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1 # Tinyweare
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2 # 胡椒多點謝謝
不知道我理解的對不對,我覺得天賦樹系統的出現是為了彌補之前由於英雄技能加滿,但是等級還沒有到頂級,而這個時候就只能增加屬性點這一機制的。可能以前遊戲在設計的時候沒有考慮好英雄等級和技能升級之間的匹配關係,如果升了級沒事幹,或者說英雄沒有提升,那升級就沒有意義了,所以為了彌補這一缺陷就只能加屬性點,而後來又創新出了天賦樹系統。
但天賦樹系統的推出無疑是很成功的,一方面不僅很好的解決了升級之後只能加屬性點這種牽強的規則,另一方面也讓同一個英雄,不同的天賦加成就有不同的玩法,在遊戲內容無形當中更豐富和有趣了。
最後就是大家所說的讓一些英雄絕地翻盤創造了天賦,實現質的飛躍,就比如骷髏王,比較怕一些破魔的英雄,諸如敵法師和一些出了喪失之刃的英雄,但是當大招不耗藍的天賦點出來後,徹底就將這一軟肋給解決了。
總而言之,天賦樹系統真的很不錯,絕對算得上是這遊戲的一大亮點,也值得其他同類型遊戲的借鑑和參考!
天賦樹在剛出來的時候絕對是讓所有玩家都眼前一亮的,天賦樹對於某些英雄來說簡直是質變,讓很多前期英雄能夠更好的渡過中期,遊戲整體節奏更平滑,不要非得是6級,11級,16級這種關節節點才能打團。但是隨著天賦樹的幾次大改動我們也可以清楚看出減復活時間,加經驗,跳錢天賦一改再改,最後終於退出歷史舞臺,成為過去,可見這些天賦嚴重影響了遊戲設計初衷,最初的自爆麗娜,極短的復活CD,實在不行還能買活,簡直bug。
儘管如此,天賦樹的確增加了遊戲性,讓更多的英雄技能創意改動到了天賦樹裡。可以說天賦樹的引入是成功的,但是天賦樹目前的設定是失敗的,同樣是10級天賦,為什麼火貓就能加15攻,虛空就只能加12,不應該因為虛空加15之後勝率更高就去單純的削弱;不能因為鍊金刷錢快,給他的天賦就必須是一堆垃圾,這種是不合道理的,而且經常兩個天賦之間根本就不需要做選擇,因為兩個天賦根本就不是等價的。
從目前來看,天賦樹需要改進是必須的,應該儘量把單純的加屬性,加攻的天賦去掉,換成更符合英雄個性的天賦,這條路還要更長很長,多學一學天賦鼻祖風暴英雄也是可以的~
所以,天賦樹引入必然是成功合理的,但是需要調整的地方還是太多了。