關於《DAYZ》我有以下評價:
說到“生存遊戲”,我現在立即能從腦海中挖掘出來的有《我的世界》《殭屍毀滅工程》《輻射系列》《七日殺》《腐爛國度》《泰拉瑞亞》《饑荒》。剩下的如《美國末日》《Metro系列》《行屍走肉》《求生之路》《殺戮間》《喪屍圍城》這些我就不把他們放進來說了,喜歡玩生存遊戲的玩家都知道我分類的標準是什麼。熱愛生存類遊戲的消費者們的命門就是兩個字——“自虐”。這類遊戲當然是儘量接近實境比較好。再細分的話,喪屍類生存玩家同時也很注重遊戲的節奏性,《我的世界》不是打喪屍遊戲(當然如果你非要),更多的玩家享受到的是建造和收集,收集元素是目前生存類遊戲中必不可少的,因為它代表了“自力更生”的滿足感。因此DAYZ還沒有像《七日殺》一樣要自己收集材料建造東西,“屌絲還沒搬幾塊磚就被殭屍拍死了”的情況,況且《七日殺》裡有很多已經建造好的房子。以角色為物件來看,在玩家眼裡,一個合格的生存系統還應附有食物,水資源,衣物,工具等元素,總之在保證遊戲節奏的前提下,越麻煩越好,玩家在自虐的同時會產生“這簡直跟現實生活裡一樣麻煩嘛!”的幸福感。對於喪屍遊戲或者存在對玩家角色造成傷害的人物遊戲來說,武器系統也是必不可少的。破壞慾是人與生俱來的。同時DAYZ的武器系統所帶來的“武器是用來保衛自己還是侵犯他人”的無序社會答案發人深思,這裡就不深入討論。生理系統,不做擴充套件,真的很棒,深淺拿捏恰到好處。以角色以外為物件來看,天氣系統,溫度系統,環境系統,交通系統等都很重要。想象一下,你身處俄羅斯的土地之上,身上只有單薄的衣服,肚子餓的發叫的,身邊除了喪屍就是其他倖存者(友善或者你懂的),你要根據地理學和生物學常識來辨別東南西北,探索未知的土地,儘可能的避開潛在危險,尋找食物和衣服,維持自身生理健康,這一切只為了讓自己努力的活下去。這些元素的存在,讓玩家感到“幸福”。
上面所說的元素會不斷的互動進而對玩家控制角色產生或好或壞的影響,比如如果下雨天一直在外面跑來跑去,或者跳到海里把自己弄溼了,長時間沒有晾乾就會感冒,感冒不吃藥就會生病,生病不吃藥就會死。吃壞的食物,注射不是自己血型的血袋,都是致命的。夜晚因為城市斷電,不見五指,如果開啟裝上電池的手電筒,又容易暴露自己的位置,引來“你懂的”倖存者和喪屍。這些互動結果都是可以透過玩家的常識推匯出來的,更加印證了逼真這一點。
在遊戲裡,所有玩家角色第一次出生的時候身上的裝備都是相同的。玩家透過自己的努力(尋找資源裝備武器),技巧(定位,生存,對危險的預判,應急處理能力)和運氣(出生點,伺服器重新整理後恰巧碰上沒有其他人搜刮過的地方)來提高自己的生存能力,讓自己在這個世界中活得更好。雖然角色死掉可以重生,但不管你上輩子是一身裝備的高富帥還是窮困潦倒毫無自保能力的屌絲,重生後你都是第一次進入遊戲時的樣子,跟你的上輩子完全沒有任何關係,唯一能夠積累和繼承下來的就是你在這個世界中的生存經驗。除了最後一點,其它的和真實的世界又有多少區別呢,非常出色的滿足的玩家挑戰自我的需求,同時現實生活中經驗的積累又讓玩家看到自己在不斷的進步。
在其他遊戲裡,我還沒有見到如此接近現實的人際關係系統。在DAYZ裡,當你迎面遇到一個同樣求生的玩家,你無法一眼就看出來,他是想跟你示好結伴而行還是想把你幹掉搶走你的資源,更甚至先跟你示好,等你發達了再利用你對他的信任把你幹掉。有的人拿到了武器就會主動出擊把身邊的其他倖存者都幹掉,有些人堅守自衛原則永遠不會先下手。什麼PVP,都是指向明確的無需玩家在這個點上動腦的。DAYZ不是要教人信任陌生人或者不信任陌生人,而是在這樣一個世界末日遍地喪屍的環境下,陌生人之間的關係到底是由什麼影響的,又是由什麼決定的。
