回覆列表
  • 1 # 王者榮耀之甄姬

    是什麼使一個遊戲讓人沉溺於其中?為了使人上癮,遊戲得有一個使人能一直玩下去的動力。其中的一些可以是:為了打爆遊戲、為了與他人對抗、對遊戲的操縱和介面的精通、在遊戲中探險並取得一個高分或類似的什麼。

    因為遊戲有一個吸引點,讓你在吸引點的刺激中層層深入的沉淪。在遊戲專業還有一些具體的科目專門教你怎麼讓他人成癮。 遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件。

    遊戲本身的屬性,人類的需求生存(求生、暴力、經營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。簡單的賞罰機制,階段性目標,里程碑 完型心理,虛擬的精神物質 ,競爭排名機制,虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽,現實逃避、替代體驗​。

    而學習本來就是一件枯燥乏味的事,所以二者不可同日而語。

  • 2 # 愛舔瓶蓋的小浪

    這個是可以的,主要是向哪個方向看,比如我的世界這種,可以開發想象益智大腦的遊戲等等

    而有些遊戲就是純屬娛樂消遣的比如王者、吃雞、LOL等等這些遊戲都是很容易讓人上癮,尤其是小孩青年這些群體

  • 3 # 與你一同看世界

    因為遊戲的及時反饋非常快。比如目前的王者榮耀,平均15分鐘一局,如果你拿了MVP,你會很開心,迫不及待開下一局,然後就逐漸上癮了,如果讓你玩(和班尼特福迪一起攻克難關,又名“錘子遊戲”)試試,想必須大部分人都不會上癮的。但是學習不一樣,得到反饋時間比較長,注意力很容易分散。

    這種機制當然可以用在學習中了,有些APP確實已經這麼做了,只要你學了一些東西,會及時給你一些正向反饋,例如積分等等都是有的。

  • 4 # 一坨愛丸醬

    我來答題啦!

    我個人認為遊戲讓人上癮主要是因為:

    1、遊戲所建構的虛擬世界足夠華麗,也與現實脫離,在這個世界裡,玩家可以在不同的遊戲裡體驗不同的人生,收穫很多東西,比如在遊戲裡玩家只要玩法高超,可以透過做任務成為大富翁,然後滿足自己對物資的追求等等,這種虛擬世界的滿足感是現實生活很難給予的。所以遊戲世界從某種意義而言是人們對現實生活的一種脫離,畢竟在遊戲裡沒什麼壓力

    2、遊戲的任務機制,對於很多遊戲來說,都會有限時的任務,或者就是排位那種,這會激發別人的好勝心和戰鬥欲,比如說限時的任務可能會有一些特定的獎勵,所以也會刺激玩家不斷進入到遊戲裡。

    3、遊戲極具娛樂性,對於玩家來說遊戲就是一種放鬆的方式,是生活的一種樂趣所在。不過如果控制不好這個度,就很容易沉迷。

    如果說是學習上的話,我認為很難哈哈哈哈

    因為學習是一個有壓力的東西,就像大家常說的:“如果你的興趣變成你的工作,它就不再是興趣”,這是一樣的道理,學習本身的特性就註定它不會讓人沉迷哈哈哈哈哈(學神除外)

    但是遊戲機制運用到教學上確實是一個不錯的想法,說不定也能激發學生的興趣

    不過像任務獎勵這種已經是很土的做法了,倒是可以考慮團隊合作,團隊戰等等。或者是將遊戲的自由度和學術知識結合,利用遊戲的世界去搞一些知識課堂什麼的,但是這種的話效率會比較低。

  • 5 # 追魂客

    先說第一個問題,遊戲為什麼會上癮。

    普遍的認為是遊戲只有獎勵,沒有懲罰。遊戲的每一分鐘都認為在獎勵你,挑動你的神經,你玩遊戲的每一秒都能得到滿足。你的每一個動作都能得到遊戲人物的反饋,遊戲系統的獎勵,這是現實不會有的,所以很多人用遊戲逃避現實,沉迷遊戲。

