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  • 1 # 光頭大雕

    笑了,三國志14的成功建立在前13作的成功之上,所以一個半成品也可以迅速圈一波錢。

    但是相比較一些年貨遊戲,還算良心的了

  • 2 # 當哥一線男模

    先說優點:

    1.類似文明6的格子地圖設計,在一定程度上還原了真實性:並不是你佔領一座城池所有區域都臣服你,你需要慢慢走遍所有格子。

    2.內政簡化,不像12和13那麼拖沓,甚至不像11那樣需要考慮農場和市場的位置,直接回到9代用數值說話。

    3.迴歸9代和11的大地圖,但是戰鬥場景不如9代,地圖風格不如11代。如果可以做到9代的戰鬥,增加隨機性,畫面用11代的水墨風絕對可以爆。

    再說缺點:

    1.事件觸發可選。比如徐庶離去這個歷史事件可以選擇不觸發,沒有9代這樣自動觸發有意思,還記得9代為了讓劉皇叔儘可能的觸發全事件,不知道有多少人跟我一樣用190年劇本,直接從200信望到佔領洛陽擁立獻帝,擁有玉璽,隨便做做內政就能上500信望,實現從白身到大將軍的逆襲。2.兵種。14取消了兵種,也不需要製作兵器,比起11代的操作可玩性實在太低了。

    3.戰鬥系統。沒有舌戰,武戰也只是單挑看動畫,只能看5個回合,用血量判定輸贏,車輪戰也還不如9代,被單挑的武將車輪戰下一個敵方武將時自動滿血,這從理論上看不到劉禪怒斬呂奉先的經典畫面了。

    其他諸如炒糧,中繼點,一兵破異族(根本沒異族從11代開始就取消了實在太可惜,誰還不想征服世界呢),寶物,小兵培養系統都還沒見到,希望在威力加強版能看到。綜合來說三國志14目前得分我給6分,僅僅是及格。暗恥終於從12和13醒悟過來了,知道玩家喜歡什麼,可以看到誠意,但是遠遠不夠。如果威力加強版仍然沒有改善這些問題,我還不如再回去玩玩9代的鳳舞九天,11代的血色衣冠。

  • 3 # 斬塵遊戲解說

    本人三國14通關3遍,簡單講講,非常棒的突破!

    塗色戰略

    這一代採用的是戰略和政略在同一張大地圖上進行的模式,並在這個基礎上增加了塗色模式的玩法。全地圖共有46座城市,城市之下還有以府作為單位的區域,對地區的塗色佔領都是由府來當做基礎。

    這個系統改變了對地區的佔領模式,以往三國志系列佔領地區的最小單位是城市,只要攻下某座城市,該城市就完全由玩家支配。而塗色模式可以精確到每個格子,塗色的方式也分為軍事佔領和內政安撫,如果再細分則還有攻陷城市和懷柔府。

    塗色模式極大地增加了遊戲的戰略性,帶來了斷糧和包圍佔領等戰爭玩法,也強化了蹲坑政治的重要性。遊戲的各個方面都是由塗色而展開,可以說,能否接受塗色模式決定了能否接受這個遊戲。

    新的戰鬥模式

    同以往一樣,遊戲分為戰略和政略兩個板塊,在銜接模式上採用的是9代的模式,即兩者在同一時間完成指令設定,然後進行不可控的戰略演示。喜歡9代的玩家應該會對這一套操作感到非常熟悉,“將在外君令有所不受”是9代的系統魅力之一,包括單挑隨機觸發且不可控,以及戰法釋放不可控也是從9代學來的。這套系統強調的是玩家作為一名君主,更多是把控勢力的戰略方向,而不是戰場細節,排兵佈陣完成後,上陣衝殺就是將領們的事了。

    但實際遊戲中玩家會發現這一代並沒有像9代那樣做成中彩票的模式,玩家可以利用的系統非常多,所以依然能打出大量的戰術操作。首先是有關斷糧系統,這一代引入了糧道的概念,即出征部隊自身不攜帶糧食,而是每回合消耗出發城市的糧食,消耗量由部隊的人數和糧道的長度、地形決定,如果部隊無法透過己方塗色區域連結出發城市則視為斷糧,斷糧後的部隊每回合士氣持續下降,並且在一定時間內進入混亂和足止的異常狀態。