我覺得能讓這個遊戲擁有生命力的最關鍵原因就是DAYZ給予了玩家“因為你只有一條命,所以為了活下去你無時無刻都不能放鬆你的神經”的心理暗示。食物有吃完的一天,子彈有打光的一天,衣服有穿破的一天,走在路上一不小心就被狙擊手幹掉。《無主之地》和其他有劇情的遊戲也有很棒的收集系統,為什麼玩著玩著會無聊,因為玩家開著遊戲站在城裡一動不動一百年,遊戲角色都不會掛掉,沒有壓力,跟現實生活不一樣。DAYZ的暗示使玩家永遠保持只要我進入遊戲就要有所作為的心態,怎麼可能會覺得無聊。你說幸福不幸福
6.潛力
個人認為DAYZ是存在很大的擴充套件潛力的,開發者以使用者需求為導向開發遊戲,必然會時刻跟著使用者走。“《使命召喚》馬卡洛夫死了就結束了,後面你想幹什麼關我屁事”,跟這種以產品為導向的開發者是不一樣的。DAYZ最近更新後喪屍比以前更耐打了,有些玩家會抱怨說遊戲沒法玩了。如果以DOTA開發者Ice Frog的行為來看DAYZ,不斷地改變系統中的引數不是為了平衡系統,而是賦予系統更強的生命力,我們可以理解喪屍在一年中更加適應環境本身素質增強了。看,開發者在告訴玩家“跳出舒適圈吧!”,你說叼不叼。DAYZ收集物資的時候經常會看到很多書本,在目前來看是沒什麼用的,如果等遊戲核心開發完了呢?我把書中加上內容,不同的書一同同的角度記載和解釋了為什麼世界是現在這樣子的。每個玩家收集到的書不一樣,看到的內容不一樣,在遊戲論壇裡把不同書中的內容拼湊在一起是否能推測出這個世界到底發生了什麼?都是遊戲文化內涵的一種擴充套件,你說幸不幸福。
關於《DAYZ》我有以下評價:
1. 逼真的生存系統說到“生存遊戲”,我現在立即能從腦海中挖掘出來的有《我的世界》《殭屍毀滅工程》《輻射系列》《七日殺》《腐爛國度》《泰拉瑞亞》《饑荒》。剩下的如《美國末日》《Metro系列》《行屍走肉》《求生之路》《殺戮間》《喪屍圍城》這些我就不把他們放進來說了,喜歡玩生存遊戲的玩家都知道我分類的標準是什麼。熱愛生存類遊戲的消費者們的命門就是兩個字——“自虐”。這類遊戲當然是儘量接近實境比較好。再細分的話,喪屍類生存玩家同時也很注重遊戲的節奏性,《我的世界》不是打喪屍遊戲(當然如果你非要),更多的玩家享受到的是建造和收集,收集元素是目前生存類遊戲中必不可少的,因為它代表了“自力更生”的滿足感。因此DAYZ還沒有像《七日殺》一樣要自己收集材料建造東西,“屌絲還沒搬幾塊磚就被殭屍拍死了”的情況,況且《七日殺》裡有很多已經建造好的房子。以角色為物件來看,在玩家眼裡,一個合格的生存系統還應附有食物,水資源,衣物,工具等元素,總之在保證遊戲節奏的前提下,越麻煩越好,玩家在自虐的同時會產生“這簡直跟現實生活裡一樣麻煩嘛!”的幸福感。對於喪屍遊戲或者存在對玩家角色造成傷害的人物遊戲來說,武器系統也是必不可少的。破壞慾是人與生俱來的。同時DAYZ的武器系統所帶來的“武器是用來保衛自己還是侵犯他人”的無序社會答案發人深思,這裡就不深入討論。生理系統,不做擴充套件,真的很棒,深淺拿捏恰到好處。以角色以外為物件來看,天氣系統,溫度系統,環境系統,交通系統等都很重要。想象一下,你身處俄羅斯的土地之上,身上只有單薄的衣服,肚子餓的發叫的,身邊除了喪屍就是其他倖存者(友善或者你懂的),你要根據地理學和生物學常識來辨別東南西北,探索未知的土地,儘可能的避開潛在危險,尋找食物和衣服,維持自身生理健康,這一切只為了讓自己努力的活下去。這些元素的存在,讓玩家感到“幸福”。
