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  • 1 # 格羅索1847

    最初的60年代,讓我感覺那是一個世界。一種獵奇心態,陪著我社交,練級,打本,練專業。感覺充滿的冒險的體驗。MLD,深淵好大,像迷宮,會有些啥BOSS,會掉啥裝備。充滿了好奇。後來滿級打團本,發現G團還TM可以分G,然後換錢,勉強能把點卡錢拉平,充滿了興奮感。

    現在的懷舊F大家都玩精了,沒有以前的獵奇心了。只剩下打團分G,換月卡。少了獵奇心,體驗感差了好多

  • 2 # 頸量

    這種感覺不會再有了。漂亮的瑪拉頓公主居然是隻野豬。哎,怎麼還有小弟。等會,我來幫你。

    這個頭像上有金龍的怪三刀砍死我,怎麼這麼厲害?SB,那是精英。

    我擦,魚人又逃跑啦,哎呀,尼瑪,還叫人幾個幫手過來。死了。拉我一下。

    你怎麼又死了?

    這些對話也不會有了。

    那現在有什麼呢?老玩家和新玩家互相嘲諷和攻擊。工作室的入駐。某團已經毛了第一件裝備。

    我和我的下鋪兄弟也遠隔千里,他在上海,我在成都。

    懷舊服的訊息出來的時候,我在寫請示,他在寫報告,

    懷舊服要開了,整不?

    算了,工作那麼忙。哪有時間?你要玩?

    一人玩有啥意思,而且我也忙得很,算了。

    其實你我都清楚,物是人非,什麼都回不去。你在這裡找不到回憶。

    過去的60不是完美的,現在的60也不會是。

    但是很多老玩家還是回去了,因為其實我們需要的,只是一個麻醉自己,逃避殘酷現實的地方。你們回去是因為60級是美好的,我們不回去也是因為60級是美好的。

  • 3 # 山風留聲

    懷舊,是因為曾經是那麼的愛。

    許多的白天和黑夜,都在卡利姆多和東部王國中來回,網咖是我們曾經的根據地。

    懷舊,說明我們還在懷念過去。這是滿足了一個時代的玩家的心梗。

    魔獸世界是暴雪製作的第一款網路遊戲,這個遊戲是依託魔獸爭霸的歷史事件個英雄人物,有著較為完整的遊戲背景且被廣大遊戲愛好者所熟知。

    這款遊戲是當時角色扮演線上遊戲人數最多的一款,冒險、完成任務、探索未知世界,能讓你完全融入到角色裡面去,有極強的代入感。

    我參與了,在2005年4月26日魔獸世界國內公測的時候就提前去網咖排隊,然後就忘記了日夜,亂了三餐,只為跟小夥伴們一起。那時候練級是比較慢的,裝備很差,升級需要的經驗又是如此的多,想速成幾乎是不可能的。做任務沒有外掛標記任務地點一說,全靠讀任務資訊,許多工都成了玩家的血淚史。每次完成一個任務,都會給人一種滿滿的成就感。

    寫著寫著,我也開始懷舊了。還是放下過去吧。

    那時的經典,是魔獸世界給我們帶來了一種前所未有的體驗,那是WOW時代開始的地方。

  • 4 # 歐陌II

    1、很多人說現在正在玩遊戲,60年代有很多反人性的操作。 例如,兩個奇怪的人容易死,一兩個奇怪的人坐著吃喝,在各種各樣的路線上奔走。 其實最初的worldofWarcraft就是這樣,遊戲想表現的是現實的世界,我個人認為worldofWarcraft有一點托爾金小說《指環王》的影子,雖然創造了魔法和龍的世界,但不現實,而是綜合了概念上的玩法例如,我們不僅需要練習級,還需要生活技能料理的急救,在野外可以吃到更多充滿血色十字軍。 例如,我們可以鍛造強大的鎧甲,或者磨自己的武器。 戒指之王阿拉貢作為遊俠,自己走在中土大陸的世界,這些專業技能需要培養自己。

    2、60年代的強互動機制。 玩家之間需要交流、合作. 否則,精英任務的奇怪和影印件無法自己完成,需要交易,不同職業之間的玩家需要透過交易使自己變得更強。 人和人交往很開心。 做一次影印的話可能互相成為朋友。 另一個是去血色修道院,如果人聚集在一起發現士兵不受傷,隊友會告訴士兵不要受傷,不要直接踢。 再喊一聲的話,找到工作影印件要花費時間,所以,可能要承擔萬一來了的風險,讓士兵受傷的話,才能成為朋友。 之後的隨機書籍上發生了這個問題,大家馬上就聚集起來,不使用跑步書,進入書前系統發揮了作用。 boss中也有不去一次就會有很多人去。 他們沒有什麼成本,只是等一下再排隊,我還以為走著的時候為什麼和傻瓜b在浪費時間。 60年代,進行大規模的影印開墾的時候,團長和職業隊長檢查選手的裝備,用外掛看誰在澆水,用dkp的結構激勵選手。 因為它的結構是這樣的,為了開墾成功,必須組成有戰鬥力的隊伍。 不是大家都不想來,而是想去。

