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  • 1 # 甜瓜漫剪

    首先,大陸不像國外,有專門的單機遊戲廠商。

    按照目前的大陸游戲行情,會做遊戲的都去工資高的大公司做網遊和手遊了。

    獨立遊戲人的資金最多做下小遊戲,3A大作根本不用想了。

    已經是一個死迴圈了。

    所以,如果沒有一個大公司主動來破局的話,我相信國內5年內都不一定能做出自己的能受全球好評的3A大作。

  • 2 # 西瓜Way遊戲解說

    大概從去年開始,每次有3A遊戲在國內爆火,就會有人在知乎上提出類似的問題,“中國什麼時候能做出3A遊戲?”。

    我們玩了這麼多年的遊戲,想必有不少人也一直在思考,為什麼中國還沒有做出過3A。

    有些人會把原因歸結於主機的衰落,有些人認為手遊崛起阻礙了3A製作的程序。

    中國什麼時候能做出第一款3A遊戲,這個問題也一直困擾著我。

    怎樣才能算作3A遊戲

    什麼是3A遊戲,如果你去搜索,百度會推給你幾篇文章,解釋說3A遊戲代表著“A lot of time、A lot of resources、A lot of money”,即”耗時長、成本高、消耗資源多”。

    但是這個說法明顯是不對的,3A是一個評級標準,而不是將3個A拆成3個詞來看。

    3A這個評級標準有一段和行業聯絡比較緊密的歷史,在1983年的雅達利衝擊之後,因為劣質遊戲橫行,主流媒體的偏見,市場上對影片遊戲陷入了不信任的狀態,當時的御三家“任天堂、Atari和Sega”中有兩家迅速地沒落。(雖然Sega依舊是頂尖的遊戲公司,但是明顯掉出了一線梯隊)

    為了將優質遊戲與劣質遊戲進行區分,任天堂聯合了當時的幾家公司計劃設定一個品質稽核機制。

    為了提升平臺上的遊戲質量,任天堂限制第三方每年只能釋出5款遊戲,在遊戲釋出之前需要繳納權利金。如果賣不出相應份數的卡帶就不予退回

    在90年代,一些遊戲公司開始用3A來描述自己遊戲的品質等級。這基於美國的學術評分:A為最高,F表示最低,3A即代表著最高評級。

    不過從3A遊戲誕生至今,行業內還沒有一家機構有資格評定3A遊戲。

    這和遊戲行業的商業化模式有關,就連遊戲適齡的分級制度都是由遊戲公司主導建立的機構聯合評定的,由某一機構對3A遊戲進行評定很容易會出現不公平的現象。

    在上個世紀,遊戲公司通常會公佈自己的開發成本來證明自己是3A遊戲。

    Atari 2600平臺的《E.T.》。 被認為是有史以來最差的一款上市遊戲

    當然,因為技術和表現水平的進步,遊戲的開發成本一直在增加,所以3A的標準也一直在變化。

    2017年,歐美知名的遊戲媒體kotaku曾經給出了一個3A遊戲的評定標準。

    今年9月,在任天堂召開直面會開始的半天前,kotaku就已經替任天堂宣佈了《守望先鋒》會登陸NS,你可以把kotaku理解成歐美的“遊研社”,不同的是他們比遊研社更具有權威性。

    他們認為,一款3A遊戲需要400人的團隊開發36個月,假定每個人的月薪為10000美元,總成本則是1.44億美元。

    在當下,開發成本大於1億美元已經成為了3A遊戲的標配,《荒野大鏢客2》的開發成本曾經被國內媒體炒作成8億美元,但是沒有明確的資料證明,比較可信的是,大表哥2的開發成本在5到8億美元之間。

    表現在首發價格上,3A遊戲的定價很多都是59.9美元,歐美單機大廠基本都會設定為這個定價。

    而日本廠商對於遊戲定價則是普遍偏高,儘量很多遊戲的價格會超過60美元,但是並不代表著它就是3A遊戲,比如SE旗下的遊戲。

    對於八方旅人402的定價,我的態度和遊戲驢子相近,我認為這個定價是不值的,JRPG實際提供的遊戲內容與其他型別的RPG相比較少,雖然我承認八方的音樂、劇情很棒,但我認為它的定價在200左右比較合適

    通常,我們不認為網遊是3A大作,比如WOW,在運營了15年後,它的開發和運營成本明顯要超過任一款3A遊戲,但是擋不住它賺得多啊。

    所以我們認為3A遊戲的成本是其發售之前所投入的研發成本,這個數字如果能夠超過1億美元,就大機率是3A遊戲。

    而在這個標準之下,目前只有日本、美國、法國、波蘭、加拿大的少數幾家廠商在做3A遊戲。

    何必要做3A遊戲呢?

