碧的《彩虹六號圍攻》後,我發現1600小時的CSGO,已經好久沒有啟動過。我並不是要說R6比CS好,只是可能作為一款老牌經典遊戲來說,CSGO對多數玩家來說更像是“親人”般的感覺,而人們往往最容易忽略的就是親人。

    驅使我一直玩R6的因素,我自己也考慮過,可能是探員的選擇,搭配,和戰局中各種意想不到的結果,讓我覺得它一直有新鮮感。R6的地圖相比CSGO要複雜的多,房間內走廊,樓體,可破壞牆壁導致行動軌跡四通八達,而CSGO不同的地圖,AB點路線都很單一,所以需要考慮的問題就會在長期遊戲中被定式化,比如哪個角度丟雷可以封煙,哪個地方狙擊可以守點,這樣下來,玩的久的,我們以為自己是高手的時候,其實都是在欺負新人的無知罷了。而高階玩家的對局,就是槍法和反應力的比拼,我在接觸R6後會突然覺得,這比我當時追求各種武器一槍爆頭的那份執著,要輕鬆快樂許多。

    CSGO是一款程式化很重的競技遊戲,程式化到我們幾乎所有人,都會開局不約而同的切除匕首奔跑,還喜歡在趕路的時候,不停的切槍玩耍。這些小習慣,是不是也突出了一些對槍時的無聊呢?作為一款成功的FPS競技遊戲,CSGO的突破在原有設計思路上,受到了模式落後的很大侷限。R6可以每年出新探員搞季票,持續收益。CSGO只能搞大行動,而這個得獎盃和R6出新探員對遊戲的創新性相比,實際要小很多。

    V社也一直很保守,甚至改個武器都很小心翼翼。我覺得CSGO作為一款經典,在有比巔峰更好的發展,幾乎已經很難了。但這絲毫不影響它的地位,前幾天因為閒來無事,老黑賣了下CSGO的庫存,不到一個小時各種槍械賣了1700多元,這個交易速度可見它在全球玩家心目中,還是相當有吸引力的。我覺得它是競技遊戲裡道具保值率最高的,但如果是新人問我推薦遊戲的話,除非你要做職業電競選手,否則我不會推薦它了。

  • 3 # 居居涼涼

    csgo的前身是cs1.6,作為最經典的第一人稱射擊遊戲,不管是畫質和操作行都在第一人稱遊戲內都佔為上游。如果說dota2是moba遊戲的經典升級,那麼csgo也是第一人稱射擊遊戲的經典迴歸。

  • 4 # 最佳突破口

    CSGO是目前來說,PC平臺最成功,專業賽事觀眾及選手也最多的FPS電競專案(甚至職業哥的總數也是全球第一,比LOL的職業選手總量還多些),自然是有它的道理的。

    1,平衡性。

    首先,CSGO追求的是一種絕對意義上的競技平衡性(當然世上沒有完美的平衡,所以只能說是追求),任何一丁點影響競技平衡性的地方都會被反覆修正,這一點和暴雪對待SC,War3等遊戲的態度是一樣的。另外從所有的細節來看,CSGO都是在追求一種交戰雙方的對等平衡。例如上下半場交換陣營,比賽以規則為搶16(30局,先贏16局勝),例如武器槍械傷害和經濟消耗之間的關係,例如T方經濟消耗低(比如燃燒彈比麻辣燙貴200這個CT最討厭的設定……),但CT方有卡點優勢(CSGO裡最強的武器都需要站定才能開槍,雙方槍法反應基本相當的話T衝出來肯定吃虧)

    2,競技深度

    只有平衡沒有深度也是不夠的,比如石頭剪子布也平衡,但深度是不夠的,運氣佔比太高。而CSGO的深度體現在了太多方面,時間有限很難逐一列舉,就優先說幾個CSGO和CF,以及和以前的區域網CS的差異所在吧——

    1)經濟

    CSGO對經濟的細節掌控細緻到可怕,用不同型別的槍擊殺了敵人會有不同的金錢收益,比如M4/AK殺人是300$,而衝鋒槍是600$,霰彈槍是900$,狙擊則是100$,而刀殺則是1500$,可以看出來,基本上的規律是什麼武器更容易拿到人頭,那麼它的擊殺收益就更低。

    當然,以上只是CSGO經濟規則細節的冰山一角,實際上整個體系很龐大,也很複雜,包括每局勝利或失敗的全隊獎勵,也要分很多情況(連敗有連敗的獎勵演算法,純擊殺和埋C4/拆C4贏有不同的獎勵,T和CT殘局保槍獎勵也不同等等),想了解的更清楚的可以移步這裡,看 的專欄文章

