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可以被研究的數學
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  • 1 # 被激發的快樂

    東方STG的時候會利用泊松過程估算自己的收卡率。 首先開啟練習器(外掛),暫停符卡倒計時、開啟自機無敵,然後對著一張符卡連續扭很長一段時間(比如半個小時),並記錄miss的次數。 計算 λ = miss次數 / 練習時間 估算實戰中無miss情況下的擊破時間 t 如果認為遊戲過程中的miss服從一個強度為 λ 的泊松過程,那麼 t 時間內,miss的次數服從引數為 λt 的泊松分佈,無miss的機率就是 exp(-λt),即收率。 一般和計分板統計的差不太多(正負20%吧),這麼算是因為平時練習開無敵掛連著打的情況比較多,而這樣打是不計入遊戲本身的計分版的,而且計分板有比較強的“歷史包袱”,不太準確反映當前玩家的水平。

    學不好,但是計算機模擬經常做。所有遊戲流程可以抽象為離散模擬系統的遊戲都可以使用繼續面向物件思想的計算機語言進行模擬出來,說白了就是一套自動戰鬥AI的。但是具體模擬起來,你要做得比個別遊戲的AI更加“聰明”。模擬程式寫出來之後,多跑幾次,做個統計分析完事兒。此外,這種離散型模擬的精準度比絕大多數的數學語言建立的模型要精準,因為數學語言是把一個個具體的系統動作抽象成數學語言,而離散模擬系統是完完全全將真實的情況反覆模擬多次得到的結果。這一方面的問題題主可以多看一些模擬建模方面的資料。此外,任何一個對遊戲的的類似模擬尤其是策略類的模擬都是很麻煩的,做出來之後,隨隨便便都能夠成為控制工程方面的優秀碩士論文。若是用在一些工業工程商業諮詢規劃方面,在一個好的平臺上面可以賣出一套房子

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 愛的本質是需求,所以還有必要去追求和珍惜愛嗎?