    坦白來說,現在不是中國遊戲廠商做3A遊戲最好的時機。

    歐美日本廠商之所以極度傾心於製作3A遊戲,是因為他們的主流玩家群體就是家用主機遊戲玩家。

    今年7月,索尼和任天堂相繼公佈了財報資料,PS4的全球銷量突破了1億臺,Switch的銷量達到了3600萬臺。

    隨後,資料機構VGCharrtz釋出了Switch在世界各地的銷量預計。其中Switch在美國的銷量達到1200萬臺,在日本市場的銷量為840萬臺,在歐洲的銷量則是960萬臺,其他地區的銷量總計為600萬臺。

    雖然沒有確切的資料統計,但是我認為PS4的全球銷量分佈和Switch是類似的。

    之前有一個說法,美國的很多家庭裡都會有一臺主機,即使其他家人不玩遊戲還可以用來放放劇啥的。

    比如麥克家

    不管這樣的說法是否準確,可以確認的是,歐美和日本是家用主機和主機遊戲的主要消費地,所以遊戲廠商願意去投資上億美元去開發3A遊戲,因為肯定有玩家願意買單。

    而中國的市場狀況與歐美則是明顯不同,雖然在2018年,中國超過美國成為世界第一大遊戲市場,但是很顯然,中國並不是主機遊戲大國,而是一個手遊大國。

    根據財報資料統計,騰訊在2018年的收入在全球遊戲公司中排名第一位,賺的比排名第2的索尼和第9任天堂加起來還要多。

    但是騰訊顯然是一家更傾向於做手遊的公司,8月14日,騰訊釋出了今年的第二季度財報,在這一個季度內,騰訊釋出了10款手遊,端遊則是隻有一款《雲頂之弈》。

    網易在全球遊戲公司中排到第7位,它同樣也是一家手遊公司,在8月份公佈的今年上半年財報中,手遊收入佔到了網易遊戲收入的72.2%。

    丁老闆在財報中將遊戲收入的增長歸功於《第五人格》和《量子特攻》在國內外的出色表現。

  • 3 # DNF大黑

    你可以去試試光明記憶,中國產獨立遊戲,無論是畫面,音效,動作,手感,劇情都還不錯,我個人認為可以和3A遊戲媲美。

  • 4 # 松果筆記

    花錢買遊戲玩這件事兒,還沒那麼深入人心。

    然後要培養一批年輕的、高水準的遊戲製作團隊。他們的骨子裡不能還是那種網頁遊戲的審美靈魂。他們自己認可的好遊戲,要跟時代、玩家認可的3A遊戲是一致的,甚至標準更高的。這需要相關的教育、制度都跟得上。這需要時間。但希望已經點燃。

    最後要整個遊戲行業的盈利模式以及大家的遊玩模式改變,速度也要慢下來,給3A大作生存空間。而不是隻有引進的日語配音手遊這種快消品能夠獲得資源配置。這就更需要方方面面相輔相成。而且沒人知道,3A大作是否應該被淘汰。要知道,跳繩踢毽子,也是有些年代的3A大作遊戲。

    而這些,還都是普普通通的我們能想到的一些小事情。還有很多幕後的原因決定著。

    那麼是不是永遠不可能,或者長時間內都不可能了呢?

    不是的。3A大作出現的各種條件都可能迎來它們的爆發點。我們現在所處的時代就是這麼獨特。隨便一個突發事件,就可能讓我們突然做出下一個世界認可的3A大作。但我們不能寄希望於意外。

    平推式的3A大作出現。可能至少要看00後和10後進入這個行業後的作為了。

  • 5 # 阿燁遊戲創作

    什麼是3A大作?雖然在玩家群裡“3A大作”這個詞被時常掛在口中,但實際很多人也是似懂非懂,都把一些知名度很高,人氣很高,質量很高的遊戲都叫做3A大作。3A大作的由來是美國對遊戲評級標準,由A到F來判定一個遊戲的質量。3A遊戲的AAA是指對一些大型團隊開發的預算,投入和回報風險都很大的遊戲的判級。因為它沒有具體指標,比較模糊,所以玩家們整天說這個詞,知道大概意思但是不知道具體到底是什麼也是情有可原的。但縱觀現在遊戲產業消費可以算是“爆炸”的中國,卻沒有自己的3A大作,這是為什麼呢?國內何時才能出3A大作?以下是筆者的一些分析。

