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  • 1 # 遊戲考古屋

    1.與大小流量渠道進行合作,挑選出引流效果不錯的渠道長期投放

    2.有條件的情況下可以進行線下聯動(參考明日方舟和KFC)

    3.現在單純的買量單價很高且效果一般,建議從玩家的二次創作優秀作品中挑選素材進行投放(如果沒有就激勵玩家去做)

    4.不斷調整買量策略,現在許多流量平臺都可以對使用者屬性進行細分,因此買量時必須注意玩家畫像,選擇合適屬性的玩家精準投放

  • 2 # GCRicky

    1.與大小流量渠道進行合作,挑選出引流效果不錯的渠道長期投放

    2.有條件的情況下可以進行線下聯動(參考明日方舟和KFC)

    3.現在單純的買量單價很高且效果一般,建議從玩家的二次創作優秀作品中挑選素材進行投放(如果沒有就激勵玩家去做)

    4.不斷調整買量策略,現在許多流量平臺都可以對使用者屬性進行細分,因此買量時必須注意玩家畫像,選擇合適屬性的玩家精準投放

  • 3 # 墨小峰

    1.與大小流量渠道進行合作,挑選出引流效果不錯的渠道長期投放

    2.有條件的情況下可以進行線下聯動(參考明日方舟和KFC)

    3.現在單純的買量單價很高且效果一般,建議從玩家的二次創作優秀作品中挑選素材進行投放(如果沒有就激勵玩家去做)

    4.不斷調整買量策略,現在許多流量平臺都可以對使用者屬性進行細分,因此買量時必須注意玩家畫像,選擇合適屬性的玩家精準投放

  • 4 # 明吶

    你好,手遊增長現在不可避免的需要進行買量操作,完全靠自然流量的時代早已經遠去。對買量我發表幾點我的拙見:

    1. 買量前要對自己的遊戲有比較深刻的瞭解,使用者定位人群有哪些?確定好大致的目標使用者後便可以進行下一步的買量操作了。

    2. 可以先透過某個渠道進行少量買量測試遊戲變現能力進行變現最佳化,變現最佳化好了,遊戲的增長才有意義!

    3. 變現能力最佳化好後就可以透過多個渠道進行買量,測試不通渠道買量的使用者質量,也就是使用者的變現能力,找到變現能力好的渠道,並加大買量,變現能力弱的渠道減少買量。

    4. 不通國家買量測試使用者資料

    5. 當然遊戲也需要內容更新才能保障長久的買量效果!

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