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  • 1 # 飯桶凡同

    遊戲行業在和平時期非常暢銷,要在戰爭時誰還會玩遊戲(這好像是廢話),所以遊戲在什麼時期很重要。說不定以後會有比如VR之類的東西,漸漸的就不行了。

  • 2 # 小雨傘互助

    遊戲行業

    電競館,咖啡廳,電影院有什麼不同?每個人都有興趣愛好,喝咖啡會上癮,還是可以喝!手機玩上癮,手機也在用。遊戲行業不在於遊戲,人的自我剋制問題,電競休閒娛樂這個行業喜歡的話,適當時間就好

  • 3 # 雪児喵喵

    遊戲是現代人們工作壓力的一種釋放,可以讓人輕鬆愉快!遊戲的想象和空間是無窮大的,同時遊戲也有他的弊端!沒有規則的網遊,也會對身體、精神等方面帶來危害,我們要合理看待很多問題!

  • 4 # XG小哥觀影

    1、現在網路發展迅速,網路遊戲之後也會被更多人知道,發展也會更好,從很早之前的遊戲到現在的遊戲,在各個方面進步了都不止一點。

    2、遊戲產業屬於創意產業,在國內/外都是受政府扶持的。2011年,中國遊戲行業產值上千E,解決了幾百萬高學歷人群的就業問題

    3、今年來,我國遊戲行業發展速度非常迅猛。2018年網路遊戲使用者規模達6.26億人,同比增長7.4%。2019年預計將突破6.5億人。

    4、目前中國遊戲平臺向精品化、細分化、多元化運營,頭部遊戲品類已進入以品質為導向的存量階段。企業的主動與自律是保障網路遊戲使用者權益的關鍵,企業需要控制自己的逐利行為,有效識別和甄別使用者,避免未成年人使用者沉溺於網路遊戲

    綜上,遊戲行業還是大有可為的,愛玩遊戲的同學,也可以考慮往這個行業發展。

  • 5 # 偶是菜鳥

    遊戲現在已經成為我們是中的一部分特別是90後00後不玩遊戲的人很少,和科技的發展息息相關,電子產品發達對遊戲行業起了至關重要的作用,以前打遊戲只能去網咖,現在家家有電腦,人人有手機,這個行業除了造就無數的職業選手外,還促進或影響了遊戲直播行業,廣告行業,媒體行業等等,以後將會從各方面融入生活,就現在來看是一個很有發展的行業!

  • 6 # 北車侃遊戲

    一、最近10年,得益於中國經濟的發展和消費者消費能力的增強,中國遊戲市場規模增長迅速,作為一個迅速擴張的市場,其未來的發展有以下4個特點。

    1、內容為王時代逐步到來,手遊一枝獨秀

    行業高增長逐步走向終結,但中短期依舊有一定上升潛力。

    行業市場總量持續增長的同時,增速自2014年的超高速增長後總體呈下降趨勢。同時由於2018年3月機構改革主管部門調整所導致的遊戲版號審批暫停,最終增速於2018年跌至5.3%的谷底。與此同時,2018年行業整體ARPU(每使用者平均收入)為342.56元/人,同比下滑1.92%,這是2010年頁遊、2013年手遊相繼興起後首次出現APRU值負增長。但考慮到2018年低谷的產生主要是受政策影響,同時2019年12月16日國際電子競技聯合會在新加坡的成立將極大推動電競的發展,因此隨著今年遊戲版號的放開以及電競行業發展的帶動,未來遊戲行業中短期內依舊有一定的上升潛力。