    首先是收益問題

    在以前的國內玩家圈氛圍可能都是覺得玩遊戲不要錢是理所應當的,但是在現在這個觀念漸漸的在玩家群體裡好轉起來,Steam和Origin等遊戲平臺的國內玩家的活躍說明玩家們開始有了對遊戲消費的正確意識,但是如今在國內整個遊戲產業裡,我們這種“單機聯機”玩家依然還是偏小眾。要知道國內網路遊戲產業可真的算是奇觀,玩家群體的數量歎為觀止,很多人可能和我一樣從小玩遊戲玩到大的。為什麼呢?因為以前國內遊戲產業落後,玩家群體對世界遊戲的資訊訊息比較封閉,加上國內眾多遊戲企業比較崇尚代理網遊,導致網遊在如今也是最受歡迎的遊戲型別,這個意識已經被長期的種在了大部分的玩家群體裡。相比日本這類國家,他們是從小玩主機玩掌機玩到大的,這個意識也是被種在他們的玩家群體裡,所以如今也是主機平臺的遊戲在他們那裡更受歡迎。

    近幾年國內手遊也是非常流行

    手遊產業也是持續增長。據統計2018年上半年時間手遊市場收入1050億元!僅僅6個月就能有這樣可怕的數字,可見手遊行業可真算是這幾年的“暴發戶”。大家也能在生活中常見到,不管男女老幼,都能看到他們低著頭玩王者榮耀,刺激戰場的身影。畢竟門檻低,非常方便,上手難度也很老少皆宜,這樣的遊戲當然也很受大部分人的歡迎。

    國內在這樣的玩家群體裡想做3A遊戲,必定要考慮收益問題,畢竟人家做遊戲不是做慈善,是要考慮收益的。

    還有一點就是關於遊戲氛圍

    前一段時間《怪物獵人:世界》的風波也是炒的沸沸揚揚,本來在8月8日騰訊的WeGame平臺上架了卡普空知名IP續作《怪物獵人:世界》,這本來是一件可喜可賀的事情,以騰訊帝國的實力肯定是能給更多國內玩家群體對3A遊戲有一個新認識,但是在不到5天后卻突然下架了該遊戲,官方給出的原因是“因接到大量舉報現執行下架整改”。這就說明了就算是騰訊的強大實力和豐富經驗也必須遵守行業生態。很多玩家都很明白國內很多遊戲引進不了,Steam等平臺之所以可以給玩家出售這些遊戲是因為他們只是提供中文服務,域名還是在國外。

    這就引出了另一個問題,在國內這樣的氛圍環境下,遊戲廠商又如何在質量和行業氛圍中間找到平衡點呢?這應該就是國內廠商天生的一個阻礙。

    關於為什麼國內沒有3A遊戲的問題還有很多

    但是這並不代表國內做不出像3A遊戲一樣的佳作。3A遊戲主要還是靠大量的投入才能完成,國內遊戲公司光靠網遊手遊就獲得了巨大的收益,光“騰訊帝國”每年就有幾千億的收益。在2017年全球遊戲公司收入榜中,騰訊遊戲的收入就以壓倒性優勢秒殺其他公司,比第二名索尼高了一倍。國內這樣非常賺錢的遊戲公司還有很多,說明他們都在資金實力上並不薄弱,但是沒有願意做3A遊戲是因為他們很明白國內遊戲產業風向,很明白做這種遊戲風險高,通俗點就是不容易產生收益。既然自家遊戲都這麼有利潤,為什麼要去冒這個險呢,之前我也說了,遊戲公司終究是要獲取利潤的,不是來做慈善的,可能對玩家來說不是好事,但是對於一家公司來說是正確的選擇。

    去年索尼在國內公佈“索尼中國之星計劃”。索尼也是看清了國內遊戲市場問題,來支援一些沒有資金支援的優質遊戲製作團隊,如今讓我們看到了一些即將發售的如《邊境計劃》、《失落之魂》等一些質量很高的中國產遊戲,這就說明了國內是有製作3A遊戲的技術的。

  • 6 # 煙雨任流年

    但對於中國產遊戲來說,3A的標準是什麼?

    一種評判方式,是看製作的成本。外媒kotaku曾將3A遊戲開發團隊的平均薪資、人數、開發時間相乘,得到的數字是400人 * 36個月 * 10,000美元 = 1.44億美元。

    上億美元的投入已經成了典型3A遊戲的標配。不過隨著競爭的加劇,也有更極端的案例,比如此前耗資可達8億美元的《荒野大鏢客2》。

    另一種判斷依據,就是美術和技術的水準。肉眼可見、精緻獨特,更趨向於藝術作品的美術表現,是3A大作的典型標誌,而支撐這些表現的強大引擎、技術底層、製作工藝,也是創作3A遊戲必不可少的條件。

