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1 # 凡夫俗子34133660637
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2 # 搬磚農民哥
喜歡射擊類的遊戲,想絕地求生,刺激戰場,或則二戰類的遊戲,打遊戲就是為了娛樂,自己快樂有意思,我是80後,在我小時候,玩遊戲型別沒這麼多,那些只有街機遊戲手搖的哪種,比如魂鬥羅槍戰遊戲,後來有了cs也是射擊類遊戲,這些是最早的遊戲,帶有童時的味道,我是一個比較固定的人,喜歡玩一種型別遊戲,是不會喜歡另一種型別的,也許是兒時遊戲在我腦子裡刻上了加印!所以到現在為止我一直玩的遊戲全部射擊類的!
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3 # 一zhi小強
喜歡什麼型別的遊戲?
先說一下本人的遊戲史,小時候玩遊戲玩的是俄羅斯方塊,巴掌大的遊戲機,單一的圖形畫面,再後面就是小霸王遊戲機了,ni這個插卡的遊戲機連線到電視上陪伴了我多少年,冒險島,超級瑪麗,魂鬥羅,三目童子,九零坦克,sd快打,忍者龜,影子傳說,雪人兄弟,闖關的遊戲玩了多少遍,也玩不厭煩,偶爾跑街上打幾把街機,街機玩的少,主要是沒零花錢啊
後來就是網咖裡的電腦遊戲了,什麼型別的都玩過,跑跑卡丁車啊,cs啊三國啊,征途啊,炫舞吧,還衝錢在裡面買服裝,還在裡面結婚找老婆,還差點奔現了,呵呵
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4 # 官方認證de新蘭
1.競速類
這個競速類遊戲是一個非常好玩的遊戲!其中代表的就是我騰訊中最喜歡的QQ飛車了!這款競速類遊戲至08年上線以來,一直得到玩家們的一致好評!裡面可以體驗飆車的快感,可以找到自己專屬的另一半,可以買服裝和車把自己裝辦的風度翩翩,風流倜儻,玉樹臨風!還有很多的玩法特色!是一款真心不錯的競速類遊戲,使自己擁有體驗秋名山車神爭霸的好感!
射擊類在射擊類遊戲中,我的代表作有電腦上的CF,CS(反恐精英),生死狙擊,火線精英!手機版則代表作有手遊版穿越火線,刺激戰場國際版,刺激戰場國服(和平精英)等。我比較喜歡玩的幾乎都是第一人稱視角的,但是我玩第三人稱視角的也有,例如和平精英,刺激戰場國際版等。
棋牌類遊戲這個就不用多說了。我的其代表作就是騰訊鬥地主,四國軍棋,象棋,圍棋,五子棋這種比較附有內涵的棋牌遊戲。
沙盒遊戲我的沙盒遊戲的代表作就是我大名鼎鼎的MC了!在一個虛擬的畫素類世界發展生存,創造千其萬物!而且遊玩人數,種類玩法也多!是一款高度開放性的沙盒遊戲,堪稱沙盒遊戲中的皇上!這麼好的遊戲我怎麼會不遊玩呢
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5 # 青花會遊戲百科
個人喜歡的遊戲型別很多,這裡就介紹一下格鬥遊戲裡的一些基本概念吧。
一、立回與有利幀這是兩個獨立的概念,我們先來說“立回”。