    使用者規模增長持續低速,遊戲產業由人口紅利期邁向內容紅利期。

    人口紅利指行業成長階段時,新增使用者量大、新玩家比例高,市場整體為增量市場。內容紅利指隨著玩家成熟度提升,優質內容的供給增長短時間無法滿足玩家需求的增長,優秀的產品往往有著超預期的市場反應,這一階段市場整體為存量市場。2018年,中國遊戲使用者規模首次突破6億人大關,達到6.26億,為10年來最高。在總使用者規模逐漸上漲的同時,增速卻連續5年個位數低速增長。這總體上預示著我國遊戲市場的人口紅利消失,遊戲行業由增量時代轉化為存量時代。而在這種情況下,使用者將對企業遊戲產品質量提出更高要求,擁有更高遊戲產品質量的公司將在市場競爭中佔據優勢。

    手遊一枝獨秀,但增長略顯乏力,未來增長空間在ARPU。

    2018年,我國遊戲市場中,如果以銷售收入計,手遊所佔比例最高,超過6成,遠高於排名第二的端遊28%的市佔比。從近10年來看,中國移動遊戲收入總體呈快速上升的趨勢,由10年前的6.4億元迅速上升至超過1300億元,但增速波動較大。2013年由於增量遊戲使用者、常態化的付費習慣、網路環境的最佳化和手遊產品盈利能力的增強等因素,手遊增速246.9%,達到近5年的頂峰,隨後增速逐年下降,並於去年因版號暫停發放而僅實現15.4%的最低增速。2018年,在其他遊戲型別使用者規模普遍縮減的情況下,移動遊戲的使用者規模依然實現了9.2%的增長,增至6.05億人,但移動遊戲使用者的滲透率已高達95%,從中長期角度看,遊戲使用者數量的增長已接近天花板。從ARPU值角度來看,2018年中國移動遊戲的ARPU值221.42元,比2017年的209.6元同比增長5.6%。目前看,移動遊戲的ARPU值增速並未超過使用者數的增長,這也顯示未來在流量紅利逐漸消失的背景下,移動遊戲的增長需要加強ARPU值提升的空間。

    2、產業鏈愈發成熟,各大廠商邁向研運一體化。

    研運一體化將提高廠商競爭優勢。

    遊戲產業鏈指以遊戲研發商、遊戲運營商、銷售渠道、電信運營商和使用者為主線的鏈條,上游由遊戲研發商透過自行研發遊戲,交給中游的發行商代理和運營,最終依靠下游的擁有渠道的經銷商宣傳、推廣和銷售。在我國遊戲市場興起之初,主要的運營模式為研發商自主運營並透過點卡消費等渠道獲利,而目前隨著網際網路和第三方支付渠道普及、版權意識興起,逐步形成了以IP方、研發商、發行商、渠道商以及使用者為核心的產業鏈,各環緊密相連,分工明確。產業鏈利益分配上,渠道若是iOS端,則為固定的三七開,蘋果拿走流水的30%,若是安卓端,則視渠道導量能力的不同而定,渠道方分走35%-60%。在渠道方分成完成之後,發行商還需向研發方支付流水的15%-20%作為CP(消費者促銷)費用。因此發行商的收入為扣除渠道、CP分成以及推廣成本之後的收入,所以近年來各大研發廠商、發行廠商為了提升競爭優勢,開始轉向研運一體化。在研運一體的體系下,自研自發不但能提高公司利潤率,帶來更高的收入,也能使遊戲產品完全處於公司的把控中,發行部門能隨時向研發部門反饋遊戲資訊,使產品的收益更穩定、更有利於產品改進。

    3、監管常態化,未來行業發展更為規範可持續。

    遊戲行業強監管走向常態化。

    近年來,從總的趨勢來看,遊戲行業監管走向趨嚴,特別是2018年後,相關機構從遊戲內容、數量等多方面出臺政策以規範市場產品,例如,對遊戲實行總量調控、成立“網路遊戲道德委員會”以及制定版號審批新規等,均意味著網路遊戲走向強監管常態化的新時期。具體來看,在近兩年的政策中,對遊戲行業有較大影響的主要有2018年3月的“暫停遊戲版號發放”、8月的“總量調控”,以及19年4月的版號審批新規。

