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主角需要去找女兒,但是在過程中的昆特牌任務和一個又一個小的支線任務,讓人覺得傑洛特並不是去找女兒,而是出來旅行遊歷,我覺得這樣非常影響代入感,我覺得,是不是可以給主線任務加上限時,或是有些支線強制在主線之後開放?upd:好多大佬說到少女卷軸5和塞爾達,後者我沒玩過,但是就上古卷軸來說,即使在加入各種lore-friend mod之後,主角的經歷以及行為依然引不起我情感上的共鳴,我在遊戲中清楚的知道自己在玩一個遊戲,也就是缺乏代入感,對於巫師來說,在一些劇情點上,我真正感受到了自己情感上的波動,於是在遊戲的後半部分,我推主線推的很急,連刺殺拉多維德的任務都沒做,在找羅契幫忙時,聽說他還要我給他做個任務,我就急忙找下一個人去了。也就是說在遊戲過程中,我潛意識裡已經認為自己是主角了……(好中二,題主lj語文水平也只能表述到這個地步了
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回覆列表
  • 1 # 焚書坑儒守法公民

    呵呵,一週目肯定過劇情,但是如果昆特牌任務做了的話,對昆特牌有了解了,估計到一個地方就打一次牌了。一週目玩主線過劇情,二週目再打支線不就好了

  • 2 # 豆杆與風

    個人感覺這就像長篇小說和短篇的區別一樣。短篇適用於那些喜歡速戰速決的時間極度寶貴的讀者,因為還有下一個故事等我呢,長篇那麼多文字看著就累。而長篇是為那些喜歡跌宕起伏、故事連綿不絕的人準備的,最好永遠不要有結局。

    可惜了像我這樣的重度強迫症患者,眼裡容不下一個問號,帶來的負面效應就是以為白果園就是整個世界[捂臉],救女兒要緊先來局昆特牌。不過也有好處,在完成了所有支線後,順利成章的變成了超級大富翁、最重量級拳手、最快騎手,外加無敵怪物終結者,動不動就一擲千金,再厲的怪打起來也猶如砍瓜切菜,那叫一個爽

  • 3 # 髦嬰

    巫師3是一部史詩級別的冒險宏作,主題卻是找女兒。當然還有很大一群人是沉迷於打牌。。。

    提主問到的:[龐大的支線會不會對主線造成打斷從而影響代入感? 

    可以很肯定回答,會的!

    當時我和題主也是一樣,玩到後半部分,都是急速推主線,不會給支線打斷代入感。

    因為我們主線扮演的是女術士打樁機,尋女兒者,而支線才是扮演獵魔人。雖然支線也有很多讓人感觸的地方,但都不及主線任務帶來的代入感好玩。

    可是巫師3是以龐大的開放世界以及及其豐富的支線任務而廣受好評,還是就是讓人慾罷不能的昆特牌。若是隻為了代入感只推主線,那實在得不償失。所以這個遊戲有二週目的玩法。

    沒有玩過巫師1,2,並且沒有讀過小說的話,玩一週目的時候免不了是懵懵懂懂。

    對於各種人物關係,勢力範圍等都不夠清晰。這是隻需要跟著主線,扮演好一個找女兒的父親的角色。

    待到二週目,瞭解了遊戲的背景,相關玩法,並且知曉了女兒並不會出事,慢慢開始享受支線以及打牌,才是巫師3樂趣的集大成。

    順便說句:上古5不管打了多少的MOD,扮演的都是一個靈魂穿越著。沒有家庭背景,親人感情等,所以上古5的代入感沒有的,或者說在天際中,我們扮演的就是自己,而非天際的公民。刺掉皇帝和屠SHA一個強盜窩差不多,並不會給我們帶來任何情感上的不同。在天際中我們不用付任何責任,哪怕洪水滔天,對於我們的角色都不會產生後果。這就是上古5感覺不到代入感的原因。

