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  • 1 # 濤哥小霸王

    曾經玩過很久的三國殺,看著三國殺現在武將的技能一個比一個複雜,卻沒什麼新意,只能一聲嘆息。

    回到這個問題。我想舉幾個例子來探討下三國殺裡的武將技能設計。就從標準包開始。

    標準包和風包的設計裡,應該說大多數武將都不屬於技能過於複雜的武將。現在來看,可能很多人會說標準包和風包裡的武將弱,但恰恰那個年代裡的三國殺人氣是最旺的(火包的出現將三國殺推向了鼎盛時期)。原因很簡單:技能簡單,和武將契合度高。唯一一個例外是小喬。

    小喬,吳,風,3體力

    天香——當你受到傷害時,你可以棄置一張紅桃手牌並選擇一名其他角色。若如此做,你將此傷害轉移給該角色,然後其摸X張牌(X為該角色已損失的體力值)。紅顏——鎖定技,你的黑桃牌均視為紅桃牌。

    小喬這個角色我認為是很有創意的。傷害轉移+摸牌,令小喬有兩種功能:硬壓對方血線,或者給己方補牌支援。由於天香技能的存在,小喬在標風時期是很硬的角色,紅顏巧妙的增加了小喬的防禦,減少了樂不思蜀的機率,免疫了閃電(同時也避免了小喬天香閃電這樣在標風時期過於imba的打法)。之所以這裡把小喬列出來講是因為,由於她的存在,後來的很多武將或者卡牌都有了長長的FAQ。天香的時機究竟是什麼,可以說眾說紛紜。例1. 小喬穿藤甲,武將A火殺小喬,小喬天香武將B,武將B穿有藤甲,請問武將B掉多少血?例2. 張春華殺小喬,小喬是否可以天香給其他人?後來官方不得不強行規定天香的時機。但我相信即便如此,很多人還是答不出上面兩個例子。所以小喬可能是標風時期,第一個三國殺開始複雜化的標誌。

    對於風包,我沒有提老於吉。我堅持認為老於吉才是桌遊向的成功設計。但無奈三國殺那會兒已經越來越網遊,老於吉這樣拖慢節奏,沒有固定打法的武將,註定了被拋棄的命運。

    火包,林包,山包

    我個人認為火包的武將是最成功的設計。火包是和軍爭一起推出的。不管是代入感,歷史契合度,還是遊戲性,乃至對於遊戲節奏的推動,都是恰到好處。火包引入了拼點機制,不算複雜,也算遊戲裡玩家的互動。林包一樣是很成功的拓展包。林包正式引入了“翻面”這個概念。雖然風包的曹仁也有翻面的技能,但那會兒這個動作還叫“跳過回合”。並且翻面還可以翻回來也是林包引入的機制。雖然“翻面”是個很強勢的效果,並且讓主動翻面的玩家有一定的操控全域性的快感,但個人不太喜歡“翻面”這樣的設計。原因不是因為他複雜,而是因為它剝奪了被翻面玩家整整一個回合的體驗。林包還引入了限定技(賈詡)。這並沒有增加記憶量或計算量,也不算複雜設計。另外一個讓人詬病的地方是,林包武將的差距有些太大,孟獲這樣的武將怎麼看都應該是標風強度的。而魯肅的設計明顯失衡,並且破壞了三國殺的蓄爆策略模式,使得三國殺進入了簡單粗暴的技能殺時代。當然即便如此,火林兩包的武將設計還是成功的,也沒有特別複雜的設計或者無腦的堆砌。山包引入了覺醒技,很多人認為這是已有技能的堆砌,我覺得還可以吧,無功無過。畢竟山包強調的是“不動如山”,對於放緩遊戲節奏來說,還是成功的。這三個官方擴充套件包總的來說,是三國殺在巔峰時期的創作水平。

    一將成名

    一將成名系列是玩家民間創作,官方徵稿的。其水準,就層次不齊了。首先是又一FAQ女王張春華的出現。

    絕情:鎖定技,你即將造成的傷害視為失去體力。傷逝:棄牌階段外,每當你的手牌數小於X時,你可以將手牌補至X張(X為你已損失的體力值)。

    張春華+小喬製造出無數的三國殺FAQ。這個時候,三國殺已經開始強行引入附加規則。其實玩標風包,玩家甚至可以不看說明書起飛。火林山包雖然引入了機制,但是都還算是簡潔易懂的機制。而“體力流失”這個機制,對於新手來說就很不友好了。新手真的很難分清楚,原來掉血還有兩種機制啊。另外就是為了使張春華髮揮其預設的能力,三國殺必須規定,體力流失優先順序高於任何技能,對於老玩家來說這不算什麼。但對於新玩家來說,這又是一個瑣碎的記憶點。例3. 張春華用火殺殺帶藤甲的武將A,武將A受到幾點傷害?例4. 張春華用火殺殺帶藤甲的小喬,小喬被鐵索連環武將B。請問小喬是否可以發動天香把傷害轉移給武將B?如果發動天香,武將B損失幾點體力?

