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  • 1 # 我叫梁大白話

    提到《合金裝備》,就不得不提小島秀夫。

    小島秀夫是日本最知名的遊戲製作人,他的《合金裝備》系列是遊戲史上的一段神話。這個系列獨特創新的玩法就像給當時的遊戲行業投放了一枚核彈,《合金裝備》也成為了KONAMI公司的王牌遊戲IP。

    合金裝備不一定是遊戲界最強,但它凝聚了小島,這個倔強,頑強,才華橫溢的人類的靈魂。

    然而要想客觀評價合金裝備卻很難。初期的合金裝備真的是遊戲界的一條猛龍。新穎的玩法,電影級的過場,神一般的劇情博得了廣大玩家的讚賞與認同。

    雖然合金裝備後期(4代)因為東家原因和經費原因做的有些心有餘而力不足,但是到了2015,合金裝備V一鳴驚人,各方面能力直衝當年5A級大作。小島秀夫再次向世界證明了自己的實力,向世界傳達自己獨樹一幟的風格與堅強不屈內心。

    所以,我敢說,若是小島真真正正用自己的雙手,再次做一次自己的合金裝備,它一定是前無古人後無來者的遊戲史最強作品。

    但是正因為生活中有如此多的不完美才有了“幻痛”不是嗎?或許10年後我們又可以聽見某角色“Kept you waiting huh”.

  • 2 # 小蟹說遊

    謝邀請,有喜歡可以關注,每日推薦好玩新遊。老遊戲了,下面說說當時玩的感受。 我曾也以為,這個遊戲是個半成品。因為第一章第二章的分章,還有美劇式的預告,都讓人感覺這個遊戲遠遠沒有結束。然而,第二章有很多第一章裡多種加強的關卡,以及各種人物關係的收場,讓人原本的期待落空,感覺很倉促。以及特典裡的動畫進度,讓人覺得這個遊戲還有很多沒有做出來。但經過幾年的重新回味,以及看過各方的驗證後,我覺得,這個遊戲其實就是完成品。小島秀夫說過,幻痛是完成品,多次申明是完成品。至於人們常說的51節任務,因為牽扯到許多問題,所以中途放棄做了。有人說涉及槍殺兒童和兒童殺人,小島自己也說他想要整個故事留白,而不想一五一十地像傳統故事那樣全部說清楚,還有我認為的一點因素,就是查德沙赫人沒必要作為主線收場的boss再重新打一次。至於特典裡的動畫,放出來就是讓人猜想和回味的。動畫算是完整交代了之後的故事,30%的進度條也讓人對整個遊戲有了喪失的幻痛感。但這一切都是故意為之。因為,製作一個任務關卡的任務,工作量並不算大,老有人說是小島來不及,所以匆匆上架。而且,如果小島想要傳達的是遊戲是半成品,就不會把資料片放在特典裡,卻多次強調是完成品。他之所以放進去,僅僅是為了對後續事情交代清楚,並進行留白。如同對遊戲開發有認識的一些人說過,本身遊戲bug非常少,而除錯這些是需要花費大量時間和人力的,通常這個階段是最後的,而不會在所有劇情沒做完的時候,就花很長時間和人力去找bug。相較於完美性,完整性永遠是第一的,尤其是小島這樣的製作人,不會為了趕工期就把完美性放第一,交出一份虎頭蛇尾的作品。再有就是,人們常說的第二章強制高難度重複任務,和第一章完全不成比例。的確,這會讓人感覺第二章就是拿第一章的素材趕工的。但是這個問題要看你怎麼看了。如果把第一章看成是正章,而把第二章看成是透過做支線觸發隱藏結局章的話,就不會有任何問題。如同也開發者所言,完全可以拿掉第1章和第2章的分章形式,然後再把那些重複加強難度的關卡穿插在各種主線任務後面,作為加強挑戰。或者乾脆把,那些加強任務全部刪除,取消分章。這樣做的話幻痛看起來會更像個完成品。而這對於開發者而言工作量是非常非常小的。這就好比在做圖書的人,把原來的目錄重新打回,刪除一些不必要的章節一樣,讓通篇看起來更完整,而不是有一種草草收場的結局。這樣的工作量,就僅僅是短時間的構思,和重新編排,不需要涉及重新制作關卡。那為什麼這麼簡單的工作沒有這麼做?時間真的就那麼緊,以至於一天都不需要就能完成的工作,就一直沒人做?我的猜想,是開發者沒想到這種分章,美劇式的預告,會給貪婪的玩家造成一種這個遊戲起碼還有幾章的錯覺!第一章的遊戲體驗,讓人們high到了頂點,而美劇式的預告,又讓人覺得太牛太牛了,還有很多故事,我們都貪婪地想要更多。卻不想,遊戲已經給我們提供了足夠多的關卡和boss戰,1.沃爾金上校&精神螳螂,2.靜靜,3.骷髏兵,3.盔甲蟲兵,4.狙擊手蟲兵,5.小液蛇,6.查德沙赫人,已經給我們完整地交代了復仇的故事。在打查德沙赫人的關卡前,skullface和主角,漫長的行程和那長長的對話,怎麼看,都是迎來了最終決戰的節奏,還有那場燃爆的查德沙赫對決戰,你能想象,這樣的場景安排和出類拔萃的boss戰,僅僅是網上流傳的遊戲五分之一的進度?當然,也有可能是製作組刻意營造的效果,讓人意猶未盡,讓人覺得故事沒有講完,讓遊戲的完成度永遠成為玩家心中的幻痛。如我所言,讓遊戲看起來更完整,挑不出毛病,只要取消分章,一氣呵成就行了。或者第一章的主線任務,也足夠拆分出三章的內容了。但是這種簡單的安排,開發組並沒有這麼做,那就是故意而為之。同樣,第一章的主線任務,作為一個遊戲來說,時間確實過長了,如果真按網上流傳的有5大分章,這個遊戲的實際開發只有1/5,那作為一款3a大作,他原本的主線遊戲時間實在是超乎想象的。就目前的流程來說,正常人通關怎麼也得花20~30個小時。你能想象這個遊戲是僅僅做了1/5的體量嗎。試問誰家有這樣一款遊戲,能讓人主線流程達到100多個小時的。即便是巫師三這樣的讓人感覺遊玩時間超長的遊戲,它的主線流程加起來估計也就四五十個小時,其他由支線去補充。。這麼看來幻痛本來就有三a完成品的體量。而幻痛的遊戲性在第1章裡已經得到充分的發揮,各種物資物料已經開發的差不多了,主線已經交代的很清楚了,復仇結束了。第二章各種關係的收場,只是大事件過後的餘波,而不再有獨立敘事的內容。再去做無意義的新增就會顯得非常臃腫,遊戲性也不會再有開拓的空間。綜上所述,結合遊戲本身的流程,關卡設計,bug漏洞,boss戰安排,還有重新編排分章等問題。幻痛,就是一個完成品。再插一句,當年三家遊戲評測媒體一致給出滿分評價,試問,一個未完成品,能讓三家獨立評測機構一致給出滿分的評價嗎?有人說他們都沒有玩過第二章,這種事的可信度有多少,相信不必我說了吧。

