如題,如果要是允許出八件裝備,會有什麼影響?因為發現遊戲有的時候進行到三四十分鐘的時候,很多人都六神了,裝備太多的話十幾二十件肯定不行,那麼七件或是八件我覺得是不是可行呢?
回覆列表
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1 # AKA飽安
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2 # 半導體遊戲
1、傳承性
moba遊戲實際真正起源是在星際爭霸上,一款名為Aeon of Strife的地圖,首次創作出了5V5英雄的概念,這也是為何至今包括Dota、Dota2、LOL在內的主流moba遊戲都是5V5的原因之一。
早在war3混亂之治版本的時候,一位名叫Eul的玩家在上面做出了第一款Dota地圖《RoC DOTA》,至此由於war3六格裝備欄的特性由此固定在了最初版本的Dota上。
Dota經過了數年的版本更迭,因為war3遊戲本身的限制,也因為並沒有更改裝本欄的必要,六格裝備欄的特性由此固定下來,並透過冰娃和羊刀之手傳承到了Dota2和LOL。
2、六格裝備簡化了操作難度war3中,裝備很多都是可使用可操作的,假如裝備格過於多,且不說地圖資源有沒有那麼多的裝備給你,一般玩家對於這麼多裝備也不一定操作的過來。這就會導致更多格子的裝備欄沒有其存在的必要性。
同時,打war3時操作鍵盤的那隻手,在鍵盤上的有效控制範圍基本也只能到鍵盤數字條的1~6。
3、為了UI的美觀2×3的裝備欄的長寬比跟其他格數的裝備欄相比,更接近於 0.618:1這個黃金比例的長寬比,為了介面UI的美觀,設計成2×3會優於其他選項。
首先你要了解這款遊戲的來源,當時英雄聯盟剛出的時候,那時候dota的風頭很盛。基本當時的大學生甚至高中生,都玩dota,而當時的英雄聯盟的處境並不樂觀,連打出的口號就是dota原本人馬打造的一款遊戲。所以很大程度英雄聯盟繼承了dota的玩法,又簡化了。
其次要注意的一點就是,假如有10件裝備這無疑會給增加遊戲的時間。大家都會忙著發育,不打架一直走運營路線。我現在所謂的前期後期都是時間和核心裝備數量來決定,前期枯燥的運營會失去觀賽的樂趣和玩法上的枯燥。若是隻有三個格子,那就是一場大亂鬥。
最後一點就是,在裝備選擇上面,往往相同的格子限制了一些後期英雄比如大嘴、劍聖等的輸出上限,這在一定程度上維護了遊戲的平衡。也是大家在選用相同英雄相同數量的格子出著不同的裝備,對遊戲理解也是截然不同,玩法也得到了多樣性。