回覆列表
  • 1 # 陸過

    FPS遊戲擁有延遲,開槍的瞬間決定延遲,各地延遲不同,所以會有那種打哪,子彈漂移的現象。而刀不一樣。範圍廣,不是單點攻擊。

  • 2 # 冰帝已未

    情況很多種:開槍沒打死,人家是滿血,你打到了沒打死也有可能,敵人如果是殘血,小刀掛一下就死也很正常,玩csgo的時候當你剩下到最後的時候,你會發覺很多敵人你一槍就死,那是因為很多都是殘血,只有幾滴,當然一下就死了啊。

  • 3 # 電競圈梗主

    為什麼在FPS遊戲中往往一槍沒辦法打死人,而小刀刮一下就死?

    首先不同的FPS遊戲有不同的機制,所以不能一概而論,這裡梗主就舉例FPS遊戲中相對硬核的CSGO吧。

    首先csgo是一款團隊戰術與槍法相結合的遊戲,而裡面的機制也不會讓人覺得過於幼稚,這裡梗主就來講一下里面的受傷機制。假如局內你沒有買頭盔的話,無論是什麼槍械,只要命中頭部都是一擊死,而除了AWP以外,其他槍械打中身體都是不會一擊斃命,即使你沒有買任何的盔甲(經留言更正,無甲鳥狙擊腹部一槍死和r8近距離腹部一槍死)。

    梗主不是什麼軍事迷,但大家應該都聽過穿甲彈等一系列的子彈,每種子彈的作用各不相同,CSGO中沒有明確表示武器所使用的子彈是什麼,但有槍械資料圖其中就有傷害和穿透的數值,可以很明顯看出步槍和手槍資料區別,而遊戲中的傷害透過一些複雜的運算進行扣除,一槍打不死也是合理的。

    再就是csgo中,正面刀敵人也是不可以一刀斃命的,除非他是殘血,但在背刺的時候,無論敵人剩多少血,都是可以一刀擊殺,這裡大家應該很容易理解,畢竟對方背對著你沒有任何防備,所以可以一刀擊殺,也非常符合現實生活(和平年代勿引戰)。而如何成為一個合格的磨刀石,詳情請看茂名磨刀石。

  • 4 # 麥大麥

    這是一個非常有意思的問題,的確大家在FPS遊戲裡會發現這麼一個有趣的現象,雖然在現實當中大家都知道如防爆盾、匕首這種的近戰武器對人體所造成的傷害要遠小於子彈所造成的傷害。但是在FPS遊戲裡,往往這些近戰武器總是能造成一擊斃命的效果,相比較於使用5.56口徑子彈的M4即使擊中敵人腹部對方也依舊是活蹦亂跳的。

    或許有些玩家會說,這是為了平衡遊戲性所作出的妥協,畢竟使用近戰武器時所承受的風險要比槍械高得多,的確現代FPS遊戲裡確實如此設計是出於這一方面的考慮,不過呢在更早之前遊戲設計師的初衷可比這要來得樸素得多。

    早期是為了解決操作上的問題

    相信大家小時候一定都有玩過魂鬥羅吧,雖然這和現代的FPS遊戲有比較大的區別,但本質上來講這也算是一種動作射擊類遊戲。不過早幾代的魂鬥羅當中並沒有設計近戰攻擊手段,玩家撿到槍械之後就是不斷地“突突突”。

    直到後來合金彈頭以及火槍英雄的出現這種2D橫版射擊遊戲才有了近戰武器。比如說在合金彈頭當中,當敵人非常靠近主角的時候,遊戲的角色就會改用小刀來進行攻擊,而且攻擊的威力也都不低。

    為什麼在合金彈頭當中設計師會為角色加入了近戰攻擊的功能呢?其實這還是因為早期的2D橫版遊戲在幀數判定上會有一些問題,當敵人過於貼近遊戲角色的時候,子彈可能會無法擊中敵人。

    但玩家一旦想要和敵人拉開距離卻又比較麻煩,像合金彈頭中沒辦法像3D的FPS那樣面朝敵人後退,必須把身體轉向身後在轉回來才能進行攻擊敵人,所以設計師為了提高玩家們的遊戲體驗,因此加入了近戰攻擊這個操作。如此一來當敵人一旦貼臉,就會轉而用近戰攻擊,大幅度提高了遊戲的流暢性。

    當然,為了幫助玩家儘快脫離被包圍的困境,順便在調高近戰的攻擊力,如此一來就形成了一個比較平衡的局面。當敵人還在遠處的時候使用槍械,當被貼臉包圍就專用攻擊力高的近戰武器進行脫困。這種設計模式在之後的ARPG當中也屢試不爽。

    當代FPS遊戲的近戰武器

    隨著後來遊戲的發展,硬體效能的提升允許遊戲設計師們將遊戲內容做得越來越華麗,其實相對來說電影對於遊戲的影響也是非常深遠的。往往緊張刺激的打鬥要比遠距離的槍戰更容易吸引觀眾。比如在精武英雄裡,李連杰拿把小刀在抗日戰場上大殺四方的場景雖然無腦但看起來真的爽哈哈。

