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21 # 一隻黑鐵仔
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22 # 代號鐮刀
LOL的公平性在於這不是一個新手勸退的遊戲,也不是一個充錢能讓你變強的遊戲。
一、符文機制完全透明公開化
關於符文大改以後,LOL把原本天賦和符文完全融合到了一起。每個玩家在對局開始前都可以根據自己對本局遊戲的理解自由選擇符文,至於說哪一套符文好用已經沒有任何限制,誰都可以自由選擇符文的功能、屬性以及效果。如果對線一個AD非得帶增加9點魔抗那也是玩家本身的自由理解,所以符文大改以後,LOL的競技性和可玩性更強了。
二、關於面板充值
有的人總會說哪一款面板破壞了公平性,哪一款面板的特效影響遊戲公平。不能否認,一些面板的動作和特效確實可以提升遊戲質感,但是也是因人而異的。最搞笑的一個事情就是作為LOL第一人的Faker,很少用面板打比賽。但是他還是登頂了,成為了LOL第一人。誰也不能說Faker是因為某個面板加持贏了比賽吧?一場可以,可是這個瓜皮打了那麼多年,贏了那麼多場,大多數都是經典面板,恐怕面板特效勝率這個觀點恐怕還是一個假說理論。
三、官方比賽的公平性
自從S5那一場號稱LPL浩劫的比賽遺憾落幕,拳頭官方也認識到了版本更新的不一致導致比賽失去公平性的惡果。在往後的賽事中,新英雄、重做英雄都預設上了ban位。並且提前公佈好比賽用哪一個版本,這是非常重要的,現在的LOL英雄強度在前期已經很低了!低到在前幾級一個英雄想要單挑一隊小兵都是痴人說夢,拳頭總是在不停的調整每一個英雄,儘可能的平衡每一個英雄的強度但是卻保留了大多英雄的技能機制,創造更多可玩性。比如這次夏季賽,卡牌這個英雄非常熱門,這可不是卡牌這個英雄線上十分OP,而是針對現在版本,卡牌這個英雄的契合度更高而已。LOL裡你很難再找到能一個打多少個還安然無恙的英雄了,英雄的操作上限有多高還是看玩家自身水平來決定的。同時,LOL還是保留了一大批簡單易上手的英雄供玩家選擇,可能功能性比較單一但是傷害成長非常恐怖,又或者傷害平平但是擁有超高的生存能力和控制能力,這也是LOL經久不衰的一個重要原因。
四、針對遊戲外掛、指令碼、演員的打擊力度
當遊戲機制已經被鎖死以後,還是會有人動歪心思去破壞遊戲公平性。但是這種行為能贏得了一局遊戲卻不能保證一直贏下去,因為LOL對外掛、指令碼軟體的打擊是一直沒有手軟的。自動檢測、局後舉報、影片證據等手段多管齊下,沒有哪一個第三方軟體或者指令碼能夠全身而退。這跟吃雞不一樣,吃雞無論端遊還是手遊外掛已經形成了產業鏈,根本停不下來,也是讓吃雞開始下坡甚至有涼涼的傾向。LOL跟騰訊一直是反外掛第一線鬥士,騰訊嘛!反外掛做的應該是最好的一家遊戲公司,但是缺點就是騰訊太特麼氪金了,而恰好LOL就是一個不那麼氪金的遊戲,完美權衡了遊戲公平性和高消費的這個問題。
結語:LOL從11年開始在中國發布以後熱度一直處於第一梯隊的狀態,儘管也有時間玩家關注度不再那麼高漲。但是官方賽事的宣傳和伺服器的運營,LOL可以說是沒有對手可以比擬的。像我這樣從11年就接觸LOL的老玩家,可能現在沒有時間去擼一把,但是總有時間去看一看各種比賽,曾經遊戲對局內的激情,也變成了線下的歡呼,這是我們這些在別人眼裡看就是網癮少女對青春的最後一份執著與回憶了,願LOL能夠一直走下去,願我們這些人的青春化作更多激情去認真工作與生活,也期待生活能像LOL的版本一樣,總是在一個追求平衡的狀態中度過。
回覆列表
很遺憾的是,即使作為一個多年的LOL玩家,我並不認為這個遊戲屬於“公平競技”,或者只是相對公平。
我想先來聊聊那些不公平的地方。
一、面板是否只是裝飾?關於面板的問題,其實很多回答者都提到了一個東西:面板並不會提供任何明面上的增益,它不能讓這個英雄的原始數值增加從而在“起跑線”上領先,這一點只能說有的遊戲的確是離譜了,只不過一個是娛樂向,一個更偏競技,所以只是娛樂就還好。
但面板,是否只是起到裝飾的作用呢?並不是。
最初驚豔大家的是什麼系列呢?源計劃!盧錫安、日女、劫、劍聖及劍姬的源計劃一經發布便大受歡迎,源計劃盧錫安是這個英雄的第一次手感變革;第二次基本上就是天花板了——西部魔影,自從西部魔影出來後,玩盧錫安不用這個面板都不得勁。
雖然手感這個東西因人而異,但西部魔影已經成為大部分玩家心裡的“新英雄”,如果面板沒有影響,那麼他們的手感提升是否也應該被視為不公平?