我們在觀看大多數格鬥遊戲的高手對局的時候都會發現,開局雙方大多數採取的動作基本是後拉、後跳或者是原地蹲防少許時間;在拉開一定距離之後雙方又會前後進行快速拉扯,偶爾會發幾個在我們看來“噢,這很輕鬆就可以躲掉”的波……然而這一切都是立回。
立回簡單來說就是在格鬥遊戲裡,雙方在一定距離相互試探對方,出的招不一定是給對方直接造成傷害的“實招”,很多時候僅僅是誘導對方犯錯,比如對於距離的計算失誤,讓己方角色進入了阿比蓋爾、阿貝爾、藍帽這類近戰角色的指令投射程範圍,然後被一套暴血,這就是在立回中的失利。再舉個例子,在選用達爾西姆的時候,新手玩家總覺得自己吐火球總是會被對面跳入,然後進入被對方近身的抗壓模式,相反老司機就很少出現這樣的問題,根本原因在於,老司機對於距離的把控非常精準,所以在發火球的時候極少被對方跳入,而新手由於對距離還沒有那麼敏感,所以發波反而是坑了自己,這就是“立回”實力上的差距。很多時候雖然雙方看似都是滿血,還沒有產生任何傷害,但是從雙方立回的情況來看,其實勝負已經基本上見分曉了,比如《街霸4》中被壓制到版邊的羅蘭多;距離版邊還很遠並且幾乎無法近身,對陣的還是沙加特的桑吉爾夫……
“有利幀”也是一個非常有用但是好理解的概念。
直接理解字面意思即可,也就是“對你有利的幀數”,如果還是無法理解,你可以理解為“對你有利的一段空間或者是時間”。比如下圖的這個例子。
達爾西姆吐出火球,在火球往前移動的時候,達爾西姆可以利用火球來“開路”往前走,那麼這段平移的距離和時間,對於達爾西姆來說就是“有利幀”,當然了,這個有利幀的“空間”維度僅僅是“水平方向”,“時間”維度是火球持續往前移動的時間,如果火球消失,那麼有利幀也無從談起,同樣的隆可以選擇從空中展開應對,或者是選擇可能的過波技能。但是朋友們,各位可以這麼理解,在這短短的有利幀裡面,至少隆水平方位上的多數動作是被“封鎖”的,可能的動作被大大壓縮,長手這邊更加容易預測隆的動向。
所以小時候或許很多玩家會有疑問“為什麼會有慢波的設定?大家都發快波不就好了麼?”現在應該明白了,因為發慢波能夠創造更多的有利幀供你去利用。
二、位移、抗壓在如今越來越平衡的格鬥遊戲裡,理論上來說,遊戲設計組是不允許“完美角色”誕生的,但是也不會設計出“絕境角色”,也就是一名角色面對某些狀況,理論上也無法進行處理,比如不知火舞和庫拉除了牽制和立回也有近身戰的不少技能,而麥奈特、長手則是直接有可以逃脫的瞬移技能。KOF13的版本初期,基本上庫拉是一個冷門的選擇,根本原因就是她作為三號位沒有爪八,神武那樣的爆炸輸出,作為先鋒如果被藍帽、草薙、比利這樣的角色壓制,逃脫基本只能靠升龍的庫拉,孱弱的抗壓能力甚至無法讓她打出足夠的血量差交給中堅……
再比如“街霸4”前期的Rose,也是一個非常冷門,不被人看好的角色,作為遠距離牽制型角色,沒有太多近戰格鬥技能,抗壓和逃脫也極度匱乏,直到“終極街霸4”的時代,Rose加入了UC2(一個大招,類似KOF裡雅典娜的護身電球),這個UC可以讓Rose近可前壓,守可抗壓,甚至一波翻身,Rose才在世界舞臺上大顯身手。
而最近幾代街霸遊戲伊吹、古烈、豪鬼這些角色都有不錯的表現,原因就在於他們有一些飛行器技能可以給自己創造有利幀,可以打立回,並且有不俗的抗壓能力:伊吹的靈活機動、古烈優秀的腳刀和拳腳、豪鬼的阿修羅閃空都能讓角色有逃脫或者反打的機會。