    這個系統給本作的戰爭帶來了極大的變化,因為部隊的糧食由出征城市即時提供,玩家必須在戰爭途中保證城市的存糧足夠,經常一邊打仗一邊買糧運糧,體現出了後勤工作在戰爭裡的重要性。而糧道越長耗糧越多的設定限制了玩家的遠征行為,軍事冒險受制於後勤問題,很有戰爭的真實感。同時,勢力可以派出別動隊主動切斷敵人的糧道導致其大軍崩潰,甚至還可以透過政治安撫手段讓敵人的部隊陷入孤立。這使得玩家既要注意自己出徵的大軍不要被敵人切斷糧道,又要想方設法切斷敵人的糧道。

    這個設定大大增加了遊戲的戰略感,但也增加了玩家克敵制勝的手段。AI的手段永遠不如玩家多,製作人無論設計出怎樣優秀的系統最後都會成為被玩家利用的工具,斷糧系統實則加強了玩家的操作感,令本作的戰爭系統更多地倒向了玩家。

    如果說斷糧系統需要練習才能熟練掌握,那像連攜系統和戰法系統的過於強大,又尤其是官方還專門開了手動戰法的後門就使得局面大大向玩家傾斜了。目前的AI還不能夠很好地利用連攜、個性、戰法這些戰爭系統,低下的下水慾望更是令長江天塹視若無物。

    這就造成了一個比較微妙的局面,普通玩家一開始並不適應14代的戰鬥系統,覺得沒有操作感,9代玩家又會覺得操作感太強。但習慣後會發現這一代不需要像哪一代,它本身的戰鬥系統就是歷代最有深度的,這一點等下再來談。

    大幅簡化的內政

    關於政略方面的質疑比戰略更多,政略分為內政、人事、計略、外交、施政等板塊,內政即地方發展,分為都市內政和區域內政,區域內政以府為單位,發展商業、農業、兵舍,都市內政以城市為單位,內容是徵兵和訓練。兩者採用的都是蹲坑模式,形式上類似於12代,但豐富性可能還不及被批評過於簡陋的12代,12代可以自造內政建築,並且建築的種類不限於城市發展和徵兵訓練,還把人事、計略和科研等內容也包括了進來,這些蹲坑內容是14代通通沒有的。

    於是初上手14代的玩家經常面臨在開局完成佈置後就無事可做的局面,想去打仗吧,物資還沒囤夠,不打吧,又沒別的事可幹,尤其是強迫症玩家面對用不完的命令書時更是覺得有種強烈的浪費感。

    但這可能是最適合本作的政略形式,因為這一代的側重點過於明顯,而且遊戲的節奏設計明顯不利於加入複雜的政略內容。這遊戲的戰鬥部分是即時戰略和回合戰旗的結合,既不像12代和13代一樣可以打滿整場不受干擾,也不像11代一樣擁有良好的操作感,還沒做到像9代一樣把戰爭放得比較徹底,一場戰鬥打下來,會進入十幾二十次內政畫面。在這種前提下,我並不認為把11代或者13代那種強度高且機械重複的內政模式加進來會收到好的效果。

    應該說三國志系列本身在內政的設計角度就存在著問題,體現出的是種一次性的操作。所有的動作只是為了資源的囤積,當玩家把發展度拉滿,或者建築造滿後,就不會再有其他需求。所以每個劇本里城市的初始資源都是相仿的,不會有初期發展度,也不會有初期建築,即使是已經建國多年的曹魏勢力,在開局初期也絲毫感覺不出任何富庶,以此來讓玩家再搞一遍這種一次性的操作。

    在這種機械的內政模式下,本作沒有試圖把無意義的內容變得有意義,而是儘量壓縮無意義的部分,我認為這算是一種不錯的妥協方案。十多代沒有解決的問題,試圖靠投入並不高的這麼一代來解決也並不現實,但如果系列還想走得更遠,接下來的作品中也要思考這方面的問題。

    至於人事、外交、計略等內容同11代以及前面的歷代幾乎沒有差別,只是多了個13代新增的招攬區域的懷柔指令。這部分的內容在系列裡一直處於一個比較尷尬的地位,前期資金不夠時沒錢玩這個,後期資金夠了也不需要玩這個了,最多拿來幫忙加個速,只有一部分生存極度困難的小勢力要靠邪道思路破局時才必須依靠這幾樣。倒是這一代對於驅狼吞虎和勢力勸降的判定加大令不少玩家不得不重視這兩個功能,但在本質上並沒有改變這些功能目前的存在狀況,總的來說還是偏雞肋了。