    因此慢慢地近戰武器逐漸成為了不少FPS遊戲當中必不可少的元素,而在一些既有射擊元素又有動作元素的RPG遊戲當中,近戰武器更是不可或缺。比如在生化危機裡,就出現了一些玩家追求單刀通關的挑戰。

    有趣的是而在像鬼泣這種純動作遊戲裡,近戰武器的威力更是徹底碾壓槍械,當然咱們今天談論的是FPS遊戲,鬼泣這種的以後再說。

    再來說說對於中國玩家來講無人不知無人不曉的CS吧,早期的CS也有匕首這個武器,但是更多的它不是被用來進行攻擊,而是主要用於跑圖,因為角色手持匕首的時候移動速度會稍微快一些。到後來CSgo裡,v社為了增加遊戲的戲劇性設定成如果用匕首擊殺玩家的話所獲得的金錢會更多一些。

    這在手槍局裡,如果有機會能刀時一個,下一回合就有機會起把步槍,這將是非常大的優勢。當然了CS裡面的刀威力還是在比較合理的範圍,必須重刀或者爆頭才能起到一擊斃命的效果,普通的砍身體和手槍比起來還是手槍更合適一些。

    而在使命召喚裡,動視為了加快遊戲節奏直接將匕首全部設定成一擊必殺的效果,不管是砍哪個部位,除了手臂和大腿外,全部都是一刀死。這種超大威力的加持下,使得使命召喚裡面跑刀玩起來非常的爽快。

    所以做一個總結吧

    總結起來,之所以在FPS遊戲當中會出現近戰武器,並且武器的威力還比槍械要高出許多,是因為早期橫版動作射擊遊戲留下來的傳統延續到了FPS遊戲裡,而設計師又為了平衡遊戲讓近戰武器在FPS遊戲當中不至於太廢就大幅調高了其威力。

    近戰武器的出現,也讓遊戲顯得更加緊張刺激,同時也成為了一部分玩家挑戰自己的新玩法,當然在一些比較正統的FPS遊戲裡近戰武器能夠運用的場景還是非常少的,而且使用的難度也大,因此玩家就也很少去特別關注過。

  • 5 # 給他愛五

    很正常,因為要考慮遊戲的平衡性,遊戲中一定要將各種武器都有用武之地,長槍如果在各方面都壓制冷兵器,那還要冷兵器幹什麼。所以無論是cs,cf,絕地求生,使命召喚,戰地等熱門的射擊遊戲,都至少讓冷兵器的傷害高一點,至少在近距離情況下,拿近戰武器真的佔優勢

  • 6 # AGamer

    這個問題應該從平衡性上考慮

    在射擊遊戲中,肯定是以遠戰射擊為主,近戰肉搏為輔,所以絕大部分人都會使用槍來射擊,而不會選擇用刀。

    如果想要讓刀的地位上升一些,就必須對其效能加強,往往效果就是一刀秒。

    如此一來,近戰用刀,遠戰用槍,就會相對平衡一些。不然用刀傷害還沒用槍高,那絕對沒有人用刀了,寧可盲開槍掃射。

  • 7 # 丫她叔

    射擊遊戲中,造成近身傷害的難度要高,自然收穫的收益要更大一些。

    我所接觸的幾款FPS遊戲中,並沒有非常明顯的如題描述,畢竟一款射擊遊戲,遊戲設定還是更傾向於大家能有更好的槍法,而不是練就風騷的走位。

    另外,不同的遊戲中設定也不同,多數的網遊形式FPS遊戲,為了照顧大家的遊戲體驗,肯定不能讓玩家一擊斃命,不然拿一把M24火力壓制和一把AWM的差別就太大了,讓你頻繁的出擊陣亡出擊陣亡或者退出進入退出進入,誰還有良好的遊戲體驗,誰還願意玩下去呢。所以,血條的存在讓多數的fps遊戲無法用槍一擊斃命(重型狙擊除外)

    而近身武器的擊中難度大,如果有人舉著一把小刀向你跑來,你窮盡一個彈夾還未能將其擊殺,那跑過來劃你一下,你還有什麼理由不倒下。所以我想這也是為什麼fps遊戲中的小刀重擊往往能將對手直接送出遊戲,甚至無視護具。

  • 8 # 燊譶罵

    因為都被人近身了,死法都能想出來了,但是遠處和你對狙人還不一定慫,你要是能近他的身,掃射他都死了,刀主要想讓遊戲更真實,並且給你一種一刀下去對面直接暴斃綠血撒一地這種快感

  • 9 # 回答小知識

    你好,其實即使在現實裡,很多冷兵器的攻擊力也確實是比熱兵器更高的。 就好比一把砍刀可以直接把對方的手砍掉,而槍的話只能一槍將手臂打一個大孔。一個士兵持長槍全力刺擊的殺傷力,也往往大於子彈射擊的殺傷力。

    當然最主要的是增加遊戲的樂趣,想想敵方拿著槍,你拿著小刀,當你擊殺時的緊張與快感,還有隊友的歡呼,是不是特別棒(◐‿◑)

    祝大家生活愉快哦!

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