腳刀的效能一直那麼優秀,動畫一直這麼酷炫~
但是,除了防守和抗壓,位移技能在格鬥遊戲中還可以擔任進攻的任務,比如KOF系列中雅典娜的瞬移+指令投,街霸中長手也可能一反常態地瞬移到你臉上然後敲腦袋,街霸系列的“城管”拜森,“叉子”維加和KOF系列的金家潘“金館長”更是有非常多的突進技能便於他們給對方施壓,但是各位發現沒有,一般來說有這樣“高速突進”或者“瞬間移動”能力的人,很少是投技系的角色,投技系的角色一般來說比較笨重,有一些抗壓和突進的技能,但是他們的突進一般來說比較“慢”,比如老桑的碎金,阿貝爾的滾,扎心了……
三、連段、磨血、暈值和破防格鬥遊戲裡十幾甚至幾十連的連段想必是很多玩家津津樂道的話題,但是連段除了給玩家們帶來大量的爽快感,以及成噸的傷害之外,還有副標題上的這麼幾個功能,另外插一句,現在的格鬥遊戲為了防止“一套連死”對方,都會在連段數量達到一定程度之後做出“傷害修正”,比如在20連之後後續連段的傷害會急劇下降,這也就是為什麼KOF13中ASH的選用率和勝率會有大幅度的波動,因為ASH這名角色受傷害修正的影響非常大,街霸中和他同病相憐的角色則是街霸5裡面的春麗。
現在的格鬥遊戲,如果一名角色沒有“暴血連段”,而是需要持續抓對面破綻打持續性的連段,那麼這名角色不說別的,至少非常容易被翻盤。很簡單的例子就是街霸5中的春麗對戰拳王或者尤里安,KOF13中如果你把ASH放在大將的位置,那麼對陣對方同樣是大將的爪八,也必然沒有絲毫優勢。“暴血連段”簡單來概括就是“非常簡單,持續時間非常短的一套連招,但是可以打出成噸的傷害”,前段時間看CPL,春麗滿血,把一個拳王按在角落裡面踢了40多秒,拳王就剩下了血皮,然而被拳王抓了一波機會開了VT,10秒的時間春麗就直接被拳王打死,因為連段段數少=幾乎沒有傷害修正,連段時間短=容錯高,所以這樣的角色在當前的格鬥遊戲大環境中必然是強力角色的一大特徵。
當然了,有著高連段數並且需要長時間打連段的角色也有一定的優勢,因為很多格鬥遊戲裡面都有“暈值”和“破防”的設定,也就是說一名角色是不能無限防禦下去的,一定時間內受到一定數量的攻擊,就會被破防,如果沒有防禦的前提下受到一定次數的攻擊,那麼角色就會被擊暈,你可以利用擊暈的時間消除“傷害修正”然後繼續施展攻擊。在“街霸5”裡面,“暈值”會顯示在血條下方,玩家們都可以看到敵我雙方的當前暈值情況,暈值被打滿角色則被擊暈。
另外,“特殊攻擊”在多數格鬥遊戲中,就算被防住也會造成輕微的掉血,並且防住一次“加農炮式的攻擊”和防住一枚“衝鋒槍子彈”造成的傷害基本一樣,所以高連段數和高連段時間的角色在打防禦磨對方血量的戰鬥中就體現出優勢了,比如春麗的百裂腳,東杖的爆裂拳都是高段數的傷害,就算打在對面的防禦姿態上,也能磨掉不少血,然而現在老油條實在太多,磨血的同時不注意就被抓住一套……
四、對空這個部分其實按照字面意思理解就行了。由於格鬥遊戲從來都是有“制空權”和“空中能力”這一說的。最經典的就是“升龍拳”和“波升流”,也是正因為“波升流”的盛行,遊戲設計組才會給角色們加入大量的“過波技能”。