    我玩遊戲最有這種感覺,我自己也喜歡玩遊戲,也認為自己玩得很好,自我暗示,自我虛弱。

    直到我做了幾次LOL代練,代練這東西真讓我感受到了遊戲裡的現實。每一單都讓人感覺到壓抑,任務完成的時間,失敗後的扣押金,這種現實和遊戲的糾纏,真的讓我對遊戲有了很多的認識。

    如果遊戲的失敗會影響現實的話,玩遊戲的絕對會少很多。因為遊戲也變成了現實。

    再說第二個問題,能否用到學習中。

    基本就不可能,絕大多數小朋友眼中,學習就是懲罰,這是現實,學習讓他不能晚睡,要讓他早起。

    他不會知道不學習以後都要晚睡早起,年齡限制了他的眼界。

  • 6 # 小麥助手

    首先定義下成癮:關於成癮的研究貌似心理學和醫學界都沒有非常權威的答案。不過我覺的有一條可能比較靠譜在《美國精神病學雜誌》中,作者Jerald Block概括的以下一系列條件有助於我們定義遊戲成癮:

    1、過度使用,沒有時間感或無視基本動機。

    2、當無法用到時,會產生諸如憤怒、焦慮和/或沮喪的心情。

    3、希望得到更好的裝置、更多軟體或更長的使用時間。

    4、出現爭論、說謊、成績下降、社交障礙和疲乏等消極反應。

    如果你出現上述四種狀況那就說明你已經重度成癮了。

    從魂鬥羅、超級瑪麗到英雄聯盟、穿越火線,再到如今非常火爆的絕地求生和王者榮耀。遊戲行業一直是一個朝陽產業,玩家對於遊戲的熱情也經久不衰。如果把電子產品稱為“電子海洛因”,那麼遊戲就可以被看做更高純度的“電子海洛因”。這是因為遊戲和毒品一樣,具有一定的成癮性。但是,遊戲的成癮特性卻比毒品更加複雜,6月19日起世界衛生組織提出草案將遊戲成癮列入精神疾病,所以這樣的遊戲成癮的可怕。今天這篇文章就從一名遊戲資深老玩家的角度來給大家分析一下游戲為什麼會讓人成癮。

    1.首先,遊戲會給人一種主動帶入的感覺。當一個人在玩遊戲的時候,他自己變成了遊戲中的角色。自己彷彿置身於遊戲主人公的情景,一路過關斬將,所向披靡。我就像是當我們在看戰爭題材電影的時候,主人公征戰沙場,揚名立萬,自己就有一種角色帶入的感覺。但看電影只能靠腦補,而遊戲就可以給人一種真實的感覺。

    2.遊戲很符合人類不斷進取,探索新事物的精神,同時也滿足了我們的好奇心。我們在遊戲中攻克一個關卡時,就迫不及待地想知道下一個關卡中充滿著哪些未知的事物,還有哪些艱難險阻等著我們去攻克?正是利用了人類這一種精神,設定不同的關卡,他有危機感,緊張感,新鮮感,激發我們去進行下一個環節的衝動。

    3.在我們的本質裡,有一種嚮往舒適安逸的生活的渴望,同時也有一種不斷探索的精神。舒適安逸的生活過久了,便想體驗新鮮事物,流浪漂泊久了,便渴望有一個溫暖舒適的港灣。人類正是一步步的從這樣的迴圈中取得了今天這樣的成就。

    而遊戲在滿足人類不斷探索的同時,也滿足了人類的惰性。在我們的內心裡或多或少地都渴望著不勞而獲。而遊戲便是這樣一種可以低成本便可以換取高效的虛擬成就的東西。在玩遊戲的時候我們不需要進行太多的思考與反思,便可以從遊戲中體會到遊戲帶給我們的快感。

