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1 # 焚書坑儒守法公民
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2 # 豆杆與風
個人感覺這就像長篇小說和短篇的區別一樣。短篇適用於那些喜歡速戰速決的時間極度寶貴的讀者,因為還有下一個故事等我呢,長篇那麼多文字看著就累。而長篇是為那些喜歡跌宕起伏、故事連綿不絕的人準備的,最好永遠不要有結局。
可惜了像我這樣的重度強迫症患者,眼裡容不下一個問號,帶來的負面效應就是以為白果園就是整個世界[捂臉],救女兒要緊先來局昆特牌。不過也有好處,在完成了所有支線後,順利成章的變成了超級大富翁、最重量級拳手、最快騎手,外加無敵怪物終結者,動不動就一擲千金,再厲的怪打起來也猶如砍瓜切菜,那叫一個爽
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3 # 髦嬰
巫師3是一部史詩級別的冒險宏作,主題卻是找女兒。當然還有很大一群人是沉迷於打牌。。。
提主問到的:[龐大的支線會不會對主線造成打斷從而影響代入感?
可以很肯定回答,會的!
當時我和題主也是一樣,玩到後半部分,都是急速推主線,不會給支線打斷代入感。
因為我們主線扮演的是女術士打樁機,尋女兒者,而支線才是扮演獵魔人。雖然支線也有很多讓人感觸的地方,但都不及主線任務帶來的代入感好玩。
可是巫師3是以龐大的開放世界以及及其豐富的支線任務而廣受好評,還是就是讓人慾罷不能的昆特牌。若是隻為了代入感只推主線,那實在得不償失。所以這個遊戲有二週目的玩法。
沒有玩過巫師1,2,並且沒有讀過小說的話,玩一週目的時候免不了是懵懵懂懂。
對於各種人物關係,勢力範圍等都不夠清晰。這是隻需要跟著主線,扮演好一個找女兒的父親的角色。
待到二週目,瞭解了遊戲的背景,相關玩法,並且知曉了女兒並不會出事,慢慢開始享受支線以及打牌,才是巫師3樂趣的集大成。
順便說句:上古5不管打了多少的MOD,扮演的都是一個靈魂穿越著。沒有家庭背景,親人感情等,所以上古5的代入感沒有的,或者說在天際中,我們扮演的就是自己,而非天際的公民。刺掉皇帝和屠SHA一個強盜窩差不多,並不會給我們帶來任何情感上的不同。在天際中我們不用付任何責任,哪怕洪水滔天,對於我們的角色都不會產生後果。這就是上古5感覺不到代入感的原因。
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4 # 唐裝控衛
我玩一週目的時候也是這樣,急於知道後面發生了什麼,就跟連夜追電視劇一樣,所以錯過了很多支線內容,但是這些支線內容相當精彩,甚至壓過了部分主線一頭,所以我二週目的時候又補回來了
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5 # 深圳灣的鐵頭娃
我最終的結論是:主線和支線結合的“代入感”或許才是完整的“代入感”
畢竟平凡之人的偉大之處,就在於面對波雲詭譎命運,他仍能夠奮起抗爭。
商業化影響遊戲內容豐富度遊戲在研發商和運營商眼裡,本質,是一種商品。換言之,在廠商眼裡和玩家眼裡,遊戲的性質是有所不同的。而一款面向大眾的遊戲,如果僅有主線內容,那麼遊戲覆蓋的受眾將會非常少,很有可能只有IP鐵粉來買單。這將會影響遊戲的銷量,減少利潤。而加入豐富的支線劇情,就會給廣大玩家的體驗留有選擇的餘地。一心肝主線救女兒的專心救,想領略更大世界風采的玩家也能選擇其他的劇情和玩法。這樣既能讓一心救女兒的玩家有“代入感”,也能讓扮演狩魔獵人的玩家有“代入感”。因為每個玩家的“代入感”是獨一無二的,你的體驗,很大程度上是由你在遊戲中的選擇和你對自身的定位決定的。
在遊戲的內容上給玩家留有選擇的餘地非常重要。畢竟遊戲需要儘可能多的滿足玩家的需求。如果你不能用一道菜讓餐桌的人都滿意,那麼最好的選擇是多做幾道菜讓大家選。豐富的內容可以兼顧大部分的玩家。畢竟有收入,廠商才能開發下個大作。