    戰略部分的獨特設計和政略部分的減輕操作,使得新手難以適應這個遊戲,同時,遊戲裡許多不夠完善的地方進一步降低了自身的評價。但如果撐過了適應階段,就能感受到這款遊戲最深層次的魅力。

    強化的戰略縱深

    官方給這一代寫的標語非常簡單粗暴:奪取土地、喪失土地、收復土地。

    14代的核心就是圍繞土地塗色展開的各種行動,活動範圍要受塗色影響、城市收入要受塗色影響、部隊行進也要受塗色影響。同時,遊戲的地形系統也是歷代最強的,部隊的移動力和耗糧多少受地形的影響巨大,例如最難走的毒沼消耗的機動力和糧食分別是走主徑的5倍和182倍。在己方的地盤裡戰鬥時部隊能力會受到附近的府加成,而進入敵方的塗色區域後,部隊機動力會下降到40%,可謂寸步難行。

    地形和塗色的相互配合,令本作的行軍部分非常有講究,還可以完成許多往作裡不能完成的操作。同時,地形上的巨大影響和地圖的優秀設計,使得遊戲的擬真感極強。11代在森林和砂地、棧道等地形的表現上比較到位,但整體影響不是很大,玩家從成都起家可以非常順利地做大。12代和13代取消了大地圖上的地形設計,13代尚能依靠城市密度來增大南方統一的壓力,12代則任何城市出發交戰都是一個月,偷懶到令人髮指,玩家唯一要考慮的就是按照相鄰城市的戰力來安置士兵和武將。

    而本作則將大地圖上的戰略感做到了極致,從漢中北伐雖然有四條路,但每一條都險象環生,遍佈山路,出師表劇本的諸葛亮最大的敵人不是強大的魏國,而是漫長的蜀道和自己的壽命。從廣陵渡過長江,會被孫權輕易地切斷後勤,玩家也能理解曹丕嘆息時的心情。馬超靠潼關可以擋住曹操的百萬雄兵,而一旦蒲阪失守則馬上進退失據。玩家從不同的城市起兵就要考慮不同的戰略,進攻和防守都要充分利用地形,有的城市雖然產出少,但戰略地位重要(例如新野),有的城市容易防守,但難以打出去(例如整個益州),錐行陣這種缺乏戰鬥力的陣形也因為出色的機動力而在本作成了香餑餑。地形上的優秀設計是本作的核心魅力之一。

    三國志系列的最大賣點便是歷史武將,而武將在本作的重要性達到了最大。蹲坑政治需要大量的武將,由於遊戲裡的府數量眾多,即使武將數量達到系列最多的1000名,仍然顯得不夠用,玩家很多時候對量的需求高過質,使得任何武將都可以派上用場。

    這一點又和本作新增的施政系統很好地結合,該系統類似於系列以往的科技系統,施政的效果可以提升部隊的戰鬥力、內政的效果等。每一個武將都擁有一個自帶的政策,政策有等級之分,等級可以疊加,最高疊加到十級。施政要消耗政策欄和成本值,政策等級越高消耗的成本越多,但武將主義和君主主義相同時可以降低成本值。君主和軍師的政策被設定為強制實施,但軍師的政策不消耗成本。政策欄和成本上限由君主的主義和勢力等級決定,主義共分為王道、霸道、我道、割據、禮教、名利六種,AI勢力的主義還決定了勢力的發展模式。勢力等級則在勢力透過戰爭和發展等活動獲得經驗後提升,最高十級,類似於11代的技巧值和12代的名聲值。

    施政系統算是近幾代設計得最好的科技系統了,不同於以往的“一本道”模式,施政模式借鑑了信野14的政策系統,令政策本身可以自由地撤換,帶來了更多的策略性。主義影響施政型別的設定體現出了君主的重要性,而政策只能從部下武將中選擇則又突出了武將的作用。該系統在初版遊戲中便已經設計得比較成熟,需要加強的地方在於謀略類政策目前比較弱勢,缺了點平衡性。

    細緻的武將設計

    此外,武將的區分度上本作也達到了一個高峰,這一點甚至不亞於以武將作為主角的13代。除了已經提到的主義和政策,武將還擁有能力、個性、戰法、陣形、人際等設計,任意兩個武將之間,即使其他方面完全一樣,只要其中有一個部分差別很大,也會在戰場上發揮出完全不同的效果。

