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  • 1 # 槓精玩遊戲

    《量子裂痕》是2013年微軟雄心勃勃為Xbox ONE量身打造“一體化家庭娛樂裝置”概念中的重要一環,不過該計劃隨著一年後微軟娛樂工作室的關門大吉而偃旗息鼓,但遊戲本身卻沒有因此銷聲匿跡,反而得到了大幅度的“升級”。最早遊戲剛剛公佈的時候並沒有目前我們看到的這麼多一線美劇明星的加盟,等到一年多之後遊戲再次出現在大家面前的時候,整個演員陣容變得星光閃熠,這款由高水準的動作射擊冒險遊戲和好萊塢級的真人動作美劇揉捏在一起的結合體,將為這個行業樹立新的標杆。

  • 2 # 追逐風的自由少年

    這遊戲是我最今年玩過的,最不像3A的3A。

    最佳化很差、畫面一般,根本不知道它到底把硬體資源吃到什麼地方去了。

    有很明顯的Bug,有一些場景人物會帶著耳麥,但你會發現當人物走動時,耳麥會懸在人物身後......

    遊戲內劇集遠遠達不到電影的拍攝水準,看著就像是低檔次美劇。特別是Monarch基地內部,那裝潢廉價得,直接穿越到奧特曼裡的地球防衛軍了。

    解密部分不突出,模式也重複,基本上就是甩個時間停止出去擋住砸下來的重物,或者給損壞的物體倒帶讓它恢復完好。

    戰鬥部分是手感很差的FPS,其中小小的亮點是主角能用時間超能力幫助戰鬥,但整體的驚險刺激程度甚至還不如《直到黎明》裡的QTE。敵人種類粗略算下來只有4種(普通士兵、時空作戰服士兵、大號時空作戰服士兵、超大號時空作戰服士兵),喜歡打槍的筒子買之前請三思。

    劇情蠻平淡的,打完了也沒什麼驚喜或者值得回味的。劇情裡也埋了坑沒填,但我絲毫不期待劇情DLC或者續作。另外單次通關長度大概在12個小時左右,我沒有特意去收集物品,打完之後遊戲完成度是85%。

    總的來說,如果能讓我回到過去重新選擇一次,我是絕對不會花這270塊錢的。也許這才是這款“時間”題材的遊戲,想要我體驗的真意吧。

  • 3 # 大叔看天下

    1.劇情很贊(樹狀劇情,有多處分叉點),過場精良,美劇很良心,就是太大了,量子的真人過場one上要75個gb。

    2.指頭叔重音靠後的配音非常棒。

    3.射擊手感不錯,輔助(精確瞄準可以直接粘敵人身上)和振動都非常舒適。而且手槍子彈無限。值得注意的是這個遊戲並非完全的射擊遊戲,很多時候需要藉助特殊能力才能翻越障礙到達目標地點,比如第二幕第二章港口集裝箱的場景,要藉助時間靜止等多種特殊能力才能順利過去。

    4.動作設計非常帥,最終擊殺的特效很high。

    5.互動性良好 可以和很多角色對話,收集品的數量和種類都不少(種類包括物品、情報檔案、升級點等等;數量方面,第二幕第一章,光升級點這一種收集品就有7個)

    6.技能不少 第一幕就能解鎖4個,技能釋放的特效很棒,很有動作大片的味道。

    7.玩家到了特定場景可以一邊操作,一邊看時空快速變化下週圍場景的變幻,效果非常驚豔。

    8.成就神作 這遊戲成就解起來比較容易(打完第一幕就有100分成就) 比較缺成就分的建議玩一下。

    整體上說素質還是不錯的 可以給8分

  • 4 # 薇家尡小逗

    電影化遊戲和遊戲化電影的模糊界限

    ▲《馬科斯·佩恩》系列前兩部作品是Remedy的成名之作,當年不僅在遊戲中首創子彈時間系統,其漫畫式的過場演繹方式也令遊戲風格獨樹一幟。Remedy Entertainment屬於遊戲產出並不多但幾乎每一部都能留下深刻印象的遊戲工作室。早在2001年和2003年推出的《馬科斯·佩恩》系列的頭兩部作品,便以美漫風格的過場和精妙的劇情故事令主角馬科斯·佩恩成為遊戲史上最悲情的主角之一(而後由Rockstar推出的第三作由於風格大變而完全失去了原有的韻味),時隔數年之後在2010年推出的《心靈殺手》則成為以最大程度貼近美劇敘事風格的恐怖動作冒險遊戲。所以當他們在2013年公佈《量子裂痕》的時候,從一開始就收穫了足夠多的期待。《量子裂痕》是2013年微軟雄心勃勃為Xbox ONE量身打造“一體化家庭娛樂裝置”概念中的重要一環,不過該計劃隨著一年後微軟娛樂工作室的關門大吉而偃旗息鼓,但遊戲本身卻沒有因此銷聲匿跡,反而得到了大幅度的“升級”。最早遊戲剛剛公佈的時候並沒有目前我們看到的這麼多一線美劇明星的加盟,等到一年多之後遊戲再次出現在大家面前的時候,整個演員陣容變得星光閃熠,這款由高水準的動作射擊冒險遊戲和好萊塢級的真人動作美劇揉捏在一起的結合體,將為這個行業樹立新的標杆。

