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1 # 峽谷之巔主廚King
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2 # 老楊餘樂解說
《荒野亂鬥》這款多人實時對戰moba手遊相信大家都不陌生。《荒野亂鬥》國際版已經上線多年,積攢了不少優良的口碑,國服版本卻姍姍來遲,但是有一個好訊息是騰訊代言《荒野亂鬥》國服版本,即將在6月9號正式與大家見面。
在大環境下,手遊moba市場份額是有限的。前有堵截,後有追兵。《荒野亂鬥》國服上線是大熱還是遇冷呢?眾所皆知,傳統moba手遊份額基本已被《王者榮耀》瓜分完畢,剩餘殘羹被其他moba手遊繼續瓜分。《荒野亂鬥》國服版本在《王者榮耀》餘陰之下就會好過了嗎?答案是否定的。
在早些年,《王者榮耀》還未出人頭地之前,《自由之戰》《英魂之刃》《虛榮》《時空召喚》呈現“百家爭鳴”時代,每個moba手遊都各具特色,但是由於後期團隊的運營及眼光,這些moba手遊逐漸遠離了玩家的視線,成就了《王者榮繞》現有的輝煌。
綜合上述來看,moba模式手遊市場份額已經很少了,一款新的moba手游上線除非它徹底打破傳統moba遊戲侷限,自創了新元素才有可能佔領更大的遊戲市場。從《王者榮耀》之後的《決戰平安京》《非人學園》《COMPASS戰鬥天賦解析系統》《300大作戰》等等,打著二次元及聯動等口號都不能撼動《王者榮耀》的地位。
《荒野亂鬥》國服版在市場上還有非常類似的moba手遊《放學別跑》《奇葩戰鬥家》《風暴對決》等等虎視眈眈,這些虎視眈眈的moba手遊無一例外都沒有大熱,只能用平平凡凡來形容,勉強維持遊戲團隊運營。《風暴對決》更是與《荒野亂鬥》國服版同一時間上線公測,勢必與之一較高低。
在座各位讀者,你們覺得《荒野亂鬥》國服版是大熱還是遇冷?小仙女總結下來有以下幾點。
一:生存空間小。
二:玩家群體少。
三:遊戲模式陳舊。
大家都覺得《王者榮耀》玩家很“坑”,排位對局體驗很差,經常想找一款新遊戲代替。小仙女預測《荒野亂鬥》國服版公測之後肯定會有一個大熱期,但是這個期限不會很久,大概10天左右熱度就會逐漸冷下來,大家都會發現在《王者榮耀》中遇到的情況,在《荒野亂鬥》國服版同樣遇到,解除安裝《荒野亂鬥》國服版重新回“坑”《王者榮耀》。
隨著《和平精英》等等軍事題材多人競技射擊遊戲崛起及《王者榮耀》的影響,《荒野亂鬥》國服版很難留住大部分剛嚐鮮的新玩家。畢竟這兩個遊戲是現在手遊市場主流遊戲,遊戲可以說非常良心,富有競技性與娛樂性,捨得拋棄這兩款遊戲的玩家非常之少。
由於《荒野亂鬥》國服版是基於傳統moba手遊前提創新的,不能擺脫傳統的原因影響,在新鮮度過後就會出現解除安裝潮。玩家也深受手機裝置記憶體影響,相同moba模式遊戲對比之下,很多人會拋棄《荒野亂鬥》國服版留下《王者榮耀》。
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3 # 葉子文MR