    個性的效果比較類似於11代的技能,每個武將最多可以擁有五個個性。11代的技能只能擁有1個,使得武將特徵比較單薄,例如荀彧只能找人才,荀攸只能當外掛軟體用。5個個性創造了更加豐富的組合,而且本作的個性數量多於11代的技能,裡面還有部分帶來負面效果的紅色個性,使得武將更加具有個人特徵。

    戰法則是武將的絕招,效果包括直接傷害、buff、debuff、狀態賦予、解除狀態、傷兵治療等,除了少數兵器戰法和水上戰法外,其他戰法對大部分陣形通用。每個武將有最多6個初始戰法,其中包含一個獨有戰法,可以透過戰法書學會通用戰法,上限為10個,出陣時可以攜帶3個。戰法的發動方式為冷卻時間結束後隨機自動釋放,同時戰法還有連攜系統,即釋放戰法的部隊身邊有關係良好且可以釋放戰法的友軍時,有一定可能放出自己的戰法來形成效果加成。此外部隊能力也有連攜加成,關係好的部隊站在一起時可以互相提升能力值,並且可以疊加。像關二爺這種交際花帶上一幫兄弟和子女出門,站在路邊一聲吼,地球也要抖三抖。

    這兩個系統相對來說有些爭議,原因是效果過於強力。強大的戰法和連攜實際上也是出自9代,但9代的戰法完全不可控,而本作則開了一道後門,當玩家的爵位提升時,可以開放有限的幾個手動戰法位。這樣一來,玩家憑藉手動戰法對電腦形成了絕大的優勢,戰法威力和連攜效果越強,對電腦越是不利。此外,戰法在設計上本身存在著一些問題,本作的猛將戰法威力過於強大,單挑隨機發生且不可控,並且沒有副將系統,這些特徵組合起來使得本作的文官在戰場上變得十分弱勢,加上這一代簡化了內政系統,使得文官的存在感變得很低。此外,戰法演出效果的平淡也令人詬病,外加作品那RTS和戰旗結合的戰鬥,使得遊戲的操作感較弱。

    而陣形則替代了原有的兵種系統,遊戲中共有魚鱗、鋒矢、方圓、鶴翼、雁行、長蛇、錐行七種普通陣形和衝車、井欄、投石三種攻城陣形,每個武將最多擁有五個陣形,陣形無法學習。就平衡性來說,陣形系統算是做得比較好的,而且每次更新都還在不斷調整,在目前的版本里,已經沒有哪個陣形特別強勢也沒有哪個陣形派不上用場了。每個陣形都有可以與之對應的戰術,在不同條件下所需要的陣形也各不相同,一個武將的陣形配置很大程度上可以決定他的用途。

    許多人詬病本作沒有兵種,但陣形系統實質上替代了兵種系統,兩者沒有本質區別。騎兵機動和攻擊高、防禦低且不善攻城的特徵和鋒矢陣完全一致,弓箭兵能進行遠端攻擊、對城市殺傷力強但其他方面能力一般則對應雁行陣,而攻城陣形更是直接使用了往作裡兵器的名字。如果要談代入感,用同一兵種形成整編部隊更加不符合實際。至於兵裝系統,這個系統在遊戲裡時有時無,本身又比較設計得比較繁瑣,並且可以在後期新增到陣形系統裡(雖然我個人不希望加入)。陣形系統目前最大的毛病應該是所有陣形的兵模都一樣,前面提到的鋒矢陣和雁行陣的兵模都是整齊劃一的槍兵(而且長得醜),如果可以替換成不同外形,那麼陣形系統的代入感會比現在強上若干個檔次。

    總的來說,本作的武將設計和戰鬥設計是非常優秀的,每個武將都體現出了不同分工,差異性十分明顯,對戰略和戰術的把握也是歷代最高的。與這一代相比,系列歷代在這方面的豐富性都是不夠看的。

    力有未逮之處

    而遊戲目前體現出的毛病大都分為兩方面,一方面是系列頑疾,例如內政無聊,後期高度重複,過分重視武將功能等,批評這方面的大都是新人玩家,也是多年來禁錮系列難以更上一層的問題所在,不過老玩家可能都已經不在意這些問題了。另一方面則是開發成本不夠帶來的諸多廉價問題,例如武將只有單立繪、戰法演出效果不行、兵模單一等等,這些問題是製作人在有限的製作條件下選擇優先放棄的內容,缺少這部分的內容雖然無傷大雅,但就顯得遊戲更加配不上那高昂的售價。

