首頁>Club>
NULL
9
回覆列表
  • 1 # 西瓜西瓜大又圓呀

    論英雄聯盟國服與韓服差距的根本原因

    與中國俱樂部連續兩年斬獲全球總決賽冠軍不同的是,中國區的天梯水平及其地位並未有變化,韓國伺服器仍然是水平最高的伺服器,包括職業聯賽的選手在內的所有中國地區的高水平玩家都會前往韓服進行天梯活動。隨著全球總決賽時隔兩年再次來華舉辦,海外選手在峽谷之巔的糟糕境遇重新上演,關於中國英雄聯盟伺服器水平的問題再一次為玩家與觀眾所矚目。

    本文旨在探尋中國英雄聯盟天梯水平問題的演變及其本質。

    國服水平的變化

    中國選手前往韓服進行天梯活動的訓練方式由來已久,這一情況最早可以追溯到12-13賽季。那時,中職聯比賽前的選手介紹會表明其天梯排名,與其他選手具有王者組或鑽石組的段位不同,當時的頂級選手劉謀(PDD)的段位介紹為鉑金,原因就在於他在韓服而非國服進行天梯訓練。

    13賽季是國服天梯水平的巔峰。自14賽季起,由於中國俱樂部在跨區域賽事中的失利,外援開始在職業聯賽中冒頭等原因,前往韓服進行天梯已成為中國選手的一種(重要的)訓練方式。而隨著15賽季韓國籍選手大規模赴華,韓服徹底壓倒國服成為了中國(聯賽)選手天梯訓練的“唯一”場所。

    漸漸地,不僅是職業選手去往韓服,包括遊戲主播、青訓選手在內的所有國服高水平玩家都流失了。這一趨勢並未伴隨峽谷之巔的誕生與中國隊伍在跨區域賽事的崛起而有所改變,直至今天,國服(在水平上)仍是不具有重要性的。

    國服問題的起源與演變

    國服“問題”,國服的低水平作為一種“問題”,這一表述預設了一種立場,即國服天梯“應當”是高水平的,“應當”是不弱於,甚至高於韓服的。我們透過競技人口的數量、增長率、佔比去衡量不同地區天梯的競爭力。中國英雄聯盟的使用者數量遠高於其他地區的總和,國服的活躍使用者數量是韓服的數十倍,可為何國服在水平上卻無法同韓服相比較?要探究這一問題,我們要先理解“國服”與“競技人口”的含義。

    什麼是國服

    在廣義(作為整體的英雄聯盟中國)上,國服是中國大陸地區28個遊戲大區(不包括作為超級區的峽谷之巔)的統稱。在這一角度我們使用“國服”一詞時,不論是北方還是南方;不論是聯通還是電信;不論是比爾吉沃特還是艾歐尼亞,這一切都屬於國服範疇之內。

    在狹義(作為技術的英雄聯盟中國)上,國服所指的是曾經的艾歐尼亞與現在的峽谷之巔,它代表了英雄聯盟中國地區的技術水平頂峰。在這一角度我們使用“國服”一詞時,它代表的是這兩個伺服器。我們談“國服排名”時,所指向的是艾歐尼亞或峽谷之巔,而非其他大區。

    競技人口

    競技人口並不是指單純的註冊人口(完成賬戶註冊並具有暱稱的使用者),而是指進行排位賽的玩家,一個地區的競技人口可以等同於排名人口(完成定級賽並具有戰區排名的使用者)。

    可以看到,韓國伺服器的排名人口的數量、增長率、佔比都遠高於其他地區。儘管中國大陸地區使用者資料是非公開的,但我們仍可以透過其他資訊推測出中國才是英雄聯盟最流行的地區,其競技人口也必然是最多的。但是,作為整體的英雄聯盟中國地區(中國大陸28個大區的總和)確是高於其他地區的,可作為技術代表的“國服”(峽谷之巔或艾歐尼亞)卻並沒有這種領先。所以,國服的競爭力(競技人口數量)並沒有遠超於其他地區。

    分割槽制度是國服問題的根源,它不僅損害了國服的技術水平,還在根本上破壞了國服的發展,這一“發展”也不只是單純的玩家數量的增減,而是玩家之間的紐帶(關係)遭到了撕毀。