    機構調整,版號暫停發放。

    2018年3月,遊戲行業的審批部門被重新劃分,國家新聞出版廣電總局被拆分為國家廣播電視總局、國家新聞出版署、國家電影局三個機構,其中國家廣播電視總局為國務院直屬機構;國家新聞出版署與國家電影局均屬中宣部管理。即網遊的版號發放權利劃撥給了中宣部。而自2018年3月28日後,國內遊戲版號也隨即停止發放;6月,遊戲備案入口全面關閉。直至2018年12月版號重啟,關閉時間達9個月。在此期間,國內遊戲公司為了解決遊戲變現問題,一是積極開拓海外業務,二是直接購買遊戲版號。但是由於版號交易的前提是遊戲型別相同,且版號本身的稀缺性,導致能買到合適版號機率並不高。即使如此,由於存在行政懲罰風險、宣發方案需要重新制作以及至少數十萬元的不菲價格,使得這一方法的可行性更難。但是,塞翁失馬,長達9月的版號暫停發放,也給了眾多遊戲廠商思考的時間,快產快銷的盈利模式和深耕質量的發展方式到底哪一個才能走得長遠。

    總量調控,重啟後版號數量銳減,“內容為王”趨勢逐顯。

    一方面,在2018年8月,八部門印發《綜合防控兒童少年近視實施方案》,旨在控制新增網路遊戲上網運營數量,以及採取措施限制未成年人的遊戲時間。另一方面,2019年4月22日,遊戲版號審批新規釋出,對於遊戲類別、遊戲內容以及版號發放數量等都做了限制。以遊戲版號為例,在2017年到2018年3月期間,每個月版號審批個數基本處於600-900個之間,但2018年12月版號重啟後,審批數量銳減——2019年前三個月均不足300個,4月審批新規公佈之後,至19年11月,平均每月僅50個,版號相較之前大幅減少。

    由於遊戲數量主要以移動遊戲為主,從移動遊戲的情況來窺一豹而見全身——騰訊、網易兩巨頭每年平均釋出的手遊在50款左右,我國主流遊戲公司每年自主發行的手遊一般低於20款——其均不依靠產品數量,同時由於大公司在送審上具備天然優勢,因而主要受影響的是中小遊戲公司。因此未來的最終影響可能體現在兩個方面,一是遊戲行業集中度會進一步提高,二是遊戲會往少而精方向發展,質量提高,完成遊戲產業從量到質的產業轉型升級。

    4、遊戲出海,成績不菲,或成未來增長新動力

    海外遊戲市場廣闊、增長迅速。

    根據NewZoo的資料顯示,2018年全球遊戲市場實現收入1349億美元,實現增長率11%,連續5年實現兩位數增長。其增速遠高於去年中國遊戲市場5.3%的增速,在可預期的未來,全球遊戲市場規模將繼續保持高速增長,並根據NewZoo預計,其會在2021年達到1740億美元。因而率先對全球市場進行佈局對於中國遊戲公司未來實現增長至關重要。

    我國自研遊戲海外銷售收入與下載量齊飛,國際影響力增強。

    2018年,中國自主研發遊戲海外銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%,遠超國內遊戲行業5.3%的增速。根據App Annie統計,2018年上半年中國公司的海外遊戲下載量為15億次,相較去年年底增長25.0%,其中在美國、印度、印尼、巴西等地下載量同比增長均超過50%;在美國、日本、韓國等遊戲大國的收入增長均超過30%,而遊戲使用者支出26億美元,相較2018年年底增長23.8%。與此同時,考慮到全球遊戲市場規模在除去中國市場後市場規模約為1000億美元,則我國自研遊戲海外收入佔全球其他地區的越9%,再考慮到國內遊戲出海主要是移動遊戲,則我國自研移動遊戲佔全球其他地區移動遊戲市場近20%。因而我國移動遊戲在國際上已有相當的話語權與分量。之所以出現這種情況的原因,一是因為近年來隨著我國遊戲市場走向成熟,使用者規模的增量時代已經完結,市場逐步飽和,越來越多的企業不得不將目光投向市場更大的海外,併為此紛紛組建海外運營團隊,同時實施產品的本地化策略、圍繞當地的文化和使用者習慣等進行深入研究以適應海外使用者需求;二是移動遊戲作為近年來新興的遊戲市場,國外大廠仍以端遊和主機遊戲為主,在這一領域傳統優勢相對不明顯,而這就給了國內廠商迅速崛起的機會。因此,海外市場未來或將成為國內廠商收入持續增長的新動力。