另外一個,是面板帶來的特殊效果,T2面板都擁有獨立的語音、特效和動作。
皇子的這款冠軍面板並不是T2,但用過的人都知道EQ的速度會更快,旗子的前搖會更小,閃電EQ必備。
此外,李青有著兩款T2面板,至高之拳屬於老瞎子必備,獨特的泰拳普攻手感一流;神拳的特效誇張,比炒起來的龍拳要好得多。
很多英雄的面板都會帶有額外音效,普攻也會發生變化,那麼這些主觀因素上帶來的手感變化,是否該視為“不公平”?
符文頁和天賦的一刀切老玩家應該會對我下面這個圖感到熟悉,那時候天賦頁隨著等級提升有更多點數,符文頁可以自己購買增多,也可以自己隨意搭配。
普通的玩家只擁有兩頁符文頁,也只能搭配常用的兩套——一套AP、一套AD,套用在ADC、刺客、坦克、戰士等等多個類別上。但氪金玩家可以購買符文頁,也能有著更多搭配,有專精蠻子的爆傷流、有輔助痴漢的“偷錢流”,各種套路應運而生。
天賦的改動其實我能理解,畢竟不是每個玩家都能慢慢從1級打到30級來點滿天賦,所有等級的玩家都只能選擇幾個符文,這是一種公平的博弈。
但符文頁的一刀切,只能說好處大於壞處,但我們並不能忽視壞處。
它的確讓更多平民玩家和氪金玩家的差距縮小,但同時也讓那些專精英雄和研發套路的玩家受到了傷害,他們無法再在符文上天馬行空,也不能走出更多的套路,只能在6個符文裡選擇儘可能有用的。
對於我們這些平民玩家來說,它是公平的;但對於他們來說,又是不公平的。
當然,我覺得這一步必然會實施,畢竟它的受眾是廣大玩家,而非一部分骨灰玩家。
難以琢磨的匹配機制老版的AKL有一句臺詞:現在的匹配系統能找到真正的平衡嗎?
相信很多打過晉級賽的玩家都有這樣一種感覺:平時上分時感覺輕輕鬆鬆,隊友個個猛如虎;但一到晉級賽就各種妖魔鬼怪,打三四次都不一定能晉級,這就是匹配機制的漏洞。
系統在儘量地給玩家們提供一個五五勝率的遊戲系統,當然如果你實力超出這個分段太多,它會預設給你勝率高的隊友讓你儘早離開這個分段,但總的來說,匹配機制的平衡一言難盡。
對面的玩家各種秀操作,己方的隊友各種送人頭,這公平嗎?
無言以對的平衡法很多遊戲機制和元素必然會隨著時間而暴露出更多弊端,負責遊戲平衡的這一塊就得想法設法地去控制這個變數。
講兩個笑話,刀妹和AKL。
一個被不斷削弱,然後重做,重做後覺得還是很強,然後繼續削弱;
一個呢,老版受眾範圍不廣進行重做,重做後登上賽場大殺特殺,然後現在被砍得不成樣子。
LOL設計和重做英雄的大方向是讓玩家們去挖掘該英雄的可操作性和上限,例如劍姬的弱點、刀妹的被動疊加、AKL的拉扯等等。
而越來越多新機制的英雄,如燼、滑板鞋、巴德、貓咪、厄斐琉斯,他們的可操作性隱藏在自己的獨特性中。
如果只是簡單地砍去他們的數值,這也太簡單粗暴了,但事實就是這麼蛋疼。
關鍵的問題在於,即使被削弱,這樣的英雄在高手和職業選手還是強,減少它的出現頻率並沒有達到;苦的是普通玩家,他們並不能迅速適應如此直接的削弱,很有可能就直接放棄,這種變化對他們來說是公平嗎?
公平,並沒有精確的定義想追求絕對公平,是任何一個遊戲都做不到的,畢竟人類之間都是不公平的。
LOL,只能算是在公平的路上儘可能地做出努力,一刀切也好,粗暴地削弱也好,也算是在追求一定的平衡。
而且說一句比較扎心的話:我們大部分普通玩家根本發現不了這個遊戲的不公平之處,我們只覺得有時候寒冰也能C,有時候坦克們也能立下汗馬功勞,所以這個遊戲每個類別都有可發揮之處。
而在這幾處之上,部分遊戲的充錢就能變強、提供直接數值的增益就更容易被發現,這樣一對比,LOL還算得上公平一點。