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  • 1 # 響寶寶改二甲

    平衡嘛.......我覺得很難說的上平衡

    因為WT的機制導致這遊戲很難說會有真正的平衡

    WT的核心是載具模擬,強調的是模擬,因此載具幾乎都是根據歷史屬性進行還原的,所以這遊戲說不上平不平衡性.....因為歷史本來就不平衡

    再加上游戲引擎的原因,總會出現奇奇怪怪的情況。機制問題又會出現一炮全滅或者N炮不死的情況。

    所以我是不覺得WT這遊戲有平衡性......準確的來說平衡性這個詞不太適用於這個遊戲......因為模擬要素太強了

  • 2 # 奇哥遨遊

    《戰爭雷霆》是一款平衡的遊戲嗎?

    說到《戰爭雷霆》相信廣大的軍迷遊戲玩家同仁們都不會陌生,《戰爭雷霆》是一款由俄羅斯Gaijin Entertainment所研發的一款專業載具型別的戰爭網遊。

    說到這個遊戲的載具格局又跟一般的載具遊戲不同,例如:坦克世界、戰艦世界、飛機世界等……

    《戰爭雷霆》這一個網遊卻包含了海、陸、空三軍的載具,而且種類齊全,例如空軍分為:戰鬥機,艦載機,俯衝轟炸機 ,重型轟炸機,魚雷轟炸機等……

    陸軍分為:輕型坦克,輕型裝甲車,重型坦克,自行火炮等……

    海軍分為:魚雷艇,護衛艦,巡洋艦等……

    總之載具種類的齊全和每個載具真實細節刻畫都是非常優秀的。

    而像問題中所說的《戰爭雷霆》是一款平衡的遊戲嗎?

    奇哥就以自己對戰雷的觀點及分析來講述一下啊,(當然,以下都是奇哥自己的觀點與分析啊,如果大家感到哪地方不對或者是與大家意見不同的話,還請大家指正與賜教啊[作揖])

    首先,我們就來看一下一個論一款遊戲是否是平衡的最重要的原因,那就是——遊戲中玩家相互的傷害,準確來說就是一個遊戲的傷害判定。

    相信只要玩過對戰遊戲的同仁們都知道,一個遊戲中,如何贏得遊戲的勝利,如何戰勝遊戲對手,那就是取決於自己對對手的傷害。因為只有遊戲中有了傷害這個機制,才會產生對於雙方輸贏的一個判定。

    而且奇哥上面也說了《戰爭雷霆》這個遊戲跟以往的我們玩過的載具型別對戰遊戲不同,不光是載具型別不同,比較全面。

    更與平常我們玩過的載具遊戲不同的是,《戰爭雷霆》這個遊戲的傷害機制的判定,不是像我們以往玩過的遊戲那樣的血條。例如著名的《坦克世界》,《坦克世界》的傷害,遊戲中的傷害判定就是以血條來判定的。雙方的傷害對於雙方血條的減少導致一方的失敗。

    但《戰爭雷霆》這個遊戲啊,採取的判定傷害是真實模擬,所以說有的玩家說《戰爭雷霆》這個遊戲是個戰爭載具模擬器呀也是比較貼切的。

    遊戲中雙方的戰鬥不再是一血條尾判定。而是像真實世界中那樣,例如坦克:炮彈打入的角度,和載具的裝甲厚度做鬥爭,就像現實世界一樣,坦克炮的炮彈的穿甲能力可以穿深敵方裝甲多厚多少深度,都導致了是否可以擊穿敵方的裝甲,對敵方的裝甲造成傷害。甚至會出現像現實戰爭中那樣坦克炮彈打到敵方傾斜裝甲上面產生跳彈的那種情況,所以這個遊戲還是非常的真實。

    再例如空戰:飛機之間的戰鬥也不是血條,而是像現實中那樣,雙方的機槍甚至是導彈!對於雙方飛機造成的傷害,造成的傷害會是起火甚至是直接爆炸。

    所以《戰爭雷霆》這個遊戲它不是像平常的血條對戰遊戲,而是取決於真實性。

    給玩家帶來的一種戰爭載具對戰的現實性的體驗。

    而像問題中所說的《戰爭雷霆》是一款平衡的遊戲嗎?

    奇哥感覺是的,戰爭雷霆不但是一個平衡性的遊戲。也是一個真實性的遊戲,不像以往的血條遊戲那樣,雖然平衡,但也缺乏了像現實中這樣的真實。

    遊戲中載具雖也分貧弱,但也各有千秋,有裝甲厚,有的薄,有炮的穿甲威力弱,有的穿甲能力強。有的飛機飛的快,有的飛機飛的慢。雖各有不同,但這些載具的各項引數都是現實其載具的真實引數。產生的效果才是比較真實的。

    所以奇哥認為遊戲中的現實性往往就是最好的平衡。

  • 3 # 神經奶牛貓

    遊戲是平衡的,,,人不是平衡的,屠幼太厲害,而且還是白板和精英的區別,經驗的區別,一個只玩了100場的和一個玩了5000場是不一樣的,即便是輸5000場也不一樣,照樣被虐,這遊戲是還原歷史和真實的遊戲,不像坦克世界有血條,任何區域環境元素甚至是地理位置都是致命的,都會稱為活靶子,坦克世界打中弱點還有機會補救,戰雷是直接回庫[捂臉],可能是競技遊戲玩多了,,,忽然轉過來玩戰雷…機制不同就都會認為這遊戲不平衡了,所以到底平不平衡還是看自己

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