    4.遊戲所帶給我們的是一種即時反饋。遊戲利用神經系統的刺激機制,變相誘導大腦皮層相關區域產生刺激,從而獲得快感。相比較於學習來說,遊戲獲得的快感更容易使我們滿足。幾個月的學習,只能在考試中獲得成就感,但遊戲只需要十幾分鍾便能給我們一種快感與滿足感。

    5.遊戲可以在我們孤獨的時候給我們一絲慰藉。很多人都說,在我最孤獨和難過的時候,只有遊戲能給我快樂,這也不是沒有道理的,遊戲本身並沒有感情,只是人類賦予了他們感情。

    6.打遊戲可以獲得他人的讚賞與欽佩。當我們進行團隊競技的遊戲的時候,取得了團隊第一,小夥伴們都投來了佩服的目光,這時我們的虛榮心越會得到極大的滿足。7.有的人用遊戲來逃避現實的不堪,從而陷入一種惡性迴圈。有的人在學習、工作、生活或人際交往中受挫的時候,往往從遊戲中可以找回自我。在生活中自己一無所有,在遊戲中卻可能是一個團隊的領袖,擁有億萬的財產。在生活中越不堪,越想從遊戲中獲得滿足。如此反覆,便陷入了一種惡性迴圈,很難爬出來。以上就是一名資深老玩家對遊戲成癮的看法。但其實想要擺脫遊戲並不難,只需要重新定位一下生活的目標。找到自己除遊戲之外自己真正的興趣愛好,再找一批和自己有相同的志向的小夥伴,互相督促,提升自己的自制力,相信自己一定會成功的

  • 7 # 子俊說遊

    為什麼遊戲會使人上癮呢?

    1. 遊戲具有即時反饋性,就是你每一秒,你每一個操作他都會有固定的反饋。比如你補一個小兵啦,他有金幣嘩啦的聲音。他的反饋是非常爽的,對你大腦有一種刺激。

    2.玩遊戲可以讓人沉迷於其中,而忘掉現實生活中的不爽或者困難。這也是很多不良少年願意沉迷於遊戲中的原因。

    3.遊戲可以適當的放鬆,當你生活之餘玩的遊戲還是不錯的,但有的人呢,就把遊戲當成生活生活當中遊戲,這樣是不行的題主不會這樣吧

    好了,我回答第二個問題,遊戲機制能否運用到學習當中?

    當然是可以的,我上高中的時候我上臺演講過一次,演講的題目是遊戲與學習中的聯絡。

    第一,競技遊戲中比如英雄聯盟你跟別人都是平等的開局,但是他對一個英雄理解比你好 你自然打不過他,還有對技能的靈活運用。延展在學習中就是要靈活運用知識,解決問題。

    第二,學習跟遊戲都是一定要穩住。,遇見問題不要慌。比如在遊戲中你突然看到別人的埋伏在蹲你。那你是不是會慌?其實你只要能hold住不慌就行了。學習也一樣,如果你看到一道難題就慌了,手忙腳亂的不知道從哪開做了,那你能做會這個題嗎?當然不能啊

    第三.學習跟遊戲都考驗團隊合作,一場英雄聯盟中,中單跟ad就像你的兩隻手,打野就是你的腦子,輔助跟上單就是你的兩條腿。你想想如果再有一種你不團隊合作,你的腳一隻腳不在別人。兩隻腳,兩隻手一個腦袋打你。你打得過嗎?學習中也是一樣呀!如果你不做好你大腦的配合的話,怎麼能達到一個好的學習效果呢?

  • 8 # 跳樓兔斯基

    遊戲使人上癮,就是因為遊戲只需要一小會兒的努力,就可以過的收貨,這個機制就是極速反饋機制,你付出就有回報。就會給人帶來一種爽快和榮譽感,滿足感。使得大腦不斷受刺激,從而依賴這種感覺。

    只要喜歡上這種感覺,人們就會不自覺的一直玩一直玩,控制不住自己。也就是我們通常所說的成癮!

    正如題主所說的,這種反饋機制,我們如果能夠正確作用到工作生活上,給我們帶來的好處是巨大的!