  • 3 # 筆小畢

    說合金裝備.幻痛,不如說合金裝備。這個系列的遊戲單獨玩其中一作感覺不到魅力。全作玩了才知道經典就是經典。

  • 4 # 印度剎帝利飛餅

    總結

    最後總結一下心得。

    小島秀夫的這部作品真的做得很棒,不僅是PC的最佳化,和FOX引擎的效能都令人感到驚豔,雖然故事劇情鬆散,但是該有的劇情張力也不會少。故事後期都可以看到內容短少的跡象,而官方出的EP51更是直接承認遊戲內容腰斬的事實。

    我不禁要懷疑KONAMI這間企業的遠見能力,執意要小島秀夫交出一個半成品,即便小島為了要延長作品完成的期限,交出一份原爆點去安公司高層的心,但是公司高層仍是沒有給小島太多時間,並且有惡整工作室的嫌疑。

    一款好的遊戲是需要時間和金錢的培育,MGSV有能力成為歷史留名的遊戲,不但能大大增加公司的知名度,也能透過品牌帶動其它遊戲的銷量,無疑對公司來說是有益的,更不用說FOX引擎幾乎全主機都暢行無阻這點。

    但是他們對待這款遊戲與其製作者們的心態卻是很不友善,甚至將小島秀夫的名字與標誌從遊戲封面去除,徹底抹消小島的存在。

    這不僅是在激怒玩家,也是放走小島幫別間公司賺錢,從經營者的角度看起來這樣作很扯,對吧?但卻是事實,也是許多日系企業的通病,用人唯親,只在乎立場,不在乎發展,我們在近年來的卡普空也能看到類似的情況。

    但無論如何,小島秀夫的最後一作MGS都被畫上一個不完整的句點,我們在FYK後,也可以去探討遊戲想要表達甚麼,小島秀夫想透過遊戲說甚麼?

    我個人認為最後小島秀夫想說的是一個和平的世界,YOUTUBE上有去除所有核彈後才會出現的特殊動畫(用PC版抓出來的動畫),他透過VS的口說出了。

    VS:我從沒忘記你所對我說的,BOSS。

    VS:我們雖然沒有明天,但我們依舊渴望未來,在苟延殘喘的當下,我們也依舊朝未來前進。

    VS:在我這輩子能夠實現這個理想嗎?可能不會,但這也表示我們沒有多少時間可以浪費。

    VS:總有一天,世界將不再需要我們。不需要槍,也不需要扣下扳機的手。

    VS:我會驅逐自己的心魔,只為了建築更好的未來。

    VS:這就是我‧‧‧我們所能留給這世界最好的遺產。

    VS:這就是另外一個任務對吧?BOSS。

    不過這動畫的條件相當苛刻,要消除所有FOB的核彈,這近乎不可能的條件。

    但是也就像現實一樣,沒有人認為核彈會消失在地球上。

    或許小島想傳遞一個訊息,告訴大家只要人們願意為和平的未來努力,無論多久,這份努力總有一天會開花結果。

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