    目前的三國志14並不是最終版本,有很多不盡人意的地方,但許多往作的粉絲用的是其他幾代的威力加強版甚至是mod來批評本作的完成度,這就顯得操之過急了,而且大機率是會被真正的最終版打臉的。暗榮目前對14代的運營還算是比較用心,基本上每個月都有重大更新,也贈送了大量的新武將,DLC也安排到了九月。如果非常喜歡系列,那我認為這款遊戲不會讓你失望,如果覺得價格太貴想緩緩那也沒事,314的加磚添瓦會是一件長久的事,不急於一時。

  • 4 # CaptivAte

    三國志14

    · 優點

    · 畫面超靚加入地形元素影響移動速度

    · 音樂依舊好聽

    · 戰爭更接近現實

    · 武將更多(更多女角)

    · 施政功能令遊戲更多變化

    · 缺點

    · 世界觀設定過於簡單未能滿足老手

    · 指令太簡化一段時間後會易覺沉悶

    如果講起中國歷史有關的遊戲,光榮KOEI 推出的三國志系列相信是陪伴不少80 後、90 後成長的遊戲。事隔3 年,三國志系列終於迎來第14 集,並於昨日正式發售。究竟去到第14 集,玩起來又夠唔夠「三國味」呢?

    君主制迴歸

    開完箱,就開始品評遊戲了。對三國志系列熟悉的玩家,應該都知道以往的系列一般可大分為「君主制」及「武將制」兩種玩法,前者著重的是以君主視點玩遊戲,操控各個君主處理國家的內政、謀略、戰爭、人才聘用等;而後者就以武將視點為單位,當然你仍可扮演君主玩遊戲,但亦可以扮演諸葛亮、周瑜、司馬懿這類運籌為握的軍師,亦可以扮演關羽、張飛、趙雲、夏侯惇、甘寧這類萬人敵武將,當中著重的是在不同時代以指定角色發揮他們的能力,務求為自己或所屬君主一統天下。而今次的三國志14,就明顯屬於前者,即是君主制,亦是繼2012 年推出三國志12 的8 年後,再次以君主制推出遊戲。

    ▲三國志14 仍設有多個劇本供大家選擇。

    ▲值得留意的是初回有限定DLC 附送2 個劇本,第一個是劉備未死但關羽張飛已身亡導致的夷陵之戰劇本(第一張),而第二個則是後諸葛亮年代司馬懿與曹爽爭權的正始政變劇本(第二張)。

    ▲遊戲採用君主制,所以大家要選擇的只能是不同的君主勢力。當中有不同難易度選擇(星數愈多代表愈難玩),對於新手來說,建議選擇較多空地及每個君主擁有較少城池的首3 個劇本,以及選擇遠離大勢力的君主(例如:黃巾之亂的孫堅、董卓;反董卓聯盟的孫堅、劉表、劉焉;群雄割據的孫策、劉表)。

    一張地圖玩遊戲

    如果以往有玩過三國志系列的玩家,應該都知道通常會有幾個介面:大地圖顯示勢力,城池顯示施政介面,有些武將制的系列,還會有個人育成介面。這種分門別類的設計不是不好,但每次進出介面都要載入,始終不夠爽快。而今次的三國志14,就改為一張地圖過的設計,換言之玩家無論是執行內政、施行計謀、招募人才、甚至是行軍打仗,都是在大地圖上進行,而不用的行動只是以不同的視窗交代詳情,整體設計是簡單了,缺點是不夠豐富,但優點就是不用再待載入,玩起來爽快很多。另外,當不停擴充勢力時,行軍所到之處亦會以不同顏色顯示不同勢力的範圍,比起以往要進入地圖再瀏覽到,肯定方便很多。