    比如你可以細化你定製的目標,細分為一個個的小小目標,然後每當完成一個就鼓勵自己,告訴自己,自己真棒!久而久之,這種反饋機制,就會在你的思維中生根發芽。

    再往後,你就真正的可以掌控自己的人生!

  • 9 # 靈雪居

    本來人生就是戲,遊戲裡面是虛擬世界。我們控制每個角色完成不能的任務和事件得到成長升級。現實生活也一樣。我到多少年齡做什麼事情。完成了多少。唯一不一樣的是。虛擬世界我們坐著躺著或者戴著頭盔就完成了。付出的體力很少。遊戲里人物還能死了復活。相對於現實來說。難度挺大的。我們要吃飯喝水做事情休息。每一件事都比坐在那就能完成困難。

  • 10 # 一去二三里666

    遊戲就是按照人類成癮機制來設計的,一個成功的遊戲,必然要以趣味性和使用者粘度作為第一要務,也就是令玩家上癮。

    我們不是不能學習上癮,而是不能找到自己的目標和學習體系,只是依靠外界的壓力和催促,在應付時間和世界,從而不能達到自己預想的目標和追求。

    “自律”這個詞對於一般人來說是沒有感覺的,只有有一定閱歷的人才會對這個詞有感覺,你可以為之奮鬥的興趣在哪裡?為了這個興趣和目標,要做出怎樣的自律才能實現。 一旦一個人對於目標有了清晰的認識之後,所謂“解悶”用的遊戲也就有了擱置的理由。

  • 11 # 萌乞乞遊戲娛樂頻道

    感謝提問!

    我們來探討探討遊戲為什麼會使人上癮,並且在學習中怎麼作用到實處。

    一、遊戲是一種競技專案

    遊戲中鼓勵單人或者多人踴躍進行對抗,而在對抗中大家不斷加深對遊戲的理解,因此總有一種想法是我們可以做得更好。但是做得好,不代表一定會有好成績。因此週而復始,迴圈往復,就成為了大家樂此不疲的動力。而且人都喜歡腎上腺素帶來的快感。

    那麼在學習中,其實也可以運用相應的機制,例如:找一個自己認為比自己優秀的同學,與他(她)切磋知識,可以是互相考試,也可以是相互提問等等。這樣一來就會變成一種類似競技的爽快感。但是這樣很難堅持下去,而遊戲又能幫助我們什麼呢?請看第二點。

    二、遊戲的獎勵機制

    上癮的除了與人、與機器鬥智鬥勇的爽快感以外,最重要的還是要有一個成熟配套的獎勵機制。比方說,經驗值、各種等級(包括人物等級、技能等級、物品等級)、裝備獎勵(包括遊戲物品、裝扮,甚至是揹包擴容)等等,這些種種都在吸引著我們不停地玩下去,以得到更多的獎勵。

    相對來說,學習是比較缺乏獎勵機制的。首先,學習得到的經驗往往不能很快變現,可能需要很長的一段時間才能體會出來。其次,學習能夠獲得的物質獎勵太少,方法也比較單一,無非就是口頭表揚,送個筆、本、書、糖果之類的。這其實是最大的難題,不過我們可以參考遊戲的機制,製作出好玩的目標和達成獎勵出來。例如:上課聽講記筆記、做習題、找老師交流等等這些和學習相關的事情給自己劃分一個小小的經驗值區域,完成一項多少經驗,看看自己一週能夠升到多少級。多給自己一些獎勵,比方說完成多少的時候可以看一部電影,又完成多少的時候可以出去玩一玩等等。再比如:考試高分的話,這個我相信,這個不用你自己獎勵自己,老師家長也會獎勵你的,懷著感恩之心,你會發現這些獎勵比虛擬的世界來的更加充實。提到虛擬時間,不妨我們看看第三點。