如果一名角色沒有對空技能,那麼相當於對於來自高處的攻擊就束手無策,比如《街霸》系列中叉子這名角色最大的短板就是,似乎只有4代中有個正八經的對空技能,雖然叉子本身在空中很靈活,有很多空中技能和空中的變化,但是面對“升龍大軍”,這種一招鮮吃遍天的角色,還是難以發揮,同樣作為“空中很強”的伊吹,相比叉子而言多了個升龍,雖然不僅僅是因為這個升龍的關係,但是伊吹在很多代街霸作品裡面都是T1級別的角色。
綜合來說的話,如果各位朋友在因為格鬥遊戲選擇什麼樣的角色而苦惱,那這邊可以給出一個簡單的參考,那就是強力角色有這麼幾個特點:
1、有飛行道具或者技能本身距離不短;
2、有暴血連段;
3、能抗壓(不一定是靠位移);
4、有對空,如果有空中技,必須空中有變化而不是單純的空中技(比如街霸4的鋼拳在空中就基本沒有變化)。
拳皇的特瑞、金館長,街霸的伊吹、古烈、城管,基本都符合這些特性,所以他們就算無法站在山巔俯瞰所有角色,也不至於掉到谷底。
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6 # 8090遊戲迷
喜歡玩什麼型別的遊戲,我覺得這個和玩家各自的性格也有點關係,比如我是個偏內向的人,就比較喜歡一些文字類的劇情類的還有動腦類的遊戲,以下說幾個遊戲型別還有代表遊戲吧。
RPG類這是我以前最喜歡的遊戲型別,現在是玩不了那些回合制遊戲了,太費勁費時間,以前時間充足可以慢慢的去玩,現在我喜歡玩的RPG主要是動作RPG了,這樣的戰鬥方面不會太花時間,像是塞爾達這樣子的就很喜歡,勇者鬥惡龍那樣的現在就玩不進去了,不過去年十月份我打通了幻想水滸傳1,這個是因為對於這個遊戲有一股執念,為了完成當年的心願才打通了吧,其他遊戲我是受不了玩不下去的,塞爾達這樣的RPG的玩法重點不在劇情上,在於各種有趣味有難度的迷題,還有它的世界觀,我才能保持一如既往的喜歡。
推理解謎類從學生時代就很喜歡金田一柯南這種推理破案的漫畫,後來有機會玩到這樣的遊戲了我當然不會錯過,最早玩的是GBA上面的逆轉裁判系列,太過癮了,劇情和推理環節可以打滿分,另外還有一款偵探學院Q,我是沒看過這個漫畫直接玩的遊戲,遊戲質量也還不錯,主要是推理環節做的不錯我也特別喜歡,其他解謎類遊戲像是脫出型別的,純解謎型別的,來回找東西的那種,我都感興趣也非常有耐心,很多朋友可能受不了這種慢節奏又燒腦的遊戲吧。
動作冒險類畢竟我也是個大男孩,也有熱血情結,對於那些熱血刺激的動作遊戲也是沒有什麼免疫力,印象深刻的像是PS2上面的戰神,三國無雙,真人快打少林武僧,XBOX版的忍龍黑,都是我特別喜歡的,還有恐怖冒險類的,寂靜嶺,生化危機,這都是PS時代起就非常喜歡的了,恐怖元素和解謎元素,結合在一起我更加愛玩了,這些遊戲在手機上面是很難玩到的,畢竟操作上就很不方便了,很多高階平臺手機還無法模擬,哪怕是PS2,很多遊戲的幀率也還達不到流暢執行的地步,以後一定還會有機會再玩一遍的。
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7 # 各種影片集中營
喜歡cf 雖然現在不怎麼玩了 但是第一次上網咖玩的就是這個遊戲 對他算是比較有感情 現在沒事的時候還會玩一玩!