    ▲今次三國志14 是以一張地圖過的形式作為介面,減少載入不同介面的時間,而地圖上不同地區的地形亦做得十分仔細及寫實。

    ▲放大瀏覽的話,可以仔細看到城池及部隊。

    ▲而縮細就可以看到全郡甚至全國的佔據情況,當然不同勢力會以不同顏色去辨識。

    ▲遊戲中不同指令的執行,也只會用視窗模式展示,背景仍是大地圖。

    ▲只有少量介面,例如:武將提案,才會採用不同背景以作識別。

    回合點數決定行動力

    近年的三國志遊戲,廠方為了平衡各勢力的發展速度,偏向會以行動力限制每回合玩家可以進行的活動數量,而在今集亦不例外。每一回君主都可以拿到10 張命令書,表面上可以進行10 個行動,但有些行動,例如:施政設定等,會消耗多個行動力,所以使用時就要留意了。至於命令書,一開始只有一、兩個城市可能都夠用,但到了遊戲中、後期,當擁有的城市多起來,就會比較麻煩,幸好隨著勢力增加,命令書的數目都會提升,所以大致上都很少出現不夠用的情況。另外,遊戲是以回合制形式進行,每個月有上、中、下旬3 回,計起來一年就有36 回,大抵都足夠大家好好為自己國家的發展謀劃了。

    ▲在左上角大家會見到命令書旁的數字,這就是玩家每個回合的行動點數。

    ▲不同指令會消耗不同數量的點數,用完該回合的點數就只能點按進行推進遊戲了。

    玩法過於簡單適合初學者

    至於玩法方面,作為已玩了三國志系列13 代的筆者(先不計算每一集的威力加強版啦),今集可說是「繼承」了12 集的「特點」:就是十分簡單,甚至筆者覺得是歷代三國志玩法最簡單的一集,因為在每一個回合,經過最初階段的設定後,真的沒有太多東西可以做,甚至如果文武將能力夠強的話,全部自動化或在都已經可以確切處理。就連打仗,也只是設定建設武器或防守據點、行軍路線而已,以往操控武將在戰場上打仗、出技等統統沒有了,甚至連上集可以在單挑時出指令對戰的功能都被抽起,令整個流程都給予筆者這種老手「悶」的感覺。當然,相對而言,新手或者「懶鬼」當然會較易上手,但對於喜歡挑戰、甚至事事親力親為的老手,就似乎不太認同光榮今次的改動了。

    ▲要執行什麼指令,基本上武將都會自行提案,不用玩家自行思考。

    ▲就連每回合的行動報告,都有提示玩家要做什麼,果真是不用腦也能玩得到的三國志系列……

    ▲內政亦極度簡單化,只需要委任武將及選擇是開發商業、農業還是兵營,就會自動進行。

    ▲就連募兵及訓練也只是委任武將進行而已,沒有任何細項選擇,兵數亦不能自行調校。

    ▲即使出兵打仗,可以選擇的專案亦不多,最多是選擇陣形、士兵數及戰法,而且是一個武將一隊兵,沒有了以往設定軍團的選項。另外,在戰場上可以選擇的專案亦不多,比較單調。

    ▲最令筆者失望是連單挑都沒有了動作選項,只是單純武力數字上的比拼,更不用說舌戰功能也被取消,唉……

    ▲另外,城池附近的地區,玩家可以不用出兵,只需要用錢就可將指定地區懷柔併成功佔領,果真金錢是萬能的……

    ▲當勢力愈來愈大時,更可以設定不同軍團,進一步簡化遊戲玩法。

    施政點數有限影響國家發展

    雖然是有點悶,但今集其實都有加入新元素,除了之前提及的一張地圖介面外,亦加入了施政功能。首先,它有戰鬥、支援、謀略、內政及人事5 大選項,而每個君主的主義,也會影響施政中不同欄目可擺放的武將數目,例如:曹操的「霸道」會偏重戰鬥及支援,劉備的「王道」會比較平均等,而施政的設定,對國家的發展十分重要,因為不同的專案也會有不同的效果,例如:強化三軍可發揮戰鬥全政策的效果、三令五申可增加訓練委任官帶來計程車氣上升量、禮教可令麾下武將的經驗獲得量上升等。這些buff(強化)對戰局的影響,至關重要。另外大家要留意的是,每個等級的總成本是有限的,而等級會隨著玩家擴充勢力而獲得提升,愈高等級總成本自然愈高,可以放入的專案自然愈多,所以今集確實是「得土地,得天下」。

    ▲不同的君主會有不同的主義,可為國家發展帶來不同的buff(強化)。

    ▲當然,要獲得強化就要將武將的能力放入格內才能發動,但成本是有限的,而能力高的武將,所需成本亦會較高,在主義等級較低的初期難以盡放入施政內,所以能力值較弱的武將,由於成本較低,可以充當「攝位」的功用。