    三、遊戲是一種逃避現實的手段

    早在《魔獸世界》剛剛面市時的2005年,就引起了很多專家學者的口誅筆伐,就已經開始關注起遊戲超越現實這個問題。當時的人們幾乎一邊倒的認為,遊戲就是“網癮”就是一種“精神鴉片”。更甚者直接將孩子送去楊教授那裡。其實,這麼多年過去了,人們也開始慢慢懂得和理解,為什麼會沉迷,為什麼會不可自拔的真正原因,開始慢慢從其他方面開始誘導。遊戲所構建出來的龐大世界觀使很多社會學家、經濟學家都加入進來一起研究。更何況是普通的玩家,在遊戲的世界闖蕩是多麼的瀟灑愜意的一件事,內心總是充滿著對自由的嚮往。相比之下,學習簡直就是再給自己上枷鎖。

    那麼這個時候,就要當心了,因為這種思維可能和現實已經發生了偏差。落得個越想融入這個社會,找到節奏,越身陷囹圄更深地沉入虛擬的環境當中。在學習的時候就會越來越吃力,越來越不想回到現實,面對現實。

    所以我們在學習的時候也要給自己構建一個虛擬的小社會,這裡住著各個專業領域的牛人大咖。平時的時候可以多讀一讀和自己學習相關的歷史或現代人物的傳記、故事,甚至是小道訊息,都市傳說等等,讓這些人物的形象豐滿在你的大腦之中,看到他下的一個定義,就能聯想起他這個人的生平和趣事,會心一笑的同時,不論文科理科,語法還是公式,都可以深深的印在腦海裡,和這些人聯絡在一起。構建一個屬於你自己的虛擬世界。

    其實想說的還有很多,不過礙於篇幅,就先寫到這裡吧。希望大家都能享受遊戲帶來的快樂的同時,好好學習為自己的未來負責。

  • 12 # 丨小鎮良人丨

    遊戲為什麼說會上癮?雖然遊戲都有個強制下線機制,但是也擋不住越來越多人上癮,因為他有一個可能百分之九十九的人都會忽略的機制,也是最明顯的隱藏機制,那就是“遊戲約定機制”!!!

    什麼是“遊戲約定機制”??不知道大家注意沒有,上線就有一個簽到獎勵,簽到後,還有一個日常任務完成獎勵,完了你還會發現還有一個手冊獎勵等等,一單我們對這些上心了,那麼恭喜你,你成功上癮了!

    想要脫離出來也很簡單,最有效的辦法就是,登出,這得需要多大決心,畢竟一想到自己號裡這麼多面板,銘文,甚至花大價錢搞來的水晶!所以這招即是最有效的,也同樣是最沒效的。

  • 13 # 不願透露姓名的仔仔

    遊戲成癮過程包括兩個階段

    第一階段

    你在好奇或者被強迫下開始玩了第一把遊戲——某天你閒來無事坐在家中,腦海裡是當時玩遊戲的畫面:打中了一個技能、補了一個兵、殺了一個人、推了一座塔、贏了一把遊戲,滿滿的成就感——腦中的多巴胺(人類產生慾望的原因)大量分泌——你拿起手機打開了遊戲——週而復始

    此時你腦中發生的反應:

    1. 脫敏反應:腦中的多巴胺受體和多巴胺水平下降,導致你對身邊的一切事物慾望下降(包括成癮物也就是遊戲)。

    2. 敏化反應:在你週而復始打遊戲的過程中,腦內關於你打遊戲的這條神經通路不斷加強聯絡,使你變得非常敏感,一個小小的關於遊戲的提示便可以使你開啟遊戲。

    第二階段

    雖然你對遊戲慾望下降,但是在敏化反應的作用下,你依舊打開了遊戲——由於你對遊戲的慾望下降,所以你在打完遊戲後獲得的滿足感降低——於是,在沒有發現其他更能讓你上癮的遊戲的情況下,你只能透過不斷地打這個遊戲來彌補損失的滿足感(或者,你找到了另外一個更能讓你上癮的遊戲重新回到第一階段)——脫敏反應和敏化反應進一步升級

