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發現很多遊戲會強制遊戲玩家觀看遊戲劇情,如山海鏡花手遊,逆水