    ▲《量子裂痕》最早在2013年公佈時,遊戲角色並沒有美劇明星們參演,上圖為當時遊戲預告片中的截圖。實際上當我花了10個小時左右的時間將《量子裂痕》通關後,我對這款遊戲產生了一些疑惑,這個疑惑並不是對遊戲本身品質的不解,而是我該如何去定義這款遊戲,究竟是電影化遊戲,還是遊戲化電影?在遊戲的每個章節之間,都有一段長達20分鐘左右的真人拍攝的劇集用以銜接各章節,這幾乎是一部完整美劇的長度,而這幾段劇集的製作水準之高,以及演員陣容之強,完全可以媲美好萊塢一線美劇。所以,這使得我難以分辨,我究竟是在玩著一款遊戲中間歇著看了一部美劇,還是在看著一部美劇中穿插著玩了一款遊戲?前段時間剛剛在PS4上高畫質化重製的《超凡雙生》,便是一個過猶不及的例子。這款遊戲的演員陣容甚至更強:兩位男女主角分別為好萊塢一線明星艾倫·佩吉和威廉·達福,遊戲中運用了最新的3D技術將兩位奧斯卡提名者惟妙惟肖的復刻在了遊戲中,但由於過於強調了劇情的敘事方式和獨特的敘事手法,使得遊戲性被大大削弱,同時由於多線式劇本被以亂序的方式來演繹,整個故事也顯得支離破碎。縱然有著強大的演員陣容和紮實的劇本功底,這部號稱“互動式遊戲電影”的旗艦作品卻沒有獲得與之相稱的評價。

    ▲來自《X戰警》的肖恩·阿什莫與來自《指環王》的多米尼克·莫納漢在《量子裂痕》中擔任主要角色並親自參與動作捕捉。由於有著之前《心靈殺手》的製作經驗,《量子裂痕》在處理劇情和遊戲的平衡上,顯得要老練許多。首先,包括肖恩·阿什莫(電影《X戰警》系列中飾演“冰人”)、多米尼克·莫納漢(電影《指環王》系列中飾演霍位元人梅里)、艾丹·吉倫(美劇《權力的遊戲》中飾演“小指頭”)、蘭斯·雷迪克(美劇《危機邊緣》中飾演FBI主管)等好萊塢明星的加盟保證了劇情本身的受矚目程度,光是看這幾位的表演就已經值回票價;其次,本身的玩法依然是動作+射擊的冒險遊戲,第三人稱的操作,越肩模式的射擊,再輔以適度的解謎內容,這是美式遊戲中長盛不衰的核心玩法。遊戲本身運用引擎自行運算處理的過場就已經非常豐富,在這個基礎上又增加了超過一個小時的由演員真人出演的劇集,同時這兩者之間並不互相干擾,劇集於遊戲程序之外獨立存在,該玩遊戲的時候就認認真真的玩,該看美劇的時候就安安靜靜的看,一張一弛,相得益彰。本作的題材是科幻劇情中非常經典的時空穿越型別,玩家操作的主角傑克·喬伊斯面對一場已經發生的時空災難,需要穿越回到過去以修復時空的裂痕,但時空悖論存在給玩家帶來的疑惑是,究竟是在拯救這個災難,還是在促使這個災難的發生?當然這個答案我就不在這裡劇透了,留著玩家在遊戲中自己尋找。而遊戲在進行過程中,為玩家準備了為數不多但都是至關重要的分支情節選擇,每一次選擇都將影響後面劇情和遊戲流程的走向,不同的角色在不同的選擇下會有著不同的命運,甚至連場景中用來補完劇情的收集物(例如郵件、檔案、錄音、錄影等)也會因為選擇不同而呈現不同的內容,這種設定對於有收集癖或者想了解完整故事的玩家來說,自然又是多了幾分重複遊戲的理由。