    是不是發現例題開始越來越複雜了?

    一將成名系列還有很多例子,就不一一舉例了。下面說幾個一將成名裡我認為設計的比較好的。

    曹植:

    落英——當其他角色的梅花牌因棄置或判定而置入棄牌堆後,你可以獲得其中的任意張牌。酒詩——當你需要使用【酒】時,若你的武將牌正面向上,你可以翻面,若如此做,視為你使用一張【酒】;當你受到傷害後,若你的武將牌背面向上,你可以翻面。

    個人認為一將成名裡最好的設計。契合度好,強度適中,與曹丕的CP也兼顧了。唯一的缺點是,曹植怎麼變成比許褚更穩的菜刀了。。。當然,畢竟不是官方設計,我認為已經很了不起了。

    顧雍:

    慎行出牌階段,你可以棄置兩張牌,然後摸一張牌。秉壹結束階段,你可以展示所有手牌,若顏色均相同,你選擇至多X名角色(X為你的手牌數),然後這些角色各摸一張牌。

    設計的複雜度較為合理,剛出的時候很多人叫弱,但我覺得作為一個可以主動調整手牌的角色來說,並不能算弱。而且三國殺的武將強度就該控制在這個水平上下。

    沮授:

    漸營:當你於出牌階段內使用牌時,若此牌與你於此階段內使用的上一張牌點數或花色相同,則你可以摸一張牌。矢北:鎖定技,當你受到傷害後:若此傷害是你本回合第一次受到傷害,則你回覆1點體力;若不是你本回合第一次受到傷害,則你失去1點體力。

    一技能有計算量,二技能有記憶量,但都不能算太複雜,可玩性還是很高的。比較受人詬病的是,強度方差太大了。但是很多玩家就愛玩方差大的將啊。

    陳宮:

    明策:出牌階段限一次,你可以交給一名其他角色一張裝備牌或殺,該角色進行二選一:視為對其攻擊範圍內由你選擇的另一名角色使用一張殺,或摸一張牌。智遲:鎖定技,你的回合外,每當你受到一次傷害後,殺和非延時類錦囊對你無效,直到該回合結束。

    挺巧妙的設計,強度屬於比較適當。

    荀攸:

    【奇策】—出牌階段限一次,你可將所有手牌當做一張任意使用時機為出牌階段空閒時間點的非延時類錦囊牌使用。【智愚】—當你受到傷害後,你可摸一張牌,然後展示所有手牌,若顏色均相同,來源棄置一張手牌。

    十三章非延時錦囊牌,對於荀攸的十三奇策。個人非常喜歡這種有創意又有契合度的設計。而且技能也不難記。智愚增加荀攸的摸牌量,適當增加回合外空城的防禦,又保證一技能的發動頻率,個人認為是很好的設計。

    繞了一大圈,最後回到主題,批評幾個設計。

    SP龐統:垃圾桶

    漫卷——每當你將獲得任何一張牌,將之置於棄牌堆。若此情況處於你的回合中,你可依次將與該牌點數相同的一張牌從棄牌堆置於你手上。醉鄉——限定技,回合開始階段開始時,你可以展示牌庫頂的3張牌置於你的武將牌上,你不可以使用或打出與該些牌同類的牌,所有同類牌對你無效。之後每個你的回合開始階段,你須重複展示一次,直至該些牌中任意兩張點數相同時,將你武將牌上的全部牌置於你的手上。

    第一眼看到這個卡牌,我表示我的閱讀理解出現了障礙。原因很簡單,定義太多,記憶量太大,操作太複雜。一技能面殺的時候你是想一個人翻棄牌堆,其餘人等你嗎?二技能,又是3張,又是同類,又是之後每個回合,又是該些牌,又是人一兩張,點數相同,然後再全部牌。曾經寫學術論文的時候,老師就說,長句子裡儘量避免太多代詞,因為讀者會看暈。垃圾桶就是典型的過於複雜的設計,當然,據說強度很高(雖然以前面殺的時候我們從不加)。

    辛憲英:

    忠鑑 出牌階段限一次,你可以展示一張手牌,然後展示手牌數大於體力值的一名其他角色X張手牌(X為其手牌數和體力值之差)。若以此法展示的牌與你展示的牌:有顏色相同的,你摸一張牌或棄置其一張牌;有點數相同的,本回合此技能改為“出牌階段限兩次”;均不同,你的手牌上限-1。才識 摸牌階段開始時,你可以選擇一項:1.手牌上限+1,然後本回合你的牌不能對其他角色使用;2.回覆1點體力,然後本回合你的牌不能對自己使用。

    我不管這個武將強度如何。這樣的設計就兩個字:勸退。描述之複雜,記憶量之大,說真的,我一個老玩家都不想讀完這個設計。反正我也不用。其實這個設計的核心無非就是摸牌棄牌,手牌上限變化。可以說沒什麼新意。於是設計者的思路是在條件上下功夫,把達成條件變得極為複雜,設定多個分支。講真,這樣的設計真的挺蠢的。強度不知,因為沒玩過,也不打算玩。

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