    3、背景文化吸引玩家。 wow的目標團體決不是對強舞團這樣的玩家(這裡沒有歧視的意義,如果有的話)。 暴雪首先制定這個世界(遊戲)的規則,填補許多故事,融合了許多魔法要素,然後逐漸填補遊戲中的人物、建築、人種等,地圖的特色和人種三觀讓玩家產生共鳴,比如矮人的毅力和幽默,喜歡喝酒跳舞有遊牧民的特點,這些都是用風引路,而且遊戲還可以引起玩家探索的樂趣,有時走著就會發現古墳和石碑,靠近的話就會發現故事,這些東西讓人想到背後的東西,地圖場景的切割從粗野的荒野到參天樹妖精的世界,從雪中到黑色燃燒的平原,等級不同的地圖有不同的風格,所以玩家不會無聊。

    也許是因為六十年代確實很古典,他真的很麻煩,反對人類。 另外,說到客觀的事實

  • 5 # NGA玩家社群

    對遊戲的熱愛

    拉上三五個好友一起砍怪,一起做任務升級,升級之後的那種自豪感是從心底而生的,《魔獸世界》懷舊服的開放,幾乎還原了當時老版本的玩家狀態,砍怪難、任務難、升級難、跑圖難都是難點,但是依舊有那麼一群曾經的年輕人,在見到這款遊戲推出的懷舊服之後,瘋狂的湧入到遊戲中,這便是《魔獸世界》的魅力。

    懷念過去

    雖說《魔獸世界》懷舊服幾乎還原了當時的版本,但是怪的血量還是有很大的削弱的,習慣了正式服一個人做任務,一個人刷怪的我們,早就忘記了當初組隊打怪的那種感覺,隨著懷舊服的上線,許多玩家慢慢找到了當初的感覺。對於玩家而言,懷舊服不僅是一款遊戲,更是與朋友之間的友誼。

    背景文化

    懷舊服雖說沒有正式服的畫面精緻,但是該少的故事一點都沒有少,剛開始玩著這款遊戲可能會無聊,因為前期升級打怪做任務真是太慢了,但是在你慢慢玩這款遊戲時,會有一種莫名的吸引力在吸引著你,慢慢的玩家會被故事背景代入,化身戰士大殺四方,或者釋放神奇的法術,控制著超強的戰寵等等,一邊玩的同時,慢慢感受《魔獸世界》所帶來的完美故事,這段故事可能很短,但是玩家扮演的角色在這段故事中從開始到結束,一點一滴都是那樣的吸引人,這也是懷舊服的魅力。

  • 6 # 魔獸懷舊百科

    遊戲機制

    懷舊服的團本是40人副本,基本是網路遊戲人數最高的副本了,需要40個玩家的協同配合,極大的加強了玩家之間的互動性。

    在15年前,後期比較難的副本只有DKP公會可以過,導致了想打後面的副本、獲取更好的裝備就需要加入一個比較好的DKP團,從而使得DKP團形成了一個一個的小社會,同時又像一個小公司,進度就是公司業績,DKP就是工資,個人PVE水平就是業務能力,業務能力強的才有首發位置,同時也有交際能力強的,可以在DKP公會吃的很開。

    情懷

    曾經的少年已經是中年了,以作者自己舉例。曾經的60版本我還在上高中,玩的非常瘋,可以說魔獸世界伴隨了我整個青春,交到過朋友,有過苦悶。

    在後來的人生中,某個夜晚偶然的想起曾經的那一個個鮮活的遊戲ID,彷彿他們並不是冰冷的一串程式碼,而是一段段有溫暖的回憶,莫名的有些淚目,不知道曾經一起戰鬥過戰友和曾經拔刀相對的部落如今在何方,他們是否也想起過我,想起過我們共同經歷過的悲歡離合,希望他們想起我的時候,最終能和我一樣,嘴角帶著一絲微笑。

    我至今還記得曾經升到40級,想打祖爾法拉克沒人組的時候,第一個組我戰士叫龍獄聖,帶我第一次全通了祖爾法拉克,隨後我們一起升到了50級他消失了,但是我還是很感激他。我記得第一次線下聚會的時候,公會都在打MC和黑龍了,我還沒滿級,大家都是20多歲的大哥哥大姐姐,對我照顧有佳。記得暑假起床第一件事就是開啟電腦上UT,公會UT永遠有那麼幾個人在,大家不玩遊戲也天南海北的閒扯。記得第一個公會因為小紅龍滅散了,當時會長問,誰願意留在公會死守的打1,想走的我不怨你們,公會里出現了很多個1,但是也湊不夠一個團了,寫到這裡,我至今想起那天還歷歷在目,還是有點難受,有點寫不下去了。

    可以說魔獸世界這款遊戲承載了一部分人的青春回憶,這裡面我們玩的不是遊戲,而是身邊的朋友,我承認是我網癮少年,我承認這款遊戲本身就有他足夠的魅力,包括裝備的渴望,但是讓我上癮的除了一串串冰冷的資料,還有一段段難以忘懷的友情。

  • 7 # 長風伴君行

    魅力?開玩笑吧?一個畫素奇差,角色各種醜。遊戲體驗極差,打個怪還要被怪打死,看到怪還要繞道走。跑個地圖不能傳送,坐飛機還得幾分鐘到十幾分鍾,自己跑就是半小時。這種垃圾遊戲偏偏還要排隊!!!!求你們別玩了,不要讓我排隊等了,老子從早排到晚還沒進去,要不要人活了!!!

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