2.元素之間的互相影響上面所說的元素會不斷的互動進而對玩家控制角色產生或好或壞的影響,比如如果下雨天一直在外面跑來跑去,或者跳到海里把自己弄溼了,長時間沒有晾乾就會感冒,感冒不吃藥就會生病,生病不吃藥就會死。吃壞的食物,注射不是自己血型的血袋,都是致命的。夜晚因為城市斷電,不見五指,如果開啟裝上電池的手電筒,又容易暴露自己的位置,引來“你懂的”倖存者和喪屍。這些互動結果都是可以透過玩家的常識推匯出來的,更加印證了逼真這一點。
3. 令人髮指的公平性在遊戲裡,所有玩家角色第一次出生的時候身上的裝備都是相同的。玩家透過自己的努力(尋找資源裝備武器),技巧(定位,生存,對危險的預判,應急處理能力)和運氣(出生點,伺服器重新整理後恰巧碰上沒有其他人搜刮過的地方)來提高自己的生存能力,讓自己在這個世界中活得更好。雖然角色死掉可以重生,但不管你上輩子是一身裝備的高富帥還是窮困潦倒毫無自保能力的屌絲,重生後你都是第一次進入遊戲時的樣子,跟你的上輩子完全沒有任何關係,唯一能夠積累和繼承下來的就是你在這個世界中的生存經驗。除了最後一點,其它的和真實的世界又有多少區別呢,非常出色的滿足的玩家挑戰自我的需求,同時現實生活中經驗的積累又讓玩家看到自己在不斷的進步。
4. 獨特的人際關係系統在其他遊戲裡,我還沒有見到如此接近現實的人際關係系統。在DAYZ裡,當你迎面遇到一個同樣求生的玩家,你無法一眼就看出來,他是想跟你示好結伴而行還是想把你幹掉搶走你的資源,更甚至先跟你示好,等你發達了再利用你對他的信任把你幹掉。有的人拿到了武器就會主動出擊把身邊的其他倖存者都幹掉,有些人堅守自衛原則永遠不會先下手。什麼PVP,都是指向明確的無需玩家在這個點上動腦的。DAYZ不是要教人信任陌生人或者不信任陌生人,而是在這樣一個世界末日遍地喪屍的環境下,陌生人之間的關係到底是由什麼影響的,又是由什麼決定的。
5. 給予玩家的心理暗示我覺得能讓這個遊戲擁有生命力的最關鍵原因就是DAYZ給予了玩家“因為你只有一條命,所以為了活下去你無時無刻都不能放鬆你的神經”的心理暗示。食物有吃完的一天,子彈有打光的一天,衣服有穿破的一天,走在路上一不小心就被狙擊手幹掉。《無主之地》和其他有劇情的遊戲也有很棒的收集系統,為什麼玩著玩著會無聊,因為玩家開著遊戲站在城裡一動不動一百年,遊戲角色都不會掛掉,沒有壓力,跟現實生活不一樣。DAYZ的暗示使玩家永遠保持只要我進入遊戲就要有所作為的心態,怎麼可能會覺得無聊。你說幸福不幸福
6.潛力
個人認為DAYZ是存在很大的擴充套件潛力的,開發者以使用者需求為導向開發遊戲,必然會時刻跟著使用者走。“《使命召喚》馬卡洛夫死了就結束了,後面你想幹什麼關我屁事”,跟這種以產品為導向的開發者是不一樣的。DAYZ最近更新後喪屍比以前更耐打了,有些玩家會抱怨說遊戲沒法玩了。如果以DOTA開發者Ice Frog的行為來看DAYZ,不斷地改變系統中的引數不是為了平衡系統,而是賦予系統更強的生命力,我們可以理解喪屍在一年中更加適應環境本身素質增強了。看,開發者在告訴玩家“跳出舒適圈吧!”,你說叼不叼。DAYZ收集物資的時候經常會看到很多書本,在目前來看是沒什麼用的,如果等遊戲核心開發完了呢?我把書中加上內容,不同的書一同同的角度記載和解釋了為什麼世界是現在這樣子的。每個玩家收集到的書不一樣,看到的內容不一樣,在遊戲論壇裡把不同書中的內容拼湊在一起是否能推測出這個世界到底發生了什麼?都是遊戲文化內涵的一種擴充套件,你說幸不幸福。
回到問題上,如何評價《DAYZ》這個遊戲?它很真實,引人入勝。