是一款減法做得相當成功的遊戲。並非supercell就值得我吹捧,而是其設計自有獨到之處。首先宣告我是一個部落衝突的9本流失玩家,討厭皇室戰爭,而在這款遊戲又重新青睞supercell了。先說操作,剛開始沒想到他們敢這麼設計,點指地圖,人物移動,是pc上的滑鼠牽引模式,而非現在流行的虛擬搖桿模式。在螢幕上滑動手指,就是普攻。普攻顯示攻擊距離和範圍,以讓玩家得到操作反饋。大招就一直以大按鈕的形式貼在下面,蓄滿後高亮。玩第一局時,心中滿是忐忑,然而玩完後竟然沒有感覺出任何不爽的地方。遇敵時,滑動螢幕,人物攻擊,殘血時,指哪就跑到哪。有機地將滑動和點指結合在一起,完全讓人形成了下意識的反應。而很快我就明白了,這樣子的操作,是和其作為豎屏密不可分的。地圖是做了映象處理的,所有玩家都是從下方出生,向上攻擊。這樣一來,玩家的關注點就在螢幕的中上部區域,而這部分割槽域,就是螢幕中的集火焦點。當角色處於螢幕正中時,玩家心裡的安全操作應該是向上滑動,發射探草叢,向角色中下方點屏,以後撤躲避子彈。因為手指的滑動操作是瞬間會鬆開的,所以並不會造成手指遮擋螢幕的困擾。而點指螢幕用來移動,雖然頻繁,但大多數是在視野之下的,所以也不會造成干擾。就算在優勢情況下追擊敵人,手指會移動到螢幕上方,但是正是這種換位,又無形中造成了一點心理壓力,讓玩家更加謹慎,以免被反殺。可以說用一個本來是缺點的硬傷警示了玩家的心理,做到了變廢為寶,而且也充分發揮了長方形螢幕這個長度的優勢。如果操作熟練的話,你會愛上這種奇妙的體驗,有一種提著長槍向前衝鋒並且不斷給子彈上膛的感覺。當然,這是作為官方推薦的預設操作,也可以透過設定修改操作,將虛擬搖桿調出來。因為有了虛擬搖桿,這時就必須作兩隻手操作了,於是瞬間感覺可視範圍被兩隻手壓迫地小了很多。接著,會神奇地發現,由於虛擬搖桿是追蹤手指落點的。於是,經常會出現左手不小心鬆開,虛擬搖桿從右手指尖撥出的尷尬境地,導致本該發射子彈的情況,卻白白衝進敵方人堆送了人頭。這時我恍然想起,在玩王者榮耀時,大拇指一直用搖桿操作著人物位移,精神高度緊張加腎陰虛弱的情況下,會出手汗,導致搓螢幕時控點打滑,經常胡跑。而第一種操作由於螢幕前只有一根不斷點選滑動的食指,食指不斷呼吸,所以可以有效地避免這種狀態。於是,我便又把操作設回了初始狀態。大招的操作分為兩步,一步是啟動,一步是滑屏攻擊,這也是和前面的滑動普攻相配合的,基本上做到了無縫連線,也有效避免了緊張戰況下的空大。因為啟動後,你接下來要做的,是滑動你的攻擊方向,攻擊時人物也有位移,若是你連你的攻擊方向都滑錯,那隻能是你故意打不準了。接下來說說技能設計。這兒做的減法就是有且只有一個技能。一個技能,玩家只需要考慮是和否的問題,不用考慮abc的問題,一個技能,玩家的關注便更多地在戰場上人物的走位和草叢的探視。技能的積蓄是要透過攻擊敵人而加速的。這就造成了馬太效應,勇的越勇,慫的越慫。這又成為了一個能有效加快戰場節奏的設計。可以明顯地看出,他們不想做重度,只想做偏輕度的休閒玩意。這一點,也能從戰鬥時長、畫風上得以佐證。再來探討一下養成。養成一個維度是擴大英雄庫,一個維度是讓英雄畢業,最後一個維度便是排行榜了。擴大英雄庫,目前觀察到,透過金幣開寶箱就能得到,而且英雄可以用一種非充值的貨幣購買,目測這些英雄基本就是讓活躍玩家都能得到的。