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8 # 校園小黑板
喜歡角色扮演類、策略類的,只是這類遊戲大多氪金,所以平時很少玩遊戲,偶爾玩玩王者還被人說坑,無辜、無奈呀,聽到我聲音就說我坑,明明遊戲剛開局好吧。
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9 # 80後IT熊
Hi!~我是IT熊
SRPG有稱之為戰棋類RPG說的這個型別就不得不提一下三國志系列了,有著各種各樣的版本的三國志,還有那最讓人難忘的曹操傳!《三國志曹操傳》這是一款與1998年12月發行的遊戲,是由日本光榮珠式會社開發製作的一款戰棋類遊戲。這款遊戲的亮點有哪些呢?IT熊總結了一下:
1、在前半段忠於歷史的情況下,後半段會根據玩家的選擇來走入不同的劇情,其中包含了神話劇情。(這個選擇可以說是非常大膽,在當時很多人是無法接受這樣的設定的)
遊戲中透過玩家的選擇來操控曹操的野心值:0~100,透過選擇最後會有三種結局:紅色(稱霸劇情),金色(曹丕稱帝),藍色(打敗魔王)
2、武將成長系統
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說到武將成長呢,大家都會比較奇怪,這個戰棋類遊戲不都有角色升級嘛!這個不太一樣,除了常規的角色升級的提升之外,還能透過特殊的體系無限制的增加武將的能力。
比如:裝備系統,武器裝備+防禦裝備都能透過戰鬥升級,在升級到滿級後(3級),能夠透過販賣獲得能力果,能力果能夠增加武將的屬性,透過這種方法可以無限的養成武將,達到自己一統天下的夢想。
3、充滿了三國時期的兵種特色
兵種的基礎剋制是:騎兵剋制步兵、步兵剋制弓兵、弓兵剋制騎兵,迴圈相剋,其中不同的職業也會衍生出不同的特殊兵種,這裡面IT熊覺得最有趣的特色是設定了15、30的兵種進階效果。
當然其中還有很多其他的各色系統,種類非常多但是這些設定在當時比較常見,所有IT熊就不單獨介紹了。
4、MOD體系
可以說,MOD體系是一個讓遊戲青出於藍的做法,網友們的創意是無窮的,透過MOD,可以讓網遊創作出越來越多的優秀劇情,這是歷代三國志作品中所不具備的
其中比較優秀的MOD:《柔居岳飛全傳》,《精忠報國岳飛傳》,《楊家將傳奇》,《隋唐傳》,《瓦崗寨異聞錄》,不知道各位小夥伴有沒有玩過。
總結總體來說,《曹操傳》是一款集各類英傑傳的特色與一體的大成作品,所以說曹操傳已經成為了粉絲們評價後續《三國志》作品是否成功的一個標準,雖然其中大膽的引入魔幻提醒初期讓很多粉絲感覺到了不滿,但是隨著劇情的完美展現,最後的同歸於盡的劇情也讓粉絲們認可了這部作品,最後的MOD體系可以說是讓這部作品脫凡而出的關鍵。這也是為什麼到了現在,一部1998年的作品,仍然被很多人所難以忘懷的,經典永留存!喜歡IT熊的點個關注唄! -
10 # 愛國小號
我喜歡的遊戲型別有兩種,一種是單機角色扮演,還有一種就是策略遊戲,近兩年喜歡的單機遊戲太少了,所以都是在玩策略,其中以三國策略玩的最多。三國遊戲多有大地圖遊戲模式。集合PK、城戰等多種元素為一體,創造高自由度競技動作手遊。萬人同屏實時戰鬥,盡享熱血自由競技!扶社稷,立天下,一個個全新的三國時代,親手開啟!
現在在玩的是《盟軍天天》和《三國之亂世終結》這是款Q版三國策略遊戲,整體來說這個遊戲還是不錯的。武將養成和攻城略地都有,武將的產出率也不低的。遊戲的核心玩法是策略遊戲,玩家初期扮演城主角色,後期玩家可以組建同盟,打下州城後同盟可以啟用建國任務,立國號,定首都,帶領兄弟召集百萬雄兵征戰十三州,平定天下,一統江山。《亂世終結》遊戲以東漢末年為背景,耳熟能詳的三國名將次第登場,隨玩家一同參與到一場場名震千古的歷史戰役中。獨創角色扮演與領地爭奪完美結合,萬人同屏實時戰鬥,盡享熱血自由競技!扶社稷,立天下,一個全新的三國時代,將由你親手開啟!