    當然還有一種說法,是3A遊戲代表著一段完整的敘事體驗。極端一點它就像《底特律:成為人類》那樣,用遊戲化的表現,將一段精心編排的故事,展現給觀眾。

    儘管對於3A遊戲的定義一直有不同的觀點,但大致上可以劃分為這幾個方向。而近些年,已經有不少國沒廠商,開始嘗試追趕3A的腳步。

    中日合作研發的同名IP改編作《大聖歸來》;獨立遊戲圈內有名的《失落之魂》;單機領域的《古劍奇譚三》等作品;騰訊旗下《重生邊緣》《無限法則》等產品;手遊領域還有騰訊的《使命召喚手遊》、米哈遊的《原神》等。

  • 7 # 遊戲天天薦

    3A遊戲作為遊戲界的最高製作水準,一般指的是“高製作預算”、“高營銷成本”的遊戲,通俗點說,就是用錢砸出來的遊戲。在2018年,次一級的AA級遊戲製作預算上限就已經達到了2000W美刀的水準,而3A級別的遊戲製作成本更是無上限的拔高,基本上沒有低於5000W美刀的。而5000W美刀如果換算成人民幣大概就是3.5億人民幣,就這一個最基礎入門門檻,基本上就可以將國內無數的遊戲廠商PASS掉了,真的是心有餘而力不足啊!

    而國內最賺錢、也最有能力開發3A遊戲的遊戲廠商當屬“騰訊”、“網易”莫屬了,而他們目前都在做什麼呢?一味的沉迷於手遊撈錢的快感中無法自拔,完全就沒有製作3A遊戲的想法。只需要出幾款面板、多研發幾個氪金點,賺的錢就比3A大作多得多,誰還有心思花費幾年時間、投資幾個億,去搞一個還可能失敗的專案!難道“騰訊”、“網易”就不知道3A大作所能帶來的巨大影響力嗎?但玩家喜好決定了遊戲廠商的思維,“3A”大作?我們不需要的!這怎麼說呢?沒有環境,真的是挺可悲的!

    N年前,本人感覺最有可能製作3A級別遊戲的廠商當屬“完美世界”,他們家的遊戲畫質真的是沒得說,在10年左右真的是碾壓“騰訊”、“網易”的存在,但現在也是有點涼了。“完美世界”推出的《誅仙》,《神魔大陸》等,“網易”推出的《天下》、《逆水寒》,騰訊推出的《天涯明月刀》,也是逐漸偏向氪金的網遊。如果肯用心,真的很有希望達到3A的標準,但“氪金”,再加上”網遊“標籤,也徹底與世界最頂級的“AAA”絕緣了。

    在中國還有一個撈錢最快的遊戲,那就是《傳奇》手遊,流水以”億“為單位,但那個遊戲質量就不再多說了,大家也都明白。製作成本無需大多,也許就只有百萬,開發團隊規模也無需太大,只需要幾個人就夠了,製作時長几個月就能拿下,但撈金是真的快。而最具代表性的《荒野大鏢客2》呢?兩百人“精英”製作團隊,開發歷時8.5年,開發成本8億美刀(56億人民幣),有可比性嗎?一個是“全明星”代言,鋪天蓋地的廣告投入,卻讓人有種吃了shi般的噁心。而另一個甚至無需宣傳,就能讓無數玩家買爆、吹爆。《傳奇》能掙到錢真的算的上是一種”恥辱“了,但它還確實掙到錢了,哎...

    毫不客氣的說,十幾年前中國的單機制作水準真的是絲毫不遜色於西方國家,《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》、《秦殤》、《仙劍奇俠傳》等一系列有創意、有思想的遊戲百花齊放,但大都被”盜版“一一趕盡殺絕。做單機遊戲?那真的是“賠錢”行業啊!!!

    而現在大陸最優秀的單機遊戲製作團隊,都不是特別有錢的主,《仙劍6》算得上是大製作了,但也只花了大概2000W人民幣,連“AA”級別遊戲的門檻都摸不到。而讓無數玩家看到希望的中國產遊戲當屬《古劍奇譚3》,一下子將中國的單機水準提高了一個檔次,但還是被許多直接對標國外“3A”大作的玩家噴的一無是處。就以國內環境來說,玩家缺少了對製作者的發自內心的尊重和熱愛,一部分玩家吃慣了外面的山珍海味,就少了一份對“中國產”遊戲的包容與支援,只看到缺點,卻未看到遊戲迭代時的進步,當然對那些“垃圾”遊戲除外。

    在國內,依舊對“中國產”單機抱有無限熱枕的製作者,未必能夠得到應有的回報,而撈“快錢”的廠商卻賺的金滿缽滿。如果這種風氣難以轉變,製作“3A”級別的遊戲可能就真的無望了!

  • 8 # 使用者2713896014213

    沒有背景的沉澱和打磨,只想著1-2年做一個東西出來賺快錢,也就弄幾個面板,大陸離3A缺的不是技術和能力,缺的是那份心

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 能讓我聽聽你的考研(或者保研)的經歷嗎?