而每個英雄竟然都有升三圍的空間,剛開始得知時,我是詫異的,後來看到那兒是個進度條,才放了心。也就是說,他們將一部分數值收了起來,讓使用者去花時間或者花金錢去獲得。為了收費嘛,無可厚非,王者榮耀不也是這樣嗎?銘文加屬性,面板也加屬性。可是請注意,人家的英雄是明確簽了契約的,那個進度條滿了,就是英雄升到頭了,到那時,數值也幫不了你了,只能靠意識和微操了。這種心理感受讓人瞬間就充滿了目標感,啊,我只要考到滿100分,那妞就同意和我約會了,我要增肥到200斤,就能一屁股坐死pm了。而非王者榮耀的銘文,雖然150銘文就配滿了,可人家還有暴擊流,攻速流,我這個盲流到底行不行?玩家心裡總裡覺得坑還是很深。而且由於出裝的原因,銘文對戰鬥後期的影響就勢微了,玩家每天都很矛盾,但又得痛苦又微笑著積攢著。再說他們的方塊地圖。時至今日,當3d大行其道時,他們還用這種瓦片平鋪的方式去做地圖,我是費解的。但當我看到人物在草叢中移動時,只能看到自己附近草叢的區域時,當我看到地圖上的障礙是可以被摧毀掉時,我瞬間明白了。並非是想普適大量機型的效能問題,而是他們想將上述有意思的方法以最小的成本實現,於是他們需要的地圖是有地圖單位這個概念的。也許他們玩了太久的廢土之王吧誰又能說得上。遊戲的其他亮點像多元玩法、每個玩法有金幣上限、沒有出裝和補兵等我就不贅述了。我來說一下我認為的一個缺點:當人物移動到地圖邊緣時,特指左邊和右邊,人物此時便並非處於螢幕正中了。因為卷軸到頭了。這一點體驗就很不好,讓玩家對角色的操作瞬間從相對螢幕變成相對地圖了。這一點,王者榮耀就做得很好,他們的地圖邊緣足夠大,就算貼牆走,人物也始終處於螢幕正中,不會失去相對控制,我有一次卡得都飛到上路深淵上的銅雀臺上去了。總之,這款遊戲讓我有一種恍如隔世的感覺,讓我想起了當年的《特勤隊》。目測一大波國產手遊小團隊老闆輾轉反側一拍大腿開始抄完再微創新的熱潮將再次湧來。
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4 # 誠然大嘟嘟
《王者榮耀》的末日到了.jpg
開個玩笑,為啥這麼說,你看看人《荒野亂鬥》的特點就知道了。MOBA遊戲,超級休閒,平均一局3min就搞定了。
再看看《荒野亂鬥》的廠商,supercell,號稱“手遊界的暴雪”,哦,當然不是現在的暴雪,應該說是二十年前的暴雪。這公司,那就一個詭異,全公司就180來號人,哎,他們竟然還能搞出來五款全網都很火的遊戲《部落衝突》《卡通農場》《海島奇兵》《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,是不是很強啊?
我覺得sc最猛的還是他們敢於搞內鬥,自家產品玩優勝劣汰那套,輸了的遊戲直接連露臉的機會都沒,直接掐死在搖籃裡。我估摸著,這大概就是他們每個產品都是這麼強的原因吧?
所以總的來說,《荒野亂鬥》國服的上線,肯定是能對國內手遊市場產生很大的影響,至於究竟會引起怎樣的波瀾,那就要拭目以待了。
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5 # NB遊戲
荒野亂鬥上線威脅王者榮耀?明明威脅的是和平精英好嗎?