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11 # 小漁解說
饑荒這款生存類的遊戲,饑荒有單機版又分為三個DLC,三個世界還可以互相的穿越,每個世界都不一樣,都有各個的特色,如果單機版玩夠了還可以體驗聯機版的,和小夥伴一起開黑一起打BOSS,一起種地收菜訓牛真的是其樂無窮。
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12 # 棄卒保車
我比較喜歡競速遊戲,比如極品飛車,賽車計劃,超級房車賽,作為車迷買不起跑車就只好在遊戲裡感受速度與激情了,其次是棋牌遊戲比如QQ鬥地主,偶爾也吃雞
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13 # 行攝的心
現在年齡大了,總感覺時間過得很快,時間總是不夠用,你知道的,玩上游戲,一轉眼就凌晨了,所以我真沒時間玩遊戲了
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14 # 克雷說遊
1.香腸派對
香腸派對類似於XX精英,但是卻有著幽默的香腸動漫風格,在這遊戲裡,你可以體驗到重灌甲機器人、和大神一起組隊的樂趣,香腸派對的榜很好衝,分也很好上,每局遊戲都有復活器,只要隊友撿起你的復活幣,你就可以永久復活,如果你玩膩了XX派對和XX精英,那來體驗一下飛起的樂趣吧!
2.第五人格
第五人格作為網易大大的得手遊戲,第五人格的魅力無限。相對於XXX老鼠來說,第五人格更偏向3D,一場遊戲4個求生者1個監管者,四位求生者要修5臺機器,修完了以後便可以逃走,但監管者的職責就是防止求生者逃走,如果你求生者不行,或許可以體驗體驗錘人的樂趣!
3.我的世界
網易版我的世界高度還原java版,不僅有花雨庭的起床戰爭,還有大佬們的伺服器可遊玩,如果你是建築鬼才,那選擇這款遊戲就對了,當你建築完成時,會覺得之前的幸苦沒有白費。如果建築不喜歡了,還可以探索MC裡最獨特的機制,無限的生存探索,闖蕩地獄,探索末地。奪得林地府邸,稱王海底神殿。
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15 # UIS遊戲醬
GTA5.地下城與勇士還有遊戲王卡牌遊戲。
最近一直玩GTA5主要玩玩故事模式。地下城新出的活動都不怎麼玩了!迷上了GTA5。哎咋辦呢!
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16 # 麥麥最帥
我喜比較喜歡玩我的世界,這是一款畫質超高,可以安裝很多模型的遊戲,還有開放性的外表。還可以完成一些很酷的操作,比如紅石門。還能在遊戲中學習程式碼,比如/give @s command_block 1 0這個程式碼是專門召喚命令方塊的你一般搜尋是搜尋不到的。所以召喚程式碼可以是以很快的速度獲得東西的遊戲中還有起床戰爭這樣緊張而又刺激的小遊戲。還是創作者的天堂。好了,我最喜歡的遊戲就是我的世界,如果說迷你世界那是我最不喜歡的遊戲,因為畫質超爛喲。
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17 # 天意玩遊戲
最初喜歡玩英雄聯盟,現在喜歡王者榮耀,因為手機能玩,方便。公測玩到現在。
S1-S19賽季,除了S1不是王者,其他賽季最低都是王者,有點小小的遺憾。
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18 # 言談索普
什麼都可以把,我對遊戲的要求是,口碑好,第二畫風適合自己,然後嘛,遊戲玩法吸引我,或者有一些好玩的玩意什麼的
