回覆列表
  • 1 # 粉星遊戲實況

    這個觀點可以對,但也不是全對,首先你的觀點我很同意,但是你不能總想著那些對青少年有影響的遊戲,可以想想那些鍛鍊人腦的遊戲,但終究遊戲還是得適量,希望作者採取我答案

  • 2 # 小月兒0

    任何事物都是可以上癮的,像愛吃鹽的就是對鹽上癮,愛吃糖的就是對糖上癮等等,網路遊戲只是其中一類,上癮當然是不好了,但是這些主要靠的是自律,就像愛吃鹽的人他們放的那個量能把很多人齁死,知道年紀大了,有了高血壓心臟病的時候醫生說讓他們忌口的時候他們才會改,甚至有些人醫生說了也不聽,及早付出生命的代價,這你怎麼說?

  • 3 # 墨啜同學

    一個過時的提法,上個世紀70年代就有電子海洛因的提法,說毀一代人。然後70.80.90長大成人後的一些人說網遊是電子毒品,毀了下一代,事實證明優勝劣汰而已。

  • 4 # 生活很美好呀

    有人說網路遊戲是“電子海洛因”,有人把網路遊戲比做洪水猛獸。不管它是什麼,也不管我們是怎樣看待它,一個不可忽視且客觀存在的事實是:網路遊戲已經把它觸角伸進了我們的大學校園,且在不斷地延伸和深入,大有氾濫成災之勢。當我們看到上海大學、雲南農業大學等高校將數十名乃至上百名沉溺於網遊的大學生或辭退或勸退的時候,這就表明網遊已經開始毒蝕我們的“天之驕子”,開始毀滅我們大學生的前程,開始把那些新時代的特有“癮君子”推向了一個萬劫不復的深淵。鄧小平告訴我們,要善於發現新問題,研究新情況。當這樣一-個嚴重的新問題和新情況擺在我們面前時,無論是作為教育工作者,還是作為受教育者的大學生自身,都必須對它有一一個全面的認識和了解,澄清種種錯誤模糊認識,這也就是我們進行此方面研究的必要性及意義所在。

    據調查顯示,在網路遊戲中玩家中大專學歷的玩家相對比較多,佔

    29.4%,其次是本科學歷,佔25.25%。國內網路遊戲玩家的平均年齡為24歲,其中,19~25歲的玩家超過50%,這個年齡段正是大學生所處階段。從以上資料可以看出,網路遊戲玩家中相當大的一部分是大學生。同時,網路時代的到來,網路的發達,越來越多的大學生接觸網路。正確分析網路遊戲對大學生的影響,對現代的大學生的成才有著重要的指導意義。

    任何事物都有其兩面性,既有積極性的因素,同時又有消極性的因素,對待一個問題或事物應該全面地加以分析和研究。就如同加入世貿對我們國家來說是一把“雙刃劍”一樣,網路遊戲也有其好的作用和壞的影響之分,社會上主流的觀點對網路遊戲持批判或反對的態度,只是“- -葉障目”,它不利於我們對此進行全面地認識

  • 5 # 文文釋保險

    金庸 古龍 鄧麗君 都是曾經的精神鴉片 沒什麼能毀掉下一代 除了上一代 別拿網遊成癮之後犯罪的例子說話 因為比例太低 就跟世界上每天都有人中彩票 但是你我不能靠買彩票謀生一樣