荒野亂鬥除了MOBA玩法之外,不還有吃雞玩法嗎?從目前的遊戲市場來看,王者榮耀雷打不動,和平精英的牆角明顯更好挖好吧。
提這個問題的人明顯居心不良,雖然從玩法上,荒野亂鬥和王者榮耀具有一定的重合,但是荒野亂斗的MOBA玩法已經不是很多人所認識的MOBA了。所以這兩者放在一起比較是不合理的。
從國際服的效果來看,荒野亂鬥全球已經有3.5億玩家了,目前荒野亂鬥亞服的資料更好,多提一嘴,其實大家都說韓國人很菜只是棒子玩家太多,基數太大了。其實從各國的資料來看,最受荒野亂鬥影響的遊戲型別反而是休閒類遊戲。同理,荒野亂鬥上線之後,對於國內消消樂之類的休閒遊戲的衝擊力度更大。
不過萬一荒野亂斗真能收割大量使用者,成為比肩王者和平的存在,這能不能算一種威脅就另當別論了。
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6 # 頭號遊迷
沒有遊戲能永遠佔據第一,王者榮耀也不行!
你們還記得在王者榮耀火起來之前最火的遊戲是什麼嗎?是天天酷跑,同樣是騰訊系的遊戲,而且還和王者榮耀是一家,都是天美的,但是結果不還是跌落神壇。
回到問題上來,荒野亂鬥上線後會怎麼樣誰都不知道,但是從遊戲在全球的狀況來看,老外不可能全部都是傻子,荒野亂鬥遊戲品質肯定沒得說,甚至從手遊的角度去看的話,荒野亂斗的操作其實比王者榮耀更人性化,也更適合大部分玩家。
荒野亂鬥在對比王者榮耀的時候,其實最難撼動的是王者背後的社交性,簡單來說就是大家說到開黑就想起了王者榮耀,說到小姐姐開黑就想到王者裡面那個CP。不過話說回來,荒野亂鬥背後畢竟也有騰訊的影子,萬一哪一天也弄一個社交化,說不定就真的顛覆了呢。
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7 # 遊樂會
王者榮耀已經火了五年了,國產手遊發展其實也停滯了五年,如果荒野亂斗真的能超越王者榮耀,我肯定是支援的。
前幾年國產手遊又一波出海熱,也可以說是國產手遊最輝煌的時候,成為日本國民手遊的荒野行動,出口轉內銷的劍與遠征。但是近年來國產手遊換皮之作頻出,讓我不禁思考,王者榮耀的火爆不也等於壓縮了國內其他遊戲的生存空間,是不是在遏制國內手遊的發展呢?
於是荒野亂鬥這次上線,我想劇本應該這樣去理解。
一款在國外火熱的手遊(其實荒野亂鬥在全球真的和王者差不多一個體量的),遇到了國內的地頭蛇(wzry),這場戰鬥還未拉響,國內所有人都篤定地頭蛇能贏,雖然這個結果我也能認同,但是不免想起一句話來,"王者榮耀能有今天,在座的各位都有錯"。
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8 # 遊戲小胖鵝
這個答案的話,舉同類例子證明吧,堡壘之夜上線後威脅到了pubg嗎?現在的堡壘之夜和pubg究竟是誰更火呢?這個不用我說了吧?
同類型的遊戲上市一定是會造成影響的,這個毋庸置疑。還是拿堡壘和pubg來說,當年堡壘之夜上市的時候,沒人看好吧?多少人當年奔著罵抄襲去的,結果呢?堡壘闖出了自己的一片天,pubg都不得不承認堡壘有青出於藍而勝於藍。
同樣是moba,農藥和荒野亂鬥,也是這個道理,只要素質過硬,有自己的遊戲特色,絕對是能威脅到同類型玩法的遊戲。
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9 # 你三表呀
你好這裡是三表!
《荒野亂鬥》那麼這款遊戲的背景呢是由supercell這個工作室開發的,在當初成立的時候只有6個人!可如今是卻是世界上最成功的遊戲工司之子,粉絲遍佈全世界,想必大家都熟悉海島奇兵、部落衝突、皇室戰爭等這幾款遊戲的吧!那麼這家工作室還做出來的遊戲是比較良心的,不像現在的騰訊,網易那樣!
