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1 # 夢魘魔術
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2 # 來咯哦嗚啦啦啦
很好理解,當對面只有一定經濟的情況下,我方的傷害方式更多種類,對方越難防禦。如果我方全是ad輸出。對方只要全出護甲,那我方兩個人都幹不動他。ap同理。
讓輸出型別多樣化,才能讓自己隨時保證能打得動對面。
很好理解,當對面只有一定經濟的情況下,我方的傷害方式更多種類,對方越難防禦。如果我方全是ad輸出。對方只要全出護甲,那我方兩個人都幹不動他。ap同理。
讓輸出型別多樣化,才能讓自己隨時保證能打得動對面。
傷害分為AD和AP兩種,輸出距離大致分為近戰和遠端。所以大體可以分為AD近戰,AD遠端,AP近戰,AP遠端。當然也有一些混合輸出的情況。
隊伍最好是AP和AD輸出兼顧,否則對方只需要出一種防禦裝備就會讓己方輸出乏力。
AD近戰基本是戰士,輸出不低,但是不夠穩定,畢竟要衝進去砍人,自己也要被對方輸出,存活時間決定了你的輸出上限。為了能多抗一會出防裝,少了輸出裝也會降低自己的輸出上限。
所以AD輸出的上限通常由遠端AD來擔任,畢竟遠端輸出不用和對方肉搏。而AD遠端的通病就是脆皮,容易被秒,需要隊友保護,所以通常在下路,有一個輔助來保護。
而AP輸出大多是爆發型的,靠的是技能釋放,短時間內可以完成自己的輸出。近戰AP找好切入時機打一波就撤,大多近戰AP是有位移技能的,位移能力強於遠端AD。遠端AP大多是抓住時機全部技能打上去,靠爆發AP傷害擊殺對方。打完這一套技能就要進入冷卻,接下來幾秒是技能空窗期,有些基本是一次團戰基本只需要打一套技能就完成任務了。
所以AP和近戰AD大多單獨作戰能力比較強,不需要保護,只有遠端AD需要。所以通常是遠端AD和輔助一路,近戰AD和AP單走一路。由於版本設定等原因,雙人路大多放在下路,中上都是單人路。以前版本允許的時候,也有過雙人路在中或者在上的時候,現在版本不支援。