  • 6 # 看我是笑話

    不以為然,個人覺得這個如何理解應該是好比香菸吧,有的人抽不了,有的人能把控自己每天抽幾根,而有的人卻把控不住一直在抽,比做鴉片誇張了點

  • 7 # 末端人

    網路遊戲不僅不是精神鴉片,它卻充當了很多不該屬於它的承擔的替罪羊。舉例,很多孩子打遊戲,成癮的是少數,恰恰是這些極少的少數成癮的孩子們,讓家長認為網路遊戲害了他們的孩子,其實恰恰是網路遊戲在幫助這些孩子,因為這些成癮的孩子,往往都生活在一個“不太健康”的家庭裡,這些家庭讓這個孩子感受到了太多的壓抑、焦慮、痛苦、無價值感等等,這些不好的體驗,讓孩子躲在了遊戲裡面,遊戲裡面有很多的PK,有挑戰,有刺激感,有英雄感等等,孩子恰恰在這裡面體驗到了本該在家庭裡面體驗的一些美好的感覺,說到這兒我想表達的是我上面是舉了個例子,實際情況遠比我這個例子複雜,機會所有成癮的行為背後都有這個人對家庭、對被接納、對被認可等等心裡需求的渴望。有些家庭裡面看到孩子沉迷與網路遊戲,感覺很痛苦,因為他們無能為力,如果當這個家庭坐在諮詢室詳細的瞭解,我們會發現這個網路遊戲只是孩子逃避現實的一個工具,而孩子為什麼逃避現實躲到遊戲裡面,很多是家庭的原因形成的,有些問題太直白,同時不太好回答,這個很像是現實的社會一樣,既不是黑的也不是白的,社會它只是社會本身。

  • 8 # 老九皮四

    很對。

    我們來看一下,網路遊戲成癮的兩個主要原因。

    一是不斷升級形成了一個畸形的心理成就動機。

    有一部分人,當初進入遊戲的時候是為了休閒娛樂與消磨時間,但在遊戲過程中,往往靜靜地發生了變化成了,網路遊戲不斷的漫長的永無止境的升級之路。

    二是身臨其境的心理感官刺激。

    現在的網路遊戲大多以攻擊、戰鬥、競爭為主要成分,集文字、聲音和影象於一體的立體傳播形態,具有身臨其境的效果,容易讓人深陷其中不能自拔。從反射學說的理論來看,由於玩遊戲能獲得心理上暫時的快感,漸漸地就形成了一中相對穩固的條件反射,使人更加沉迷與網路遊戲。

    再看一下網路遊戲成癮的危害。

    導致認知能力失衡

    影響健康人格的塑造

    導致人際交往心理變異

    產生網路性心理障礙

    對比一下鴉片成癮的原因和危害,是不是很相似。

  • 9 # 少年K的遊戲之旅

    首先,遊戲作為一種娛樂消遣的生活方式,與小說、音樂、動漫、電影等形式一樣,都屬於人們日常生活中的一部分。質量上乘的遊戲,是文化藝術與現代科技結合的產物,第九藝術的稱號不是白來的。從生物學的角度來說,任何能使人類大腦感到愉悅的事物,都具備成癮性。有人看小說上癮、聽音樂上癮、看動漫和電影上癮,這兩年短影片也火起來了,別說青少年,就連有的成年人一刷就是幾個小時。你能說這些娛樂方式都是鴉片嗎?出了問題為什麼就不能先想想自己的原因?這種不分青紅皂白,一棍子打死的看法本身就對遊戲充滿了歧視和偏見。

    其次,一個人如果未成年,那麼家長要起到監護人的作用。很多家長將家庭教育的問題歸咎於遊戲,這是不負責任的。自從網路遊戲(或者是其他形式的遊戲,包括單機、手遊等)在中國流行並融入人們日常生活中之後,“電子海洛因”的罵名就一直響徹在耳,不論是網路上還是現實生活中,家長們談之色變。但我希望大家能明白:一個人如果未成年,玩遊戲上癮,耽誤學業和影響生活,那麼家長是不是要起到應有的監管和教育作用,是不是要檢查自己和孩子溝通是否出了問題,而不是一味地推責;而一個人如果成年了,那麼他完全可以為自己的所作所為負責。已經成年,什麼是對什麼是錯,娛樂是否有節制,自己應該心裡有數。