二、國服《荒野亂鬥》那麼在以前呢荒野亂鬥這款遊戲呢是沒有國服的啊,大家透過各種渠道下載到的呢可能是國際服吧!那麼各位小夥伴呢也可能已經得到訊息了啊!這款遊戲呢將在6月9號現在預約的話還可以領限定面板
三、 玩法玩家對於這款遊戲的上架國服呼聲也是很高,有許多小夥伴都很期待!這遊戲屬於一款多人實時對戰競技類手機遊戲玩家將會在遊戲裡面操作 荒野亂鬥裡的各種英雄根據不同的地圖機制進行競賽[俯視角射擊遊戲],遊戲基本上五分鐘一把這樣!荒野亂鬥中的總參加一共只有10個人,就算雙人組隊也只是將10人分成五支隊伍,很快能結束遊戲!下面看看玩家對即將上架的國服是持一種什麼態度呢?
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10 # 指尖上的王者
在國內手遊市場,《王者榮耀》和《刺激戰場》可以說是獨佔半邊天,大家期待已久的DNF手遊和LOL手遊更是了無音訊,國內手遊很久沒有新鮮的血液,這讓熱愛手遊的玩家很是苦惱,畢竟再火的遊戲玩久了就會乏味。就在大家苦苦等待新手遊的空隙間,一款手遊突襲而來,它就是《荒野亂鬥》,國服六月九日正式上線!
可能有很多小夥伴第一次聽說這個名字,還有點陌生,但是關注外服遊戲的小夥伴應該已經早早的玩過了這款手遊。要知道這款遊戲,在號稱"電競大國"的韓國,熱度高漲,一躍成為了韓國"國民級"別的遊戲,一月吸金超700億韓元,可想而知這款遊戲是多麼的火爆。
如何讓大家更快的瞭解這款遊戲呢,那先來說說這款遊戲的背景,這是芬蘭手遊公司SupercellSupercell開發的第五款手遊,前四款分別是《部落衝突》、《卡通農場》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》,聽到這裡大家就已經不陌生了,因為這四款遊戲大家基本上都玩過,尤其是部落衝突,剛出的時候就佔據了大半個市場,可謂是全民遊戲。
下面就給大家來介紹一下這款遊戲的特色和玩法,荒野亂鬥也是參考了moba遊戲和闖關遊戲的特色。有3V3的格鬥PK,也有組隊的闖關玩法,這大大增加了這款遊戲的樂趣,因為單單是PK,遇到坑坑的隊友,玩久了肯定會生氣,這時候就可以玩組隊闖關模式,消除自己暴躁的心情。除了這些玩法之外,對於一些收藏愛好者來說,也能收集角色,看劇情背景故事,以及一些羈絆之類的。
被國內氪金手遊支配的小夥伴肯定會想,這是不是又是一款氪金手遊呢,這點大家可以放心,荒野亂斗絕對不逼氪。什麼叫不逼氪?通俗的說不要求玩家氪金,也能玩的下去,《荒野亂鬥》正是如此,沒有能夠影響角色屬性的道具,影響角色屬性的只有等級,而角色和地圖都是透過獎盃解鎖,氪金參考《皇室戰爭》,可以說是一款良心手遊了,只要努力,你就會變得很強,平民玩家不二的選擇。
不止是韓國玩家喜歡這款遊戲,根據《荒野亂鬥》官方釋出的資料得知,《荒野亂鬥》註冊玩家已經達到了3.5億人次,稱得上是真正意義的全球性遊戲,並且《荒野亂鬥》,TAPTAP評分達到了7.9的高分,縱觀近幾年國內最火的手遊《王者榮耀》在TAPTAP上,才有4.8分,另一款預約熱榜手遊《DNFM》更是隻有3.3分,《荒野亂鬥》的高質量可見一斑。如今《荒野亂鬥》全球玩家眾多,且好評率不斷,6月9日登入國服時能否受到玩家的追捧,比肩當下最火的《王者榮耀》和《和平精英呢》?讓我們拭目以待。
《荒野亂鬥》是芬蘭遊戲公司Supercell旗下手遊,這家公司之前出過《部落衝突》、《皇室戰爭》等爆款,從全球來看,從全球成績來看,《荒野亂鬥》甚至接近《PUBGM》,再加上這個遊戲主打的是MOBA+吃雞,這次上線之後有可能威脅到國內《王者榮耀》、《和平精英》的地位嗎?
