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  • 1 # _ViVi

    首先MH是神作沒的說。特別是xx,加入了戰鬥風格系統,可玩性更高了。

    我覺得讓我覺得不爽的是,吃完東西為啥還要挺一下腰,這個設定真是搞死我了

  • 2 # 打人不打face

    鉤爪啊。冰原是為了鉤而鉤, 不鉤肉質就沒有辦法下刀。上身純粹打亂節奏,你知道的我們大佬,不圖他倒地那一點傷害,節奏很重要

  • 3 # 大魔王熊遊戲解說

    我認為最敗筆的設定就是隨機數值的裝備系統。

    自從引入了護石系統之後,卡表知道找到了一個既不用花太大成本就能無限延長遊戲時間的系統設定。

    表面上,這個系統極大擴充了配裝的自由度。只不過卻讓MH的玩法往不好的方向發展。原本MH最主要靠技術和經驗縮減戰鬥難度的遊戲,隨機數值裝備系統的引入,使得戰鬥難度參雜了巨大的人品因素。

    先是隨即技能點數和孔位的護石,到隨機技能點數和麵板屬性的挖掘裝備,到現在的隨機鑑定的技能裝飾珠。刷過的人都知道其中苦楚。

    為了知道某個護石的極限數值各種查資料,僅僅為了某個護石上的技能點增加那關鍵的一點沒日沒夜地刷高難度任務。

    為了防具地技能和各項防禦面板更加高階,為了武器地面板屬性更加強大,一次又一次地挑戰140級的高難度公會任務,一次又一次面對噁心的極限狀態怪物,艱難透過之後又在不斷祈禱能刷出自己心中的那件神裝。

    為了一顆攻擊珠,反反覆覆刷幾隻歷戰古龍,然後一次又一次看到紅色地珠子的名字叫逆境珠。

    2G時期雖然裝備配裝非常侷限,但是所有武器防具都是固定,沒有人能夠因為臉好裝備就能多出十幾點技能(修改除外,天鱗乃身外之物隨它吧),只要你能做出某件裝備,那麼這裝備就和所有玩家手上的裝備一樣,區別僅僅在於面對怪物時的經驗和膽識。

    衷心希望,以後能不再有這種看臉出裝備的系統了,當然,卡表是不會這麼良心的。

    有人提到一些採集任務是最大敗筆,只能說每個人玩遊戲的方式不同,某些人只認為MH就是個刷刷刷遊戲,根本沒有劇情。但是若果你認真看看任務說明,一些採集任務和獵人的世界息息相關,可能因為村裡的燃石碳存量不足,委派你去火山挖些回村。有可能因為某個國家的王女想在舞會中有一對拉風的手套委託你去狩獵金獅子,有可能因為某個高官想要試試飛龍蛋的味道讓你去當一回偷蛋賊。你覺得你是獵人,你自然不會覺得這些任務是敗筆(縱使有些任務就是找玩家麻煩)。你覺得自己只是在玩一個刷刷刷遊戲,那麼這些任務的確很垃圾。

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