遊戲本身需要龐大支線構建世界觀巫師3本身故事錯綜複雜,涉及到各方勢力。如此廣大的世界觀並不是一個主線任務能夠支撐的。支線任務的另一個作用,就是豐富遊戲所構建的世界。讓玩家能感受到這個世界是如此的逼真,有身臨其境之感。我們可以將主線看做大樹的主幹,將支線看做大樹的枝葉。兩者結合,才是一顆完整的樹。
那麼支線任務主要會在遊戲中起到以下2個作用。
因果關係喚醒玩家意識覺醒比如,某些支線玩家會遇到某個勢力的反抗軍,戰敗計程車兵。之所以會存在這樣的角色,那就是因為遊戲勢力相互征戰導致的。在遊戲的製作團隊眼裡,這裡體現的是因果關係。因為巫師世界的勢力相互征戰,所以產生了這樣的現狀。當該因果關係進入玩家的視野,就會在遊戲體驗中強化玩家對於巫師世界的認知。基於這一份理解,玩家就會在遊戲中做出自己想做的選擇,逐步成為自己想成為的那個人。
同樣的邏輯關係比如傑洛特,額,不是,是傑-打樁機-洛特和女術士的關係。支線的作用會喚醒你的意識讓你做出選擇。而不是按照固定的主線被禁錮在慈父救女的角色裡。
支線反哺主線,玩家意識決定自身走向巫師世界中,大的世界觀並不是玩家決定的,而是遊戲團隊。而大時代在個人身上能體現出不同的現狀,才是玩家能夠頻繁接觸的。很多的支線任務,都是展現了個人的情況,以小見大反饋大時代的作用。
比如血腥男爵的故事,沼澤3女巫的故事。在大時代的影響下,我們既能看到一個軍閥擁兵自重盤踞一方,我們又能看到一個悲劇的父親對自己的女兒展現出悲情和無助。我們既能看到人民愚昧無知貢獻活人給林中夫人,我們又能看到本該被斬首落地的妖怪卻在沼澤中耀武揚威。
戰爭帶來的混亂幾乎席捲了巫師世界的大部分人,主線只規定了傑洛特慈父救女,而你在支線中的選擇,往往決定了你成為什麼樣的人。
支線劇情的本質,是文化的延伸和價值觀的輸出巫師3在支線劇情中展現的場景和人物,甚至是怪物,都較為完美的復刻了東歐風情。向全世界傳達了該地區的文化和風情。同時遊戲是製作團隊向玩家展現價值觀的渠道和載體。而在巫師3的世界裡,我個人認為製作團隊最希望向玩家表達的概念是:善與惡並不是絕對的。很多事情,都不會如你所願。
比如遊戲中,玩家會遇到強盜,幹掉強盜後會在強盜身上搜出一封信。這時玩家才發現強盜的妻兒也在嗷嗷待哺,自身走投無路才成為了強盜。
比如遊戲中,玩家會看到諾維格治這座城市,從開始捕殺女術士蔓延到殺害全體非人類的生物。
玩家在經歷無數劇情之後才發現,很多事情,是自己根本無法左右的。最後是否每件事情都做的問心無愧也不一定。
這,才是真正的人生,很多事情沒有預兆,沒有開始,不知道什麼時候結束,不知道是什麼結果,沒有先例沒有參考。然而,你卻只有一次機會。人生只有一次,你永遠無法在回頭。
你想做個成功的獵魔人,可能遇到了強盜就被一劍劈翻。
你想做大眾情人,可能女術士又離你而去。
你想救回女兒,可能等來的是白雪淹沒世界。
你想幫助人民斬妖除魔,事成之後人們賴賬要除掉你。
你要除掉狄拉夫拯救陶森特,結果發現狄拉夫也是被人利用。
這個世界遠比你想象的黑暗
但是強盜身後是嗷嗷待哺的妻兒
女術士離你而去也是遭人追捕
希裡成為女王未必是壞的選擇
出爾反爾的人周圍,是更多的人忍受怪物的折磨
狄拉夫被忽悠的體無完膚,最後的憤怒也是合情合理
這個世界遠比你想象的要無奈
而這一切,才是完整的“代入感”。因為只有經歷這一切,你才能意識到你僅僅是個人,一個平凡的不能再平凡的人。即便你能斬妖除魔,但你仍不能拯救眾生與水火。你上刀山下火海,也未必能救回女兒。你剁了艾瑞汀,也難保沒有下一個狂獵之王。
但只要有一絲一毫的希望,傑洛特就會騎上蘿蔔,再一次開始征程。
主線和支線結合的“代入感”或許才是完整的“代入感”
畢竟平凡之人的偉大之處,就在於面對波雲詭譎命運,他仍能夠奮起抗爭。
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6 # 隨想錄遊戲Plan
一款遊戲不能僅僅只有主線任務,尤其是對於《巫師3》這樣一款劇情為主導遊戲來說,支線任務能加深玩家對於遊戲角色以及背後故事的理解。
支線任務豐富了遊戲世界觀很多玩家都是都是從系列第三部開始遊玩的,並不理解前兩部巫師到底講了什麼故事,所以如果《巫師3》只有主線任務,一味地推主線任務,只會讓玩家一臉懵逼,葉奈法是誰?維瑟米爾和傑洛特有什麼關係?特里絲和白狼發生過什麼?為什麼要找希裡?