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《荒野亂鬥》這款多人實時對戰moba手遊相信大家都不陌生。《荒野亂鬥》國際版已經上線多年,積攢了不少優良的口碑,國服版本卻姍姍來遲,但是有一個好訊息是騰訊代言《荒野亂鬥》國服版本,即將在6月9號正式與大家見面。
在大環境下,手遊moba市場份額是有限的。前有堵截,後有追兵。《荒野亂鬥》國服上線是大熱還是遇冷呢?眾所皆知,傳統moba手遊份額基本已被《王者榮耀》瓜分完畢,剩餘殘羹被其他moba手遊繼續瓜分。《荒野亂鬥》國服版本在《王者榮耀》餘陰之下就會好過了嗎?答案是否定的。
在早些年,《王者榮耀》還未出人頭地之前,《自由之戰》《英魂之刃》《虛榮》《時空召喚》呈現“百家爭鳴”時代,每個moba手遊都各具特色,但是由於後期團隊的運營及眼光,這些moba手遊逐漸遠離了玩家的視線,成就了《王者榮繞》現有的輝煌。
綜合上述來看,moba模式手遊市場份額已經很少了,一款新的moba手游上線除非它徹底打破傳統moba遊戲侷限,自創了新元素才有可能佔領更大的遊戲市場。從《王者榮耀》之後的《決戰平安京》《非人學園》《COMPASS戰鬥天賦解析系統》《300大作戰》等等,打著二次元及聯動等口號都不能撼動《王者榮耀》的地位。
《荒野亂鬥》國服版在市場上還有非常類似的moba手遊《放學別跑》《奇葩戰鬥家》《風暴對決》等等虎視眈眈,這些虎視眈眈的moba手遊無一例外都沒有大熱,只能用平平凡凡來形容,勉強維持遊戲團隊運營。《風暴對決》更是與《荒野亂鬥》國服版同一時間上線公測,勢必與之一較高低。
在座各位讀者,你們覺得《荒野亂鬥》國服版是大熱還是遇冷?小仙女總結下來有以下幾點。
一:生存空間小。
二:玩家群體少。
三:遊戲模式陳舊。
大家都覺得《王者榮耀》玩家很“坑”,排位對局體驗很差,經常想找一款新遊戲代替。小仙女預測《荒野亂鬥》國服版公測之後肯定會有一個大熱期,但是這個期限不會很久,大概10天左右熱度就會逐漸冷下來,大家都會發現在《王者榮耀》中遇到的情況,在《荒野亂鬥》國服版同樣遇到,解除安裝《荒野亂鬥》國服版重新回“坑”《王者榮耀》。
隨著《和平精英》等等軍事題材多人競技射擊遊戲崛起及《王者榮耀》的影響,《荒野亂鬥》國服版很難留住大部分剛嚐鮮的新玩家。畢竟這兩個遊戲是現在手遊市場主流遊戲,遊戲可以說非常良心,富有競技性與娛樂性,捨得拋棄這兩款遊戲的玩家非常之少。
由於《荒野亂鬥》國服版是基於傳統moba手遊前提創新的,不能擺脫傳統的原因影響,在新鮮度過後就會出現解除安裝潮。玩家也深受手機裝置記憶體影響,相同moba模式遊戲對比之下,很多人會拋棄《荒野亂鬥》國服版留下《王者榮耀》。