    2)投擲物

    CSGO相對於以前的CS,增加了一個投擲力度的設定,而這個設定帶來的擴充套件性相當驚人。說起來很簡單,無非是在以前的投擲(左鍵,現在可以稱作重拋)基礎上,增加了一個右鍵輕拋,以及左右鍵齊按的中拋,而三種力度的存在,使得投擲物的使用變得千變萬化,一方面每張地圖的每個點位都有N多種投擲物的技巧(總的來說使用投擲物的原則就是儘量在不暴露自己位置給敵人的前提下達到自己用煙霧封路,用燃燒彈清點,用閃光彈干擾對手,用手雷蹭對手血量的目的),另一方面,投擲本身也演化出了各種順爆閃、空爆閃、反彈煙/閃/雷,而當前版本的CSGO裡所有競技比賽地圖中的煙閃雷技巧總量非常驚人,同時各路職業哥還在不斷的開發研究新的技巧……

    以下這個影片小合集應該能夠讓大家有個直觀瞭解

    【補充一點】

    這裡放一下截圖:

    這裡的三個拋物線,實際上都是我用所謂中拋投出來的,而只要我控制的再精準點,我的中拋甚至能劃出七八上十個不同軌跡的拋物線

    為什麼會這樣?

    因為實際上CSGO的投擲力度是這樣一個複雜的東西——

    比如我們先按住滑鼠右鍵不松,此時你的左手(我是右手槍所以右手捏雷,左手露出)會是這個狀態

    然後再按下滑鼠左鍵不松,此時你的左手會稍稍變化

    此時如果松開滑鼠右鍵,但不鬆開滑鼠左鍵,那麼左手又會再次變化——

    看不太明白?

    我們來看對比圖——

    發現規律沒有?你的左手逐步抬高了……

    最後那個狀態,其實也就是你直接按下左鍵不松時的狀態。而實際上,你的左手抬的越高時出手(鬆開滑鼠左/右鍵),那麼投擲力度就越大

    只按住滑鼠左鍵時,你的左手位置處於最高點,此時鬆開也是投擲力度最大的一種投擲方式,也就是一般說的重拋;只按住滑鼠右鍵,你的左手位置處於最低點,此時鬆開的話即是投擲力度最小的投擲方式,也就是一般說的輕拋(另外要知道,直接輕點左鍵立刻鬆開和長按左鍵再鬆開是一樣的,右鍵同理,我這裡只是方便大家理解,所以用的是右手持續捏雷時的左手狀態來進行說明)

    至於所謂中拋,其實不過是利用左右鍵的長按狀態之間進行切換調整,從而達到某一箇中間狀態時鬆開(投擲),使得力度介於最輕和最重之間,所以實際上的中拋並不是兩種按法,而是兩個區間——按左鍵不松時,按下右鍵,此時左手會有一個抬高的過程,在這個過程的不同階段出手,實際力度都會不同;按下右鍵不松時,再按左鍵,此時左手有一個下降的過程,在這個過程的不同階段出手,實際力度也會不同。

    另外,其實這種看似多此一舉的設計,也是CSGO的競技深度所在。類似的設計還包括跳投(跳和投的時間間隔不同,拋物線也不同),以及壓槍……大致來說就是CSGO的很多細節看似隨機,都是某個範圍,某個區間,但實際上它在理論上又是可控的,只要你夠強(變態)……比如你要是能精確掌握跳投的時間差,能夠隨心所欲的做出“跳起後15毫秒投”、“跳起後30毫秒投”、“跳起後45毫秒投”……一直到“跳起後300毫秒投”,那麼你的投擲就肯定能玩出更多的花活不是嗎?當然實際上這個太難了,所以大家一般還是追求那種更可控的,比如跳起的同時投(0時間差,不過之前做過測試,一般來說15毫秒、30毫秒的誤差對於多數點位的影響不大,45毫秒就夠嗆了……)

    3)槍械運用

    在槍械方面,CSGO的競技深度體現在了實用槍械的範圍極廣(當然首先要明確一點,CSGO的武器種類相對於CF,或者COD來說並不算多,因為首先這裡面板槍無屬性,所以M4A1就一種,AK47就一種),基本上,手槍、衝鋒槍、霰彈槍、突擊步槍、狙擊步槍當中的絕大部分都有出場機會(職業比賽的出場武器範圍算是比較小的,卻也只有少數幾種武器無人問津),最關鍵的是,結合經濟因素以後,CSGO並不是你有多少錢就一定要買當前經濟條件下最強的武器,即便AK/M4/AWP的地位略高於其它武器,但在某些特殊場合,或者經濟受限的情況下,霰彈槍(比如警噴守點),手槍(比如CZ75突臉和號稱700塊的大狙——沙鷹),衝鋒槍(吹風機,車王,小蜜蜂,P90,甚至有些人也喜歡野牛)往往都有奇效