為了讓玩家大體明白整個世界觀,那麼就需要多個支線任務來讓玩家玩的更加“明白”,透過從丹德里恩的詩歌中我們可以獲知白狼傑洛特過去的故事,比如在某個支線任務中,我們會遇到毒蛇學派的獵魔人雷索,在之前的《巫師2》中,這個人是可以被殺掉的,而在本作中傑洛特遇到他的時候正被人追殺,可以選擇救他或者不救,大部分人都會選擇救他,之後他會幫助傑洛特在凱爾莫罕抵禦狂獵的襲擊。
也許我們並不知道雷索之前犯下了什麼錯,讓傑洛特對他的觀感並不好,實際上他為了恩希爾的軍事計劃刺殺了多位北方王國國王,但是我們所關注的是他能答應傑洛特來凱爾莫漢就很溫暖人心了,讓玩家覺得之前救他一命並沒有錯。
人生沒有永遠的一帆風順正如題主在描述中所說的,玩的最後以為自己就是傑洛特,被完全帶入到了遊戲當中,既然是獵魔人也要生活,有了錢才能到處旅行去尋找希裡,會為了錢出生入死接怪物懸賞、會進入酒館玩幾把昆特牌休閒一下、會去旅館去放縱一下自己,而這些都是人生中的岔路,遊戲中的支線。
正是這種開放性世界能帶給玩家一種真實感,不過《巫師3》是中世紀題材的遊戲,其代入感並沒像《GTA5》那麼直觀。
精彩的主線與支線任務是《巫師3》能夠如此成功一個重要原因,個人玩遊戲有強迫症,把一張地圖上所有的任務與問號清完,才會到下一個地圖中推主線,所以一週目基本沒有錯過什麼,最後才發現救女兒沒什麼意思,昆特牌才是核心玩法啊。
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7 # 九影解說
一款遊戲不能僅僅只有主線任務,尤其是對於《巫師3》這樣一款劇情為主導遊戲來說,支線任務能加深玩家對於遊戲角色以及背後故事的理解。
支線任務豐富了遊戲世界觀
很多玩家都是都是從系列第三部開始遊玩的,並不理解前兩部巫師到底講了什麼故事,所以如果《巫師3》只有主線任務,一味地推主線任務,只會讓玩家一臉懵逼,葉奈法是誰?維瑟米爾和傑洛特有什麼關係?特里絲和白狼發生過什麼?為什麼要找希裡?
為了讓玩家大體明白整個世界觀,那麼就需要多個支線任務來讓玩家玩的更加“明白”,透過從丹德里恩的詩歌中我們可以獲知白狼傑洛特過去的故事,比如在某個支線任務中,我們會遇到毒蛇學派的獵魔人雷索,在之前的《巫師2》中,這個人是可以被殺掉的,而在本作中傑洛特遇到他的時候正被人追殺,可以選擇救他或者不救,大部分人都會選擇救他,之後他會幫助傑洛特在凱爾莫罕抵禦狂獵的襲擊。
也許我們並不知道雷索之前犯下了什麼錯,讓傑洛特對他的觀感並不好,實際上他為了恩希爾的軍事計劃刺殺了多位北方王國國王,但是我們所關注的是他能答應傑洛特來凱爾莫漢就很溫暖人心了,讓玩家覺得之前救他一命並沒有錯。
人生沒有永遠的一帆風順
正如題主在描述中所說的,玩的最後以為自己就是傑洛特,被完全帶入到了遊戲當中,既然是獵魔人也要生活,有了錢才能到處旅行去尋找希裡,會為了錢出生入死接怪物懸賞、會進入酒館玩幾把昆特牌休閒一下、會去旅館去放縱一下自己,而這些都是人生中的岔路,遊戲中的支線。
正是這種開放性世界能帶給玩家一種真實感,不過《巫師3》是中世紀題材的遊戲,其代入感並沒像《GTA5》那麼直觀。
精彩的主線與支線任務是《巫師3》能夠如此成功一個重要原因,個人玩遊戲有強迫症,把一張地圖上所有的任務與問號清完,才會到下一個地圖中推主線,所以一週目基本沒有錯過什麼,最後才發現救女兒沒什麼意思,昆特牌才是核心玩法啊。
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8 # 村花的騎士
emmm,這遊戲的支線很多做的非常精良啊,甚至搶了主線的風頭。如果你把這遊戲的支線當成育碧那樣的支線,那你會少掉很多樂趣,況且有些支線是可以影響劇情走向的。[機智]
主角需要去找女兒,但是在過程中的昆特牌任務和一個又一個小的支線任務,讓人覺得傑洛特並不是去找女兒,而是出來旅行遊歷,我覺得這樣非常影響代入感,我覺得,是不是可以給主線任務加上限時,或是有些支線強制在主線之後開放?upd:好多大佬說到少女卷軸5和塞爾達,後者我沒玩過,但是就上古卷軸來說,即使在加入各種lore-friend mod之後,主角的經歷以及行為依然引不起我情感上的共鳴,我在遊戲中清楚的知道自己在玩一個遊戲,也就是缺乏代入感,對於巫師來說,在一些劇情點上,我真正感受到了自己情感上的波動,於是在遊戲的後半部分,我推主線推的很急,連刺殺拉多維德的任務都沒做,在找羅契幫忙時,聽說他還要我給他做個任務,我就急忙找下一個人去了。也就是說在遊戲過程中,我潛意識裡已經認為自己是主角了……(好中二,題主lj語文水平也只能表述到這個地步了
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呵呵,一週目肯定過劇情,但是如果昆特牌任務做了的話,對昆特牌有了解了,估計到一個地方就打一次牌了。一週目玩主線過劇情,二週目再打支線不就好了