  • 4 # 唐裝控衛

    我玩一週目的時候也是這樣,急於知道後面發生了什麼,就跟連夜追電視劇一樣,所以錯過了很多支線內容,但是這些支線內容相當精彩,甚至壓過了部分主線一頭,所以我二週目的時候又補回來了

  • 5 # 深圳灣的鐵頭娃

    我最終的結論是:主線和支線結合的“代入感”或許才是完整的“代入感”

    畢竟平凡之人的偉大之處,就在於面對波雲詭譎命運,他仍能夠奮起抗爭。

    商業化影響遊戲內容豐富度

    遊戲在研發商和運營商眼裡,本質,是一種商品。換言之,在廠商眼裡和玩家眼裡,遊戲的性質是有所不同的。而一款面向大眾的遊戲,如果僅有主線內容,那麼遊戲覆蓋的受眾將會非常少,很有可能只有IP鐵粉來買單。這將會影響遊戲的銷量,減少利潤。而加入豐富的支線劇情,就會給廣大玩家的體驗留有選擇的餘地。一心肝主線救女兒的專心救,想領略更大世界風采的玩家也能選擇其他的劇情和玩法。這樣既能讓一心救女兒的玩家有“代入感”,也能讓扮演狩魔獵人的玩家有“代入感”。因為每個玩家的“代入感”是獨一無二的,你的體驗,很大程度上是由你在遊戲中的選擇和你對自身的定位決定的。

    在遊戲的內容上給玩家留有選擇的餘地非常重要。畢竟遊戲需要儘可能多的滿足玩家的需求。如果你不能用一道菜讓餐桌的人都滿意,那麼最好的選擇是多做幾道菜讓大家選。豐富的內容可以兼顧大部分的玩家。畢竟有收入,廠商才能開發下個大作。

    遊戲本身需要龐大支線構建世界觀

    巫師3本身故事錯綜複雜,涉及到各方勢力。如此廣大的世界觀並不是一個主線任務能夠支撐的。支線任務的另一個作用,就是豐富遊戲所構建的世界。讓玩家能感受到這個世界是如此的逼真,有身臨其境之感。我們可以將主線看做大樹的主幹,將支線看做大樹的枝葉。兩者結合,才是一顆完整的樹。

    那麼支線任務主要會在遊戲中起到以下2個作用。

    因果關係喚醒玩家意識覺醒

    比如,某些支線玩家會遇到某個勢力的反抗軍,戰敗計程車兵。之所以會存在這樣的角色,那就是因為遊戲勢力相互征戰導致的。在遊戲的製作團隊眼裡,這裡體現的是因果關係。因為巫師世界的勢力相互征戰,所以產生了這樣的現狀。當該因果關係進入玩家的視野,就會在遊戲體驗中強化玩家對於巫師世界的認知。基於這一份理解,玩家就會在遊戲中做出自己想做的選擇,逐步成為自己想成為的那個人。

    同樣的邏輯關係比如傑洛特,額,不是,是傑-打樁機-洛特和女術士的關係。支線的作用會喚醒你的意識讓你做出選擇。而不是按照固定的主線被禁錮在慈父救女的角色裡

    支線反哺主線,玩家意識決定自身走向

    巫師世界中,大的世界觀並不是玩家決定的,而是遊戲團隊。而大時代在個人身上能體現出不同的現狀,才是玩家能夠頻繁接觸的。很多的支線任務,都是展現了個人的情況,以小見大反饋大時代的作用。

    比如血腥男爵的故事,沼澤3女巫的故事。在大時代的影響下,我們既能看到一個軍閥擁兵自重盤踞一方,我們又能看到一個悲劇的父親對自己的女兒展現出悲情和無助。我們既能看到人民愚昧無知貢獻活人給林中夫人,我們又能看到本該被斬首落地的妖怪卻在沼澤中耀武揚威。