    再次,國內一些大廠(包括部分中小廠也是)這幾年一直在做關於未成年人防沉迷措施的工作。比如這幾年騰訊陸續推出了成長守護平臺、健康系統、少年燈塔主動服務工程、兒童鎖模式、星星守護等未成年人網路保護措施,再比如網易在剛過去不久的5月20日完成了所有線上運營的網路遊戲防沉迷系統升級,升級之後,網易旗下游戲將嚴格實施網路遊戲賬號實名制度,將有效限制和管理未成年使用者的遊戲行為,包括未成年使用者遊玩限時、付費限額等。這是國內遊戲廠商為了響應政策和提升社會影響做出努力,這是事實。

    最後,我希望大家能理性看待遊戲的影響,不要一味地去指責、埋怨,它本身並無善惡之分。製作精良、具備創意的遊戲,使用者自然會給出良好的反饋,而粗製濫造、套殼換皮的殘次品,必然經不起市場的考驗。遊戲與音樂、動漫、電影等藝術表現形式一樣,都是人類文化藝術的產物,希望大家不要戴著有色眼鏡去看它。

  • 10 # kui木狼

    不對。

    1-毒品是藥品,是生理上讓你上癮。而遊戲上癮更多的是心理上的依賴。

    2-網路遊戲,有利有弊,關鍵在於你怎麼對待它。可以是業餘的休閒方式,度沉迷遊戲才會影響正常生活。

    3-很多網路遊戲上癮雖然有很大部分個人的原因,但很多也是在網路遊戲經營者的一步步誘導下才上癮的。所以是有人要你上癮。有人希望你上癮!

    4-這個年代,不說女人,基本很多男人都玩過網路遊戲,但沉迷遊戲無法自拔的只是少數人。

  • 11 # 東方小少爺

    就是鴉片。 這種東西應該杜絕。 來點健康的遊戲,無聊的東西有什麼好玩的。。。 你30年後,你還會玩這個?? 還有人說拿遊戲掙錢,無聊的人創造出無聊的價值,就是零。 只有那些無所事事的社會敗類才會去玩那些東西!!!

  • 12 # Minecraft丶利風

    唉!總是有些不知輕重的,家長總是要關閉網路遊戲,請問微軟說什麼了嗎?另外有誰下經濟體的作用吧!首先遊戲就相當於是一個推動經濟體的一個機體,而遊戲也是一個經濟圈,而如果說遊戲關停了那樣國家也就喪失了一個經濟圈,而經濟體是靠經濟圈的經濟動力來推使國家發展的,也就是說,如果遊戲圈內一旦沒了,那樣恐怕國內幾家能撐得起經濟的頂頭企業,也就是騰訊,他也幾乎名存實亡了,這也就會導致了一個現象,會導致國家經濟增長減緩,導致農業生產速度大幅度降低,而一方面中美關係正處於冰封時期,也就是說,一旦喪失了遊戲圈兒這一個經濟激勵的話,那樣的話恐怕國內發展的速度會大幅度減緩,甚至可能會對國家造成一個毀滅性的打擊!一旦有一個事物出現的話,那我們想的是怎麼適應它,而不是怎麼消滅它,就像世界西方列強在新中國剛成立時期,西方列強總是想滅掉這股勢力,而你們現在想滅掉遊戲,這股勢力的所作所為,難道不像西方列強的所作所為嗎?一旦有一種事物它出現了,那我們就是得去適應它,而不是去排擠他,也就是說,一旦有一個失誤他成功紮根兒了,那你即使拔掉它可能會導致山可能會崩塌,所以說你們永遠看到的只是一部分的觀點,卻看不到另外一部分的觀點,最後送那些所有反遊戲家長一句話,你們可以考慮一下把你家所有的電子產品砸了,然後再把你家的房子給炸了,孤身到野外生存一天,你就會無比的對電子產品產生依賴性心理,甚至逐漸開始精神緊張,壓力過大甚至可能產生抑鬱症,也就是說,一旦一件事物在你的精神中紮根以後,讓他再怎麼拔也拔不掉了,適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身,別整天想著把遊戲給根除,那樣的話騰訊它就會完全沒了,那恐怕QQ他也會沒的,到時候你和原始人過的也會十分快樂的[摳鼻][摳鼻][摳鼻][摳鼻]