    遊戲環境與競技生態

    如果說作為基本制度的分割槽問題的改變至少在理論上是輕而易舉的,那麼文化問題卻是深入骨髓的。

    假如我國的遊戲文化具有某些特點,那麼賬號共享、營利性賬號共享(代練)、作弊(假賽)、有組織作弊(演員組織)、營利性作弊(賭博)等反競技行為無疑是最具代表性的,這些問題並非中國所獨有,但是,沒有任何一個地區能夠達到我們的高度,這不僅是指具體的產業,更是玩家對於“競技”的認識與態度。如今,不論“外掛”、"假賽"等行為的數量是否有減少,至少在輿論上,二者已經被否定了;而“賬號共享”、“代練”在玩家的認知中,卻仍是“可行”的,它並沒有被認為如前者那樣“罪惡”。

    “中國玩家天生就喜歡作弊”這種話語只是情感與情緒的宣洩,沒有什麼是與生俱來的。文化問題需要在兩個層面解決:建立對反競技行為的懲處規則以及對規則的有力執行;透過宣傳手段構建競技文化。規則與引導二者之間互相依賴,沒有強制力的約束,反競技行為的“影響力”不被削弱,競技環境的改良便無從談起;沒有對真正值得追求的信念的認識,反競技行為只會在一定程度上被削弱,它的“合法性”卻並未受損。

    最後,競技文化問題的解決只能是自上而下式的,指望玩家“集體”能夠認識到且並推動改變這一問題,尤其是在整體環境已經如此惡化的今天,是毫無可能的。

    其他問題

    對於國服問題的另一個維度的解釋是,遊戲以外的領域也對英雄聯盟問題有著根本性的影響。

    韓國是世界上網際網路基礎設施建設最優秀的國家,這為它的網路遊戲發展提供了巨大的動力。

    我國整體便是流行反“遊戲”(合理地進行)文化的,這些問題並非因英雄聯盟而起,英雄聯盟只是作用於它。

    騰訊遊戲的商業模式

    在理論上分析了分割槽制度與遊戲文化對國服問題的影響後,我們來具體考察騰訊作為英雄聯盟中國大陸的代理商在運營這一中國最為流行的電子遊戲時的具體行為。

    分割槽制度並非從英雄聯盟中誕生,騰訊遊戲具有分割槽的傳統,這絕非是有關伺服器承載能力的技術問題。英雄聯盟中如此多的分割槽,當用戶可能希望前往一個活躍人數更多、有著關係網路、更具技術水平、網路更優秀的大區,分割槽制度都極大的增加了玩家的時間與金錢成本,其後果便是活躍使用者與註冊使用者數量的減少以及玩家間情感關係的根本性破壞。

    在規則上,儘管騰訊作為第一方也“認為”反競技行為應當受到處罰,但在實際的規則執行上,騰訊只是在兩年來才有所動作。國服自誕生之初便飽受反競技文化的困擾,首當其衝的便是代練、演員組織的宣傳,當一位普通國服玩家在前些年翻看天梯榜單時(不論他在28個大區中哪一個大區),他會發現不少奇怪之處,為何某些玩家的分數有如此之高(2013賽季結算日時網通二區“德瑪西亞”的王者組第一名為1700分,同時期的電信一區艾歐尼亞第一名為890分,韓服第一名為886分)?為何某些玩家暱稱如此奇怪(代qq648xxxxxx、黑**吉xxxxxx)?正是第一方的不作為,反競技風氣之才能如此猖獗。(值得一提的是,許多主播也進行代練網店的宣傳,15年初,騰訊專門對此進行了一次打擊,封禁了一批主播的遊戲賬號。那麼,是騰訊轉變了其對待反競技行為的態度了麼?從其毫無後續措施的結果與當時的龍珠直播的推廣而言,我們便不難得出答案,這不過是第一方基於其權力地位在第三方領域揮舞大棒對其競爭對手的打擊罷了)

    分割槽與文化問題的根源是第一方對於遊戲發展的消極態度,而這一問題的本質便是騰訊遊戲的商業模式問題。並非騰訊無法認識到電子遊戲影響力與文化發展的最佳途徑,而是騰訊基於“犧牲使用者體驗與遊戲發展而獲得經濟利益” 的商業模式而做出的選擇。這是騰訊在遊戲領域的一貫策略,它不因英雄聯盟而開始,也不因英雄聯盟而結束。騰訊只是在遊戲領域攫取更多的利益,而後投向其他領域,它從不將遊戲自身的發展視作一個目標。在對待電子遊戲的態度上,騰訊不能被稱作“遊戲”公司,它只是有遊戲業務。

    最後,我對待這一問題的態度是悲觀的。騰訊的行為不是孤立的,我國網際網路企業整體對待消費者的態度便是如此,指望資本自發地改變其策略是不現實的,問題不在於它們為何這麼做,而是它們為什麼“能夠”這麼做,這一問題不是在網際網路領域的市場層面能夠解決的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 喬治·弗洛伊德之死為什麼會引起美國大範圍的抗議示威?