    地圖設施成戰爭助力

    至於戰爭方面,亦是今次三國志14 的重點,甚至可以說是「純為戰爭而生」,因為玩下去,無論是為了提升君主的主義等級,還是增加錢糧收入,也會令玩家儘快擴張勢力,因此大家不會停留在開發都市內政太長時間。至於戰爭方面,由於採用一張地圖的介面,所以不會再像以往系列般,在攻城時會出現另一個介面,所以打仗上偏向較單調,只是一味打打打,最多也是用些火計等的計謀。但為了令打仗不至於過份單調,今集在地圖上繼續設有「建設」這項功能,玩家可以在地圖中建設不同的設施,簡單有如陣、呰、弓櫓、投石臺等,又或者一些障礙物如土壘、石牆、陷坑等,甚至有些要指定技能的武將才可建設的設施,例如:石兵八陣。這些設施,配合兵線規劃,在戰場上可以做到引誘敵軍「中伏」的效果,達到減少士兵消耗、甚至以弱勝強的效果。當然,要怎樣做到最佳效果,就看玩家的個人智力而定了。

    ▲今集打仗是比較單調,但如果配合戰場上不同的設施,就可以做到多一點的變化,亦有助打擊對手。

    戰爭補給最為重要

    針對戰爭,還有一點大家要留意的,就是「補給線」。由於今集採用一張地圖介面的設計,只要己軍經過或被己軍佔領了的區域,就會被漆上己方勢力的顏色,而行軍所經之處,就是「補給線」。有看過三國演義的玩家就會知道,萬一補給線被截斷,就會出現糧食補給問題,而前線士兵就會出現混亂、失控、甚至有逃兵的情況。所以,當進攻時,大家務必要使用不同的設施,例如:陣、呰等保證補給線暢通無阻;而如果大家想以弱勝強,就不妨試試截斷對手的補給線,這將會令對手前線士兵陷於混亂,再逐個擊破就可令敵軍大敗。當然,敵軍一知悉補給線被斷,必然傾盡全力反撲以收復補給線,此時如何埋下伏兵令對手中伏,就看大家的智慧了。

    ▲今集補給線十分重要,尤其是帶軍遠征時,萬一補給線被截斷,會令前線將士士氣低落軍心動搖,隨時由贏變輸。

    武將優缺點將成勝敗關鍵

    除了以上的元素外,今集三國志14 在武將設定中,亦擁有會影響戰爭勝負的關鍵元素,就是武將自身的性格。舉兩個明顯的例子大家就知道了:呂布擁有飛將及一騎兩項優點,前者令他行軍時可免被地形影響速度,亦可不受包括效果的影響,而後者就令他更易觸發單挑,而且在單挑中會佔有優勢;但他亦擁有莽撞、惡名及短慮三項缺點,莽撞令敵接近時不能選擇「無視」,亦不可選擇主動撤退,惡名就令自部隊擴大佔領範圍時需要增加所需計程車兵數,最後短慮就令自部隊或身為太守駐守的據點延長陷入狀態異常的時間。另一個例子張飛:他擁有鬥將、一騎及潛在三項優點,鬥將令他不受包圍效果的影響,而潛在就令他更易獲得經驗上升(一騎已解釋就不再多述了);但同時亦擁有莽撞及酒瘋(真的很忠於三國演義LOL)兩項特點,莽撞已解釋就不再多述,後者酒瘋就令他在補給線被截斷時,自部隊全能力大幅度下降。這些優缺點,如果能在戰場上運用得當,將會令大家更易取得勝利;否則即使兵力比對方多也會大敗而回。當然,「知己知彼百戰不殆」,在開戰前先做好功課,知道對手的優缺點,也能令大家更易取勝。

    ▲今集武將性格除了優點外,更首次加入缺點,這些缺點隨時會成為戰場上影響勝敗的關鍵。

    ▲另外在搜尋人才時有時會找到不同的名品或書籍,只要授予給武將或要他們學習,就可令他們能力提升,或學習到更多戰法,對打仗很有幫助。

    外族影響戰略部署

    除了武將外,今集三國志14 同樣加入了外族元素,烏桓、鮮卑、南蠻、南越等統統會出場,像以往一樣,玩家可聘請外族騷擾敵方後方,以打亂對手部署外(當然對手亦會如此做)。要請來外敵幫忙打擊對手,或者防止對手以相同手法進攻,部分武將會有特點的性格,例如:馬岱擁有「親羌」性格,只要將他任命為羌族附近都市的太守,就不會出現羌族騷擾,甚至可以透過埋伏之毒這項計策,策動羌族在對手相關都市中搗亂。這類武將,在三國志14 中著實不多,所以擁有這些親外族性格的武將,即使能力平庸,也絕對有他們的用武之地。