  • 13 # 小宇菌OvO

    網路遊戲只不過是一種娛樂方式

    嚮往快樂,是人類的本能

    借某乎大神回答

    遊戲本身並不可怕,可怕的是缺少正確的引導。

    沒有遊戲,一樣也會有別的娛樂替代它的位置。

    所以,不要再把失敗教育這個鍋,扔給遊戲了。

  • 14 # 宅人菌的動漫館

    說出來你們不信,我作為學生,而且是一個喜歡玩遊戲的學生。我支援精神鴉片這種說法,網路遊戲和以前所說的遊戲(鬥蛐蛐這種)是有本質區別的

  • 15 # 派大星大大卷

    可以這麼說,現在的網路遊戲真的是青少年的鴉片,棄之不掉,“頑“之不斷,儼然成了限制青少年發展的”頑疾“。

    青少年本身沒有多少鑑別能力,更不懂得什麼玩物喪志之類的道理(別說青少年了,就是成年人玩起遊戲來也沒個夠,各種充錢,升級,買裝備,很多大神把僅有的吃飯錢都充進去了,開心完了之後身無,整日睡在天橋底下,飢一頓飽一頓,著實令人難過)。

    青少年的天性就是喜歡玩,而遊戲又很好玩,大家自然就喜歡了。而且,很多遊戲天天在網上宣傳,只要一開啟網頁,到處都是遊戲廣告和宣傳小影片。什麼一刀9999,裝備回收全靠打,這個是真傳奇,是兄弟就來玩.......既然到處都在宣傳,肯定不會是壞的東西吧?不然國家早就禁止了,很多小學生都這麼認為。

    經常會在新聞上看到一些關於沉迷打遊戲導致傷殘的新聞。“某地一男子打遊戲4小時連輸肺氣炸:隊友太坑了”、"19歲小夥連打7天遊戲沒下床,第8天醒來面癱了”、“大學生長假網咖打遊戲3天3夜 中風昏迷入院搶救”........然而,遊戲的本身是沒有錯的,錯的是沒有節制的玩遊戲,荒廢了時光,玩廢了身體。

    遊戲能提高我們的智力,在遊戲中我們可以獲得快樂,為此可以陶冶情操,我們在緊張地工作中和學習中可以適當玩玩遊戲,這樣可以放鬆心情,減緩壓力,從而可以提高工作效率和學習效率。都說,適度遊戲有益健康,沉迷遊戲傷身,然而,誰又能真真切切的在適度和沉迷中找到合理的界線呢?

  • 16 # 姀蘊

    我不認同這個說法,遊戲只是娛樂的一種方式而已。遊戲分很多種型別,有時候還能在遊戲裡吸收到知識,所以重在引導教導。自制力這個本身沒有的話,可以去培養啊!遊戲這事沒有行不行,只看想不想罷了。有些家長把手機給了孩子就不管了,後面等孩子沉迷其中了以後,才想起哭天喊地怨遊戲。我自己就是因為遊戲接觸到古風,進而喜歡上漢服詩詞國學。 所以這事全看家長怎麼引導了,想不想對孩子進行一個合適的教導。有時候玩遊戲也是要智商和知識的,知識量不夠有些活動就別想了。如果國內遊戲關閉不佔據市場,那只是給國外的遊戲騰位置。遊戲本身並沒有錯,更別提精神鴉片了,全看家長怎麼做怎麼引導。

  • 17 # 隨心鐵桿兵

    一般來說,只要是沒有被哈士奇的汪汪叫給嚇傻的人是不會說出網路遊戲對於青少年就是現代版的鴉片這樣奇葩的言論的,也不會去相信網路遊戲會害了下一代人,《喜羊羊與灰太狼》會教壞孩子的,《貓和老鼠》會教壞孩子…………的奇葩言論的,更不會傳播《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《超級馬里奧》《忍者神龜》等毀掉孩子,會教壞下一代人…………的奇葩言論的,畢竟會製造和傳播這類謠言的都或多或少都有被哈士奇的汪汪叫聲給嚇傻了。

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