    ▲遊戲中利用時空技能的戰鬥部分非常好玩,熟練掌握並交替運用幾種不同的時空技能之後也十分爽快,惟一可惜的是缺少幾場經典的Boss戰。而本身遊戲玩法上,則側重於越肩視點射擊上,同樣在掩體後面射擊也是主要的一種防禦性的進攻手段,但在傳統的射擊方式之外,遊戲賦予了主角6種不同的利用時間的“超能力”,例如“時間停止”可以將敵人鎖定在一個時間球中,並向該球體射擊子彈,當時間釋放時這些子彈將對敵人造成致命傷害,還有類似瞬移效果的“時光閃避”,以及在自己周圍形成一個絕對安全空間的“時間護盾”等等。這些技能都有各自的冷卻時間,需要玩家在戰鬥過程中組合運用以發揮最大的效能,同時它們都可以利用遊戲中找到的“時空之源”來進行升級以提升威力。隨著遊戲程序的推進,玩家掌握的技能也就越多,升級後的技能也就越強,同時也意味著戰鬥的難度逐步提升,尤其是本作最後一戰,面對三波不同敵人的圍攻,還要在狹小的空間裡躲避Boss的大範圍爆炸攻擊,我反覆嘗試了四五次才順利通關。坦白說,遊戲在畫面的精細程度上並不討巧,剛進入遊戲的時候甚至覺得解析度有些不足,但隨著遊戲的徐徐推進,便能理解Remedy在畫面處理上的妥協之處。上文提到的一些時空能力除了在戰鬥中需要使用外,在部分場景解謎上也需要用到,例如在遊戲中後段有一處巨型油輪撞擊橋樑的片段,完全由即時演算來呈現,而在這些支離破碎的場景裡,玩家需要運用部分時空能力將一些通路恢復到被破壞前的樣子,整個區域內的場景都要跟隨時空的走向而改變當前的狀態,周邊的例如光照效果、氣候等也要隨著時間的飛速變化而變化,這樣全域性性質的場景變化對於主機的處理能力是一個巨大的考驗,所以為了要保持畫面幀數的流暢,大概要在解析度上做一點小小的犧牲吧。所以我非常期待Windows10平臺上的本作在高配置電腦下展現出4K畫質究竟是如何的震撼。

    ▲遊戲中主要的一種謎題就是利用時空技能恢復被破壞的場景並找到前進的道路,在時空能力之下整個場景的翻轉騰挪可謂是魄力十足。如果說遊戲有什麼缺憾的話,我覺得敵兵種類和槍械種類上,與同類遊戲相比,還是有些偏少。敵兵種類大體上可分為兩種,一種普通雜兵,可利用主角的時空技能輕鬆對付,另一種自帶時空控制裝置的,會同樣利用時空技能與主角糾纏,這就稍微要動點腦筋,但總體上熟悉了打法後也不是問題。而槍械除了種類偏少外,也並未有任何升級系統,導致整個遊戲從頭用到尾就那麼兩三種武器,再加上時空技能在戰鬥中佔據了主導地位,使得槍械在使用中就更加不怎麼出彩。另外整個遊戲中,戰鬥的部分如果再多一些,或許會玩得更爽快,畢竟這樣可以利用時空技能將敵人玩弄於股掌之中的玩法更應該放手讓玩家去充分體驗。回到開篇談到的話題,在電影化遊戲和遊戲化電影的模糊界限之中,我們究竟該如何去界定這兩者之間的區別?電影作為一種欣賞性的藝術形式,一直以來都在追求觀眾的臨場感和接入感,期望以互動的方式讓觀眾更加能融入電影的氛圍裡,而遊戲作為一種互動性的體驗方式,一直以來都在努力往電影級的畫面表現和呈現方式靠攏,期望以寫實的方式讓玩家更加能融入遊戲的世界裡,這兩者之間一直都有著難以跨越的鴻溝。但隨著遊戲主機效能的逐漸提高,遊戲的畫面表現力也越來越接近真人表演,我相信在未來某個臨界點上,這兩者之間的屏障將被徹底打破,同樣一部電影或者遊戲,可以完全按照觀眾或玩家的意願,以自己最舒適的方式去欣賞,到那個時候,當我們回望過去的發展歷程時,我們將看到諸多在這個方向上做出過不懈努力的里程碑式的作品,而《量子裂痕》將很有可能位列其中。【全文完】

    ▲《量子裂痕》不是第一個也不會是最後一個嘗試去打破電影與遊戲之間界限的作品。

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