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19 # 西元小姐姐
我比較喜歡玩網易出品的《第五人格》,《第五人格》是由網易開發併發行的集合解謎與戰鬥的多人非對稱對抗手遊。玩家將分別扮演監管者、求生者雙方。
一.陣營介紹
監管者:
監管者可以在求生者逃離大門前去追擊求生者,阻礙求生者去破譯密碼機,阻止他們逃出大門。
監管者有兩階技能,當存在感達到一定範圍會先開啟一階技能,等再達到一定的存在感會開啟二階技能,開啟的技能會協助監管者來抓捕求生者。技能開啟時,會出現"鐺鐺”的聲音,存在感可以根據追逐求生者和擊中求生者獲得。
當監管者靠近求生者時會出現心跳,且伴隨著紅光。
監管者可根據爆點個觀察密碼機抖動程度判斷求生者位置。
求生者在翻窗,砸板,治療隊友,開箱子破譯密碼機,施展技能(統稱互動過程)時攻擊,可造成恐懼震懾,求生者會直接倒地。
當監管者被前鋒撞擊,咒術師猴頭攻擊,野人衝撞,勘探員相斥,空軍槍擊,雜技演員攻擊時會出現不同程度的眩暈,被任意求生者砸板也會出現短暫的眩暈。
當監管者追擊過程中翻窗踩板均會減慢追擊速度。
求生者:
遊戲開局會出現7臺密碼機,求生者要隨機破解其中的5臺密碼機,並開啟大門逃生。
破譯密碼機過程中會出現校準條,進行完美校準可加快1秒破譯速度,校準失敗則會爆點,吸引監管者,且減少破譯成果。
求生者在翻窗,砸板,校準失敗,長期不破譯均會爆點。
求生者可根據翻箱子獲取道具。
求生者第一次被擊中後,奔跑速度會加快。
當監管者聆聽時,要停止破譯,奔跑,翻箱子,但走路不會被發現。
求生者在翻窗,砸板,治療隊友,開箱子破譯密碼機,施展技能,開大門,救人(統稱互動過程)時被攻擊,會造成恐懼震懾,求生者會直接倒地。
求生者除醫生外,半血需要隊友治療,倒地後(未被監管者牽氣球)可以自愈。
場上會有兩個大門,一個地窖,求生者可選擇這開大門或有地窖逃生,但地窖開啟需場上破譯兩臺密碼機,且隊友全部淘汰或逃脫。
求生者躲進櫃子被發現,會被直接牽氣球。
求生者可利用砸板翻窗翻板拉開和監管者距離。(羸弱除外)
求生者如今分為四類:修機位,輔助位,牽制位,救人位
修機位:
優點:破譯速度快,減少團隊破譯時間
缺點:依賴隊友保護
現有修機位:盲女,機械師,冒險家,律師,囚徒
輔助位:
優點:擅長對隊友實行各種幫助
缺點:修機速度慢
現有輔助位:醫生,祭司,幸運兒,牛仔,先知,入殮師,調酒師,郵差
牽制位:
俗稱遛鬼位
優點:善於逃離監管追擊,拖延監管追擊時間,為隊友爭取更多時間。
現有牽制位:慈善家,園丁,魔術師,調香師,舞女,勘探員,咒術師,雜技演員。
救人位:
優點:便於從狂歡椅解救隊友,可以和監管者正面周旋,掩護隊友逃離。
缺點:修機速度極慢。
現有救人位:前鋒,傭兵,空軍,野人,守墓人
二.玩法
現下《第五人格》官方正式上線的玩法有七種。
1.日常匹配2.排位比賽3.單人訓練(可自由選擇陣營,無線道具,角色全部開放,用來對角色的訓練)4.自定義5.五排比賽6.聯合狩獵7.黑傑克
《第五人格》真的是一個非常值得入手的優質網遊。強烈向你推薦!
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20 # 東方明珠遊戲解說
我喜歡的是我的世界,植物大戰殭屍,一二代都喜歡。
每個人都有自己獨特的愛好,愛好因人而異。希望我們每個人能正確對待喜歡的差異,不能鄙視嫌棄他人玩的遊戲。
我最近迷上了王者!王者這個遊戲還可以!如果面板是免費送的話是會有更多人玩!因為有的人像我一樣充不了錢或者沒有錢!就會想盡辦法去買!可是都沒用!有時候會感到十分失落!
回覆列表
MOBA類的:虛榮,王者榮耀
槍戰類:穿越火線槍戰王者,現代戰爭5
沙盒類:我的世界,泰拉瑞亞,這是我們的戰爭
RPG:最終幻想(全系列),勇者鬥惡龍,怪物獵人
總體來說我比較喜歡槍戰類和MOBA類