    戰爭帶來的混亂幾乎席捲了巫師世界的大部分人,主線只規定了傑洛特慈父救女,而你在支線中的選擇,往往決定了你成為什麼樣的人。

    支線劇情的本質,是文化的延伸和價值觀的輸出

    巫師3在支線劇情中展現的場景和人物,甚至是怪物,都較為完美的復刻了東歐風情。向全世界傳達了該地區的文化和風情。同時遊戲是製作團隊向玩家展現價值觀的渠道和載體。而在巫師3的世界裡,我個人認為製作團隊最希望向玩家表達的概念是:善與惡並不是絕對的。很多事情,都不會如你所願。

    比如遊戲中,玩家會遇到強盜,幹掉強盜後會在強盜身上搜出一封信。這時玩家才發現強盜的妻兒也在嗷嗷待哺,自身走投無路才成為了強盜。

    比如遊戲中,玩家會看到諾維格治這座城市,從開始捕殺女術士蔓延到殺害全體非人類的生物。

    玩家在經歷無數劇情之後才發現,很多事情,是自己根本無法左右的。最後是否每件事情都做的問心無愧也不一定。

    這,才是真正的人生,很多事情沒有預兆,沒有開始,不知道什麼時候結束,不知道是什麼結果,沒有先例沒有參考。然而,你卻只有一次機會。人生只有一次,你永遠無法在回頭。

    你想做個成功的獵魔人,可能遇到了強盜就被一劍劈翻。

    你想做大眾情人,可能女術士又離你而去。

    你想救回女兒,可能等來的是白雪淹沒世界。

    你想幫助人民斬妖除魔,事成之後人們賴賬要除掉你。

    你要除掉狄拉夫拯救陶森特,結果發現狄拉夫也是被人利用。

    這個世界遠比你想象的黑暗

    但是強盜身後是嗷嗷待哺的妻兒

    女術士離你而去也是遭人追捕

    希裡成為女王未必是壞的選擇

    出爾反爾的人周圍,是更多的人忍受怪物的折磨

    狄拉夫被忽悠的體無完膚,最後的憤怒也是合情合理

    這個世界遠比你想象的要無奈

    而這一切,才是完整的“代入感”。因為只有經歷這一切,你才能意識到你僅僅是個人,一個平凡的不能再平凡的人。即便你能斬妖除魔,但你仍不能拯救眾生與水火。你上刀山下火海,也未必能救回女兒。你剁了艾瑞汀,也難保沒有下一個狂獵之王。

    但只要有一絲一毫的希望,傑洛特就會騎上蘿蔔,再一次開始征程。

    主線和支線結合的“代入感”或許才是完整的“代入感”

    畢竟平凡之人的偉大之處,就在於面對波雲詭譎命運,他仍能夠奮起抗爭。

  • 6 # 隨想錄遊戲Plan

    一款遊戲不能僅僅只有主線任務,尤其是對於《巫師3》這樣一款劇情為主導遊戲來說,支線任務能加深玩家對於遊戲角色以及背後故事的理解。

    支線任務豐富了遊戲世界觀

    很多玩家都是都是從系列第三部開始遊玩的,並不理解前兩部巫師到底講了什麼故事,所以如果《巫師3》只有主線任務,一味地推主線任務,只會讓玩家一臉懵逼,葉奈法是誰?維瑟米爾和傑洛特有什麼關係?特里絲和白狼發生過什麼?為什麼要找希裡?

    為了讓玩家大體明白整個世界觀,那麼就需要多個支線任務來讓玩家玩的更加“明白”,透過從丹德里恩的詩歌中我們可以獲知白狼傑洛特過去的故事,比如在某個支線任務中,我們會遇到毒蛇學派的獵魔人雷索,在之前的《巫師2》中,這個人是可以被殺掉的,而在本作中傑洛特遇到他的時候正被人追殺,可以選擇救他或者不救,大部分人都會選擇救他,之後他會幫助傑洛特在凱爾莫罕抵禦狂獵的襲擊。