    此時你腦中發生的反應:

    1.腦前額葉功能退化:在不斷的脫敏、敏化的過程中,你腦前額葉灰質和白質改變,使你衝動控制能力和預知後果能力降低。

    2.壓力處理部分失常:壓力和焦慮能更容易導致你沉迷遊戲。

    癮在此形成。

    事實上,對任何事物(食物、色情片、社交軟體、酒精、吸菸、毒品等)上癮的實質都涉及這幾個反應:

    1.脫敏反應

    2.敏化反應

    3. 腦前額葉功能退化

    4. 壓力處理部分失常

    以上只是以遊戲成癮為模型來闡述成癮的實質。

    解決機制:

    戒癮最好的方法就是讓你的大腦從所有激烈的人工性刺激(注意是刺激)中休息,直到它反彈回到正常狀態。也就是說,把手機交給一個你可信任的並且愛你的人(在你忍不住想要玩手機的時候,他能堅決不給你)。逼著自己不去想遊戲,專注於自己應該要做的事。

    腦中多巴胺受體和多巴胺的水平較低,導致你對能提升多巴胺的事物非常“飢餓”。再加上,無比敏感的神經通路以及想要進步的壓力和焦慮,所以這一個過程非常困難。

    當你可以控制住你自己不玩遊戲的時候,你就可以拿回手機了。但是請記住一點:一旦成癮,終生成癮。也就是說,拿回手機並不代表你可以放縱自己。你必須時刻注意不讓自己再次開始,否則你腦中那條敏化反應的通路會再次啟用,這也就意味著你再一次回到了上癮的狀態。

    這一過程雖然艱難,但是已經有很多人做到了。所以你也一定可以。

  • 14 # 林大咖

    遊戲極具娛樂性,對於玩家來說遊戲就是一種放鬆的方式,是生活的一種樂趣所在。不過如果控制不好這個度,就很容易沉迷。

  • 15 # 華燁漫剪

    遊戲使人上癮,就是因為遊戲只需要一小會兒的努力,就可以過的收貨,這個機制就是極速反饋機制,你付出就有回報。就會給人帶來一種爽快和榮譽感,滿足感。使得大腦不斷受刺激,從而依賴這種感覺。

    只要喜歡上這種感覺,人們就會不自覺的一直玩一直玩,控制不住自己。也就是我們通常所說的成癮!

    正如題主所說的,這種反饋機制,我們如果能夠正確作用到工作生活上,給我們帶來的好處是巨大的!

    比如你可以細化你定製的目標,細分為一個個的小小目標,然後每當完成一個就鼓勵自己,告訴自己,自己真棒!久而久之,這種反饋機制,就會在你的思維中生根發芽。

    再往後,你就真正的可以掌控自己的人生!

  • 16 # 半顆心的貓

    遊戲上癮是因為你在遊戲中得到了快樂,得到了短暫的滿足感,所以你會很願意不停的去逃避現實從而在遊戲中找到快樂,也就會上癮!

    遊戲機制應該不能用到學習中或效果不明顯,畢竟學習是困難的,而遊戲是簡單快樂的,還可以重頭再來,而學習,錯過了就很難追上了,而且都是枯燥無味的!

    最後還是取決於你怎樣去看待學習和遊戲,如果你拿學習的過程當做遊戲的樂趣,那學習自然也是快樂的,也許這就是學霸吧!

