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1 # 失敗是失敗者的墓誌銘
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2 # 梧桐果果
為什麼育碧幾乎大多遊戲的開頭前都要附上「癲癇警告」?起初對這個話題我還是比較陌生的,對癲癇症的概念比較模糊,絲毫沒有把遊戲開頭的「癲癇警告」當回事,當你對光敏性癲癇有一個全面的認識就會發現這個病離我們很近。
34歲的的格鬥遊戲選手「Krucial B」在紐約打完《侍魂》比賽後,還沒走出場館就癲癇發作,最後不幸離世。
在美劇CSI:拉斯維加斯中有這樣一個案件,某線下電競比賽中,為了贏得比賽,故意投擲閃光彈震撼彈使得對手不斷接受白光畫面刺激,使對手昏迷嘔吐物堵塞呼吸道導致死亡。
所謂的光敏性癲癇,屬於反射性癲癇的一種,是指人在有間斷的閃光刺激下出現的腦電圖異常、面部肌肉跳動、口吐白沫、驚厥等神經痙攣反應。平時這些人可以和正常人一樣,只有在特定誘導條件下才會出現,一般情況下,這種反應會在數分鐘後自動停止。
01動畫史上最大集體災難:神奇寶貝不存在的第38集1997年12月16日18時30分,東京電視臺播出《精靈寶可夢》第38集《電腦戰士3D龍》,當晚許多觀眾都不約而同的暈倒,造成658名大小觀眾送醫。動畫一經播出東京電視臺便接到海量觀眾的投訴,由於3D龍的背景運用了“藍-紅-藍”鮮豔而頻繁的快速紅藍交替閃光表現效果炸裂(頻率達到1/12秒一次),這樣高頻率的閃爍刺激了觀看者的神經,導致其光敏性癲癇集體發作,約有600人因此入院治療,輕則頭暈目眩、重則抽搐昏迷短暫性失明。《精靈寶可夢》事件成為動畫史上史無前例的轟動新聞,直接導致任天堂股票大跌,該動畫一度走向停播;東京電視臺制定出臺新的動畫製作規則,禁止在動畫中使用強光閃爍技術和高色差的背景,將很多動畫的背景都做了減光處理,而神奇寶貝第38集也被永久禁播成為被封印的傳說。
03癲癇離普通玩家有多近?即便苦口婆心地勸玩家要「認清自己」,可實際上真沒有多少人在意這事,由遊戲誘發的光敏性癲癇事件其實每年都有,說不定哪天就會找到你。近年來,隨著科技的發展,遊戲大廠的畫面越做越精細,渲染技術爐火純青,光影特效炫彩奪目。強光一閃,簡直亮瞎我的鈦白金狗眼,具體畫面自行腦補吧,反正我是吐了。未來將會是5G時代,VR遊戲極有可能成為時代的新寵,VR遊戲帶給玩家的身臨其境以及超高沉浸感帶給遊戲廠商新的挑戰,玩家一定要事先做好腦補防患於未然。
沉浸於虛擬世界不能自拔的我們,是否對遊戲的警告有過清醒的認識?虛擬世界也只不過是轉瞬即逝的空虛落寞,迴歸現實不香嗎?
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3 # 雞翅助
長這麼大隻見過一個。我在醫院走廊等著叫號,隔壁診室門口一個小姑娘突然間就倒了開始抽,好幾個護士趕緊過來掰著嘴。嘖嘖嘖,怎麼會有這種病,不知道什麼時候就犯,沒有家人陪著根本不敢出門啊。
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4 # 臭泥大胖丁
正規大廠製作的動作遊戲,或者畫面存在激烈閃光色彩變化的遊戲都會有癲癇警告。
癲癇日常生活中比較少見,印象最深刻的是小時候的“口袋妖怪3D龍癲癇”事件。那一集動畫播放導致600民觀眾暈倒送醫。
遊戲廠商不能確定遊戲是否會被癲癇病患者購買。但是玩家使用產品導致病發是需要承擔民事責任的。
回覆列表
別以為你在家裡玩遊戲就很安全了。
你身邊有癲癇症患者嗎?
我一直以為這個病離我們挺遠的,甚至有點不理解,為什麼育碧要在每個遊戲的開頭前都附上“癲癇警告 ”。
直到前段時間我看到一條新聞,這才徹底改變了我的看法。
34歲的的格鬥遊戲選手“Krucial B ”在紐約打完《侍魂》比賽後,還沒走出場館就癲癇發作,最後不幸離世。
當我瞭解了更多資訊以後,我發現事情並不如我想象般美好。每位普通玩家都是潛在的光敏性癲癇患者。
所謂的光敏性癲癇,是指人在閃光的誘發下會出現意識喪失、跌倒在地、口吐白沫、肌肉僵硬等神經痙攣反應。一般情況下,這個反應在數分鐘後將自動停止。
育碧對“癲癇警告 ”的執念,似乎貫徹到了它旗下的每一個遊戲。
甚至有玩家在拿《刺客信條ODYSSEY》開涮的時候,不忘調侃它一番。
遊戲可以崩,但是警告不能崩;伺服器可以掉線,但警告還得掛著。這一切的根源,來自一次帶血的教訓。
育碧在北美的蒙特利爾工作室,是一支打造過無數經典的王者之師。其中《孤島驚魂》專案組在製作系列作品時,曾經發生過一起意外事故。
當時有一位不知是FC3還是FC4專案的音效師,他在錄音室配音時突發癲癇了。當時錄音室裡只有他一個人。
外面的人也注意不到他的動靜,因為錄音室的隔音效果太好了。最後這位音效師不幸離世。
部分玩家在玩FC的時候,會有頭暈噁心的體驗,這是癲癇的前兆。而錄音室燈光昏暗的環境,則增大了光敏性癲癇誘發的可能性。
這個事故之後,育碧不僅禁止員工單獨在錄音室工作,而且還對“癲癇警告”有了很深的執念。因為他比任何一位玩家都要明白,這個警告是用生命換回來的。
癲癇離普通玩家有多近?
即便阿育苦口婆心地勸玩家要“認清自己 ”,但沒多少人會真正在意這事。由遊戲誘發的光敏性癲癇事件其實每年都有,但是很少人會認為,這個事情會發生在自己身上。
未來
未來隨著5G的普及,VR遊戲可能成為時代的新寵。
而在VR遊戲普及後,它的超高沉浸感將使得玩家對遊戲內的閃光、光線變化更加敏感,這會進一步降低玩家光敏感閾值。
那個時候可能會出現更多因遊戲誘發光敏性癲癇的玩家,這也許會演變成一個醫療機構的災難。
當然,廠商這時候或許會制定新標準,來減少VR遊戲的閃光、光線變化對玩家的影響。
在此之前,大家大可在VR遊戲普及前,多瞭解一下這方面的知識,防患於未然。
另外,說到VR我又想起來了之前的一件事。
一位玩家在一款VR社交遊戲裡突發癲癇倒地,遊戲裡的朋友聞訊而至,紛紛守護他,但大家卻沒有辦法伸出援手。
虛擬世界的朋友很多,但當你出問題的時候,大家卻只能袖手旁觀,仿若一出黑色的默劇。
即便大家在遊戲裡走得再近,在現實中亦不過是一座座的孤島。
所以,有空還是多出門走走,多跟朋友聚聚吧。