    ▲遊戲中有些武將性格上會有親外族的特點,只要將他們放在相關城池,就可避免敵人引發外族入侵;當然反其道而行,亦可以叫他們以埋伏之毒,策反外族侵擾對手。

    ▲不過令筆者百思不得其解的,是南蠻王孟獲竟然沒有「親蠻」性格……(南蠻性格只代表在南蠻地區行軍不受影響,與親蠻是有分別的)

    必玩教學模式可獲強勁古武將

    不只遊戲模式十分「體貼」新玩家,在三國志14 中,就連「教學」也十分吸引新玩家去玩,它有4 個教學模式,全部玩完後大家會對整個遊戲的玩法有很初步的瞭解,而每個教學模式完成目標後,都會分別獲得3 個春秋戰國年代的著名武將,包括:張良、蕭何、廉頗、韓非、吳起、孫臏、樂毅、白起等,基本上每個文臣武將的數值都十分高,雖然使用他們會令大家有種脫離了三國的歷史感,但卻令大家可以一開始就有一大堆強勁文臣武將可用,十分吸引。值得一提的是,今次光榮推出的三國志14,會與著名動畫《銀河英雄傳說》合作,在二月透過DLC 推出合作企劃,屆時大家就可以操控銀英的著名角色,例如:萊因哈特、吉爾菲艾斯、楊威利及尤里安等,馳騁於三國戰場中。雖然感覺極度抽離,但想起萊因哈特與曹操在同一版圖中爭霸,想起也覺得十分有趣。

    ▲三國志14 的教學模式,筆者絕對建議大家要玩,因為每一關完成後都會獲得3 個春秋戰國名將,合起來會有12 個,而且每個都是數值超高,玩新君主時有他們助陣,會易玩很多。

    畫風、音樂繼續吸引

    最後就讓筆者說說三國志14 的畫風及音樂吧,有玩開的玩家都知道這兩方面一向也是三國志團隊最引以為傲的地方,而去到今集三國志14,此優良傳統仍被保留,畫風更加吸引傳神,尤其是影象不再是2D 畫像,而是2D Live,亦即是平面但會像真人般有表情有輕微身體反應(例如:呼吸)的效果,有些文臣武將,像紀靈、曹真等,更是重新繪畫過,比以往系列更加有型,亦更像一個將才。至於音樂方面,仍然是採用中式古樂的風格,令大家更容易投入三國時代,亦值得一讚。

    ▲今集三國志畫風繼續超有型,部分武將更重畫變得更帥,例如:大將軍曹真終於比較像一位將軍,而不是以往系列的「窩囊廢」模樣。

    ▲另外,每個角色呼吸時都會動,雖然並非真的立體而是官方表示的2D Live,但感覺亦生動很多。

    ▲當然,今集的音樂依舊十分好聽,強烈建議大家開啟喇叭好好欣賞。

    總結:老手「失望」新手「易玩」的一集

    總括而言,今集三國志14,評價著實是好壞參半,而是好是壞就視乎大家的三國志年資而定:像筆者這種由第一集追到現在的老手,過於簡單的遊戲玩法,一味著重戰爭鋪排,雖然打仗要贏是比以往難,但戰場變化又不夠豐富,確實令筆者玩了一會兒已大叫悶爆!畢竟過往的君主制,例如:三國志3 的全面施政、三國志5 的陣形轉換、三國志11 的區域性AoE 玩法(可在有限的格數中建設軍用或內政設施,令不同城市各具功能及特點)等,都有其新意之處,但今集將整體操控極度簡單化,玩的時間一長,真的會感到有點無聊。當然,從另一角度看,如果你是三國志系列的新手,簡易的遊戲觀會令大家更易上手,免卻繁複的內政指令也令大家能更投入戰爭世界。所以筆者才會說三國志14 究竟好不好玩,就視乎大家的年資了。

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