  • 7 # 小張坤哥

    對網路遊戲的正確態度應該是:建立健全這方面的法律制度,從法律上杜絕未成年人進入這一領域,對網咖加強監督管理,對網路遊戲的內容進行限制和分級,努力保證這一行業朝著健康的方向發展,揚長避短。

  • 8 # 大地的漢子

    設定網路遊戲的上網時間的限制,有些人一旦痴迷於遊戲,就會變的暴力,六親不認,問他為什麼?他控制不住自己發洩去來。

  • 9 # 半祥玩遊戲

    我不太清楚你想了解什麼,只能簡略的說一下。

    遊戲行業現在正處於風口浪尖,各種規範還沒出臺魚龍混雜,很多人想進遊戲業淘金。

    根據不同崗位獲得的回報和風險也各不相同。

    1、製作人/投資人。風險最大,需要全域性把控能力,各種資金週轉和關係疏通以保證專案正常進行。而專案不一定100%就會成功。遊戲這行業表面光鮮,成功的月流水千把萬。而那些更多失敗者則是打落門牙肚裡吞。要做出好的產品光是錢是遠遠不夠的。眼光、關係、運氣都是很重要的。

    2、策劃/產品經理。其實是底層職業,少部分屬於中高層,大多數是基礎,收入一般。專案成功能分個紅拿到一兩個月的獎金算是不錯的。如果和上級關係好點可以拿更多。只有少部分知名企業的遊戲總監級別的才會有資格拿利潤分成。

    3、伺服器/客戶端。技術職業,少部分主管級別的薪水比較豐厚。非主管級的總體來說薪水比普通策劃高那麼點,畢竟是技術性的。這類崗位只要經驗老道,能說會道,發展潛力還是不錯的,當然技術過硬也是很大的前提。

    4、美術。薪水參差不齊,看崗位。現階段做UI和特效師比較吃香,畢竟現在的遊戲幾乎都要拼臉。但這個崗位沒什麼標準可以制定,畢竟審美這東西每個人都不一樣~

    5、運營和市場。薪水也參差不齊。好的運營和市場都是主管級的薪水,一般的可以低到水軍級別。基本是靠遊戲上線後的反應能力來判定工作能力。和策劃差不多,遊戲如果能火起來身價就漲,反之一文不值。

    6、遊戲測試。這工作遲早得轉崗。專業的遊戲測試只有大型企業才會養,小作坊型的基本是策劃美術一起兼職測試。遊戲測試需要掌握不少技巧,例如最基礎的黑白盒測試,邏輯推理等。大部分測試薪水一般。不清楚專業級別的測試是不是能有高薪。

    另外補充一條,IT行業包括遊戲業加班和返工是家常便飯,總加班時長高於目前任何一個產業。如果受不了就別入坑~

  • 10 # 帥胖991

    遊戲行業,是一把雙刃劍,有好也有壞,如果你有很高的遊戲水平的話,可以從事電競,或者你沒有,很高的遊戲水平,去做幕後,去做俱樂部也可以,但是,現在遊戲行業依舊被很多人誤解為不務正業,而且,職業遊戲選手,也會被人誤解,並且職業選手的年齡要求也是比較高的,職業選手要想好在不能打比賽之後如何再去轉業,如何平滑的轉業。

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