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1 # 黑加拉拉加吼
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2 # 亂來大法師885
感覺設計得挺好啊,雨天不利攀爬但是有利偷襲,電箭威力上升火箭和炸彈箭失去效果,可以根據天氣預報安排行動,而且沒有雨天設定就沒法去阿卡萊刷炸彈箭啦
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3 # 阿凌s
我確實不喜歡塞爾達的雨天,一般遇到雨天都會趕緊找個躲雨的地方或者驛站休息渡過雨天。不過,天氣變化也增加了遊戲的豐富性,假如總是大晴天豈不是很無趣?
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4 # 鄂州小魚兒
為什麼說調控時期在中期呢?
開局無神祠情況下,相比於下雨天手滑,限制玩家的更多是耐力。
而一旦過了風神獸,傲嬌鷹飛天可以直接解決1/3爬牆問題了。飛天還解決不了的問題,運用下一段的技巧硬剛耐力也能解決部分,再解決不了的,那原本也不是簡單爬坡就能解決的。
對玩家的耐力成長有要求此外,下雨山體滑也是有解的,相信有不少朋友發現,下滑發生在自然爬動一定次數,或X上跳時。但是,X上跳可重置影響下滑的自然爬動的次數。所以,推動L上爬幾次再X上跳一次導致下滑,那麼L上爬幾次的距離是實實在在往上爬了。於是歸根結底,問題又回到了耐力上。當然,這一段屬於技巧內容,並非直接回答題主的問題。
製作人對遊戲風景的刻畫另外,舉一個支援“曠野之息調控玩家節奏”的例子。
玩家下了中央平臺,按照主線任務指引,以及與Impa對話完後,那片地區的地形引導,絕大多數情況會先去水神獸區域,自然被帶去見Siden王子。
在第一次見到Siden王子後,會被引導至Zora城,兩地距離其實並不遠。
但那時候水神獸仍然失控,Zora區域永雨,玩家需要繞著山道,避免使用鐵武器通往Zora城。對於初始幾乎無神祠的玩家,這是一個很難忘的體驗。此外,狂風暴雨中發現暗藏的Zora石碑也是個驚喜。
當然,這個例子屬於刻意設計。不過可以舉一反三,大地圖上隨機出現的雨天,也是為了讓玩家多看看地上的風景,而非專注效率地走直線爬山吧。
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5 # 一蓑煙雨go
塞爾達雨天設計的唯一缺陷就是後期沒有防滑套裝。
打雷前期確實挺頭疼,特別是雷雨臺地開神廟,但是後期拿了頭盔就沒啥壓力了。
唯獨防滑,全程無解,按道理來說,攀登套的套裝效果應該設計成防滑,或者給魚人國也加個神器防滑
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6 # 風樂兔
雨天也有很多效果的,行動不方便,火點不著,火藥炸彈失效,但是雷效果加強了,還有雨天休息下也是在遊戲中的另一番愜意
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7 # 我叫張可以
啥也不怕 再大的雨都沒事 但是我爬山爬一半 你給我下雨下一天也是很煩
有次爬東哈特爾的山(因為走正路有很多怪) 爬上去就下雨 於是我等等吧 等了會兒 我說下來等吧 跳下來後雨停了 我又上山 沒兩步又下起來了 下來就停 上山就下 (也可能是我遊戲機有問題)氣的我下山消磨時間到早上才好[發怒][發怒][發怒][發怒]
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8 # 隨想錄遊戲Plan
動態的天氣效果是每個開放性世界遊戲必須要具備的要素,既然是模擬的開放性世界就得有雨水、大風、暴雪等天氣,一切只是為了讓玩家有更好地遊戲沉浸感,而《塞爾達傳說:曠野之息》靈魂所在就是玩法的多樣性,雨天效果則增加不少遊戲樂趣。
雷雨天氣下不能攜帶金屬武器這是一個生活常識,因為金屬物品具有導電性,在雷雨天氣下有一定的機率被閃電擊中,而在塞爾達中這個機率變成了百分之百。
所以雷雨天氣出去戰鬥,要麼攜帶全木製的武器,要麼就是守護者系列武器,要麼你有雷鳴頭盔可以無所畏懼。對於怪物也是同理,他們拿了金屬武器也會雷劈,看著怪物被雷劈別有一番樂趣。
雨天能夠更好發揮電箭的效果電箭在遇水或者遇見金屬才可以觸發範圍電擊傷害,從另一方面來說,雨天比較適合去清理據點的怪物,當然也得分地區,沙漠地區就不下雨。
總結在其他遊戲不被重視的生活常識,在塞爾達中卻變成了現實,在下雨的天氣進行探險,進行大膽的嘗試去發現新的玩法,比如怪物也會被雷劈、可以向怪物投擲快被雷劈的金屬武器等,記得還有一個神廟必須被雷劈才能解鎖。
塞爾達的雨天設計談不上過度設計,它讓遊戲更真實,也更好玩,讓玩家能發現更多的玩法與樂趣,從而獲得相應的成就感。
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9 # chenzy0201
雨天效確實帶來的“麻煩”比好處多,但是這才是遊戲有趣之處啊。照你的思路,那射擊遊戲不要“裝彈”了,是不是更好呢?諸如此類的設計,目的就是代入感嘛。有苦才有甜嘛
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不會,而且很有趣,有次,下著雨,我把林克停在一個小山山頂,去了個廁所,回來林克居然無緣無故死了,我兒子在旁邊看到了全程告訴我:說起來你可能不信,剛才林克是被雷劈死的。。。。。