    所以說,一個合格的CSGO高手,最好是能夠善用每一種主要武器,而這個“主要”至少包含了十幾個不重樣的武器,你需要掌握它們的彈道(壓槍),射擊節奏(取決於射擊精度回覆速度),還需要了解它們的傷害(比如鳥狙打到身體你就知道對手血量只剩20出頭,P250中距離打到頭你就知道對方已殘等等)

    順便一提:CSGO的壓槍可不是吃雞那種,理論上,完美壓槍可以讓子彈基本命中一個點,而頂尖職業選手都可以十分接近這個目標,甚至實現一梭子彈連續壓死4,5個不同的敵人(就是在壓槍的基礎上,死一個就橫移一次準心,接著前面的進度來控制彈道壓下一個,找了個影片,可以大概感受下

  • 5 # 遊戲時光機TMG

    CSGO應該是目前市面上最優秀的射擊遊戲之一,但是在國內的發展似乎不是很順利。

    CSGO槍械彈道射擊較為科學,需要玩家花費不少時間來適應手感。國內比較火的射擊網遊,如穿越火線以及反恐精英OL的槍械彈道就沒有那麼合理了,因此CSGO更適合作為競技遊戲,而穿越火線以及反恐精英OL更適合作為娛樂遊戲。

    CSGO道具較為良心,不會影響遊戲平衡性,而另外兩款遊戲就不同了,各種神器層出不窮,嚴重影響了遊戲的平衡與公平。

    CSGO遊戲表現遠強於其他兩款遊戲,但是對電腦的配置要高一些,因此限制了玩家數量。

    以上三點優點在某種程度上成為了其在國內發展的制約因素。國內的玩家還是更喜歡穿越火線以及反恐精英OL這種爽快的娛樂遊戲,而不是CSGO這種較高門檻的競技遊戲。因此其在國內流行程度遠不及其他兩款遊戲。

  • 6 # Komider

    主要還是在於更美觀的畫面、無窮無盡的可交易的槍械面板、音樂音效的改進以及更加多樣化的官方模式

    雖然可能有玩家不願意承認,但事實上V社的工作重心很明顯在於改進槍聲、新的箱子以及更多的物品種類(噴漆、手套)等方面,反倒是死亡競賽復活卡在半空中的bug多久了還沒修復

    吹噓CSGO”樸素”的玩家還是應該小心一些,V社肯定會讓它越來越花哨的。

    就好像噴漆一樣,V社四年沒出噴漆,可憐那麼多“骨灰競技玩家”幫V社論證了半天噴漆影響遊戲,結果最後出了。

  • 7 # 人稱鍵聖

    那年,16年。

    回頭想想也快五年了。

    中間有快一年沒玩了,以前認識的老戰友也從近百人,堅持下來的不出10手指頭!

    其中各有原因,但大多應是掛的原因吧。至今無解。

    現在競技打不動了,只玩dust2休閒。說到這dust2地圖,也是有點竊喜和悲傷。我好友基本都是這張圖認識的,從開始亂完,到虛心討教,在到略懂皮毛,慢慢的喜歡上了。

    後來又認識其他好友,說要玩其他圖練習,但不知為啥,其他地圖提不起一丁點興趣,dust玩至今也未曾覺得膩了,可能這就是喜歡吧!

    可多少好友與dust2結緣,又有多少與dust2錯過。那段時間好友都說dust2掛太多,其他圖少,在有新平臺出現,有的轉圖,有的轉平臺,勝有者直接棄坑。雖然有些人改名了,有些人真棄遊至今未上線

  • 8 # 大鵬帶你回味經典

    怎麼說呢,很耐玩,並且很有競技性的遊戲,讓人玩著比較上癮,另外也是電競圈裡獎金最高一項,

    但是,目前國服的環境讓人堪憂,有太多的淘寶戰士,演員,大陀螺,導致了中國玩家的整體水平太低,中國的知名戰隊在國際水平有什麼位置,就好比是國足一樣,這也是急需改善的問題!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 對於在校老師補課的事情你怎麼看?