    也許我們並不知道雷索之前犯下了什麼錯,讓傑洛特對他的觀感並不好,實際上他為了恩希爾的軍事計劃刺殺了多位北方王國國王,但是我們所關注的是他能答應傑洛特來凱爾莫漢就很溫暖人心了,讓玩家覺得之前救他一命並沒有錯。

    人生沒有永遠的一帆風順

    正如題主在描述中所說的,玩的最後以為自己就是傑洛特,被完全帶入到了遊戲當中,既然是獵魔人也要生活,有了錢才能到處旅行去尋找希裡,會為了錢出生入死接怪物懸賞、會進入酒館玩幾把昆特牌休閒一下、會去旅館去放縱一下自己,而這些都是人生中的岔路,遊戲中的支線。

    正是這種開放性世界能帶給玩家一種真實感,不過《巫師3》是中世紀題材的遊戲,其代入感並沒像《GTA5》那麼直觀。

    精彩的主線與支線任務是《巫師3》能夠如此成功一個重要原因,個人玩遊戲有強迫症,把一張地圖上所有的任務與問號清完,才會到下一個地圖中推主線,所以一週目基本沒有錯過什麼,最後才發現救女兒沒什麼意思,昆特牌才是核心玩法啊。

  • 7 # 九影解說

    一款遊戲不能僅僅只有主線任務,尤其是對於《巫師3》這樣一款劇情為主導遊戲來說,支線任務能加深玩家對於遊戲角色以及背後故事的理解。

    支線任務豐富了遊戲世界觀

    很多玩家都是都是從系列第三部開始遊玩的,並不理解前兩部巫師到底講了什麼故事,所以如果《巫師3》只有主線任務,一味地推主線任務,只會讓玩家一臉懵逼,葉奈法是誰?維瑟米爾和傑洛特有什麼關係?特里絲和白狼發生過什麼?為什麼要找希裡?

    為了讓玩家大體明白整個世界觀,那麼就需要多個支線任務來讓玩家玩的更加“明白”,透過從丹德里恩的詩歌中我們可以獲知白狼傑洛特過去的故事,比如在某個支線任務中,我們會遇到毒蛇學派的獵魔人雷索,在之前的《巫師2》中,這個人是可以被殺掉的,而在本作中傑洛特遇到他的時候正被人追殺,可以選擇救他或者不救,大部分人都會選擇救他,之後他會幫助傑洛特在凱爾莫罕抵禦狂獵的襲擊。

    也許我們並不知道雷索之前犯下了什麼錯,讓傑洛特對他的觀感並不好,實際上他為了恩希爾的軍事計劃刺殺了多位北方王國國王,但是我們所關注的是他能答應傑洛特來凱爾莫漢就很溫暖人心了,讓玩家覺得之前救他一命並沒有錯。

    人生沒有永遠的一帆風順

    正如題主在描述中所說的,玩的最後以為自己就是傑洛特,被完全帶入到了遊戲當中,既然是獵魔人也要生活,有了錢才能到處旅行去尋找希裡,會為了錢出生入死接怪物懸賞、會進入酒館玩幾把昆特牌休閒一下、會去旅館去放縱一下自己,而這些都是人生中的岔路,遊戲中的支線。

    正是這種開放性世界能帶給玩家一種真實感,不過《巫師3》是中世紀題材的遊戲,其代入感並沒像《GTA5》那麼直觀。

    精彩的主線與支線任務是《巫師3》能夠如此成功一個重要原因,個人玩遊戲有強迫症,把一張地圖上所有的任務與問號清完,才會到下一個地圖中推主線,所以一週目基本沒有錯過什麼,最後才發現救女兒沒什麼意思,昆特牌才是核心玩法啊。

  • 8 # 村花的騎士

    emmm,這遊戲的支線很多做的非常精良啊,甚至搶了主線的風頭。如果你把這遊戲的支線當成育碧那樣的支線,那你會少掉很多樂趣,況且有些支線是可以影響劇情走向的。[機智]

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