  • 17 # 陳小莫莫

    我認為遊戲玩久了會上癮,我自己就是最好的例子。那麼我就以我為例,講下為啥會上癮。

    遊戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,遊戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設計的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)1.簡單的賞罰機制,即時反饋 簡單的賞罰是最簡單最有效的心理控制手段,即便有無限的任務,只要保證你的每一個操作都是有獎賞或者懲罰等即時後果的,每一個操作都能得到即時反饋,你也會出於人類趨利避害的本能,潛意識對很多無聊、簡單、重複的事情上癮。例子:收菜遊戲2.階段性目標,里程碑 完型心理,是人們固有的一套心理機制,人們都渴望一個做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在遊戲中這樣的機制會驅使著人們不斷的去完成任務,不斷的去升級,這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。這種自我價值實現與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到最後成癮。

  • 18 # 血嶺獸神

    遊戲之所以上癮是有原因的

    1 遊戲中可以體驗到生活中沒有的優越感。有些人在生活中不順所以在遊戲中找存在感。

    2 有些人打遊戲是為了解壓,後來慢慢的就上癮了。

    這主要從遊戲的機制來說

    1 回合制遊戲

    贏一局就想下一局還贏,輸一局就想贏回來。(賭徒心理)

    所以打遊戲不要有賭徒心理

    2 非回合制遊戲

    這種遊戲你時間觀念,容易認人打的打的沒了時間觀念。

    這種遊戲建議你們定個鬧鐘,有時間觀念才不會沉迷。

    關於你說的那個事情有人在嘗試了比如一些學習軟體有類似的機制。答題給積分之類的然後可以換東西,那些東西大部分都的學生想要的可要的積分非常多。正因為這些東西的吸引力所以讓人被吸引其中。

    缺點 大部分的答題褲內容單一

    所以需要改善,試用於學校還需要等一段時間。

  • 19 # 若我為風君為月

    除了毒品其他任何事情都不會讓人上癮。

    現在學生的日常特別是中學生,早六晚十,共18小時,去除三餐時間三個多小時,課間撐死算兩小時,那麼學生每天的學習時間就是整整十二小時可能還要多一點。

    老師們日常掛在嘴邊的:“玩遊戲怎麼那麼積極啊”“吃飯怎麼那麼積極啊”等等這種,你玩遊戲一刻不歇的玩十二小時,你不膩?吃飯吃一天你身體受得了?

    這本來就是一個不合理的計劃,你可以為這個計劃添上“以後能有個好出路”“學習是為自己而學”這種說法,用來激勵學生,但是你不能給學生洗腦說一天不間斷學十二小時這是合理的,而且你還得喜歡它。

    除非你熱愛一件事情,看清楚是熱愛,而不是嘴上隨口一說的喜歡,熱愛是說你的生命都要排在它後面,否則除了睡覺沒有任何事情在你不停歇地做了十二個小時以後,你還能喜歡它想繼續。就算睡覺你還有個飽和期呢。

    職業選手每天訓練那麼長時間,你覺得人家輕鬆嗎?人家難道是遊戲上癮嗎?拋去是最初對遊戲的喜歡,剩下的無非是俱樂部的規定以及自己的責任感。

    奮鬥是奮鬥,合理是合理,你可以激勵別人奮鬥,但是別拿著不合理的結論給人家洗腦。

  • 20 # 蘇喂啟麟

    大多數人玩遊戲都有上癮的苗頭,一般在玩遊戲時,遊戲裡偏面理想和無憂慮的遊戲體驗,容易讓大腦分泌多巴胺。而多巴胺是會讓你產生某種快感,從而長時間沉迷某件事。

    但絕大多數人對於學習是帶有厭倦心理。畢竟學習是一個漫長的過程,不能像遊戲那樣自由選擇。就好比今天和朋友出去玩,明天再好好打遊戲上分;而學習興許就不行了,例如你晚上不按時完成作業,到了第二天,老師已經把大家的作業都改了,即使後面你寫完了也難逃被罰抄的可能。自然而然就覺得學習是件“自殘”的事。

    所以,遊戲和學習的實質差異還是挺大的。學習的話更多是考自律,該玩的好好玩,該學的要認真。如果想提高學習成績,其他辦法就是儘量找到一個帶有學習氣氛的人群環境,把思想放遠眼界開拓了,最起碼在心理上沒有這麼大的壓力。而且,如果周圍的人學習都比自己好,那麼想想也沒面子。所以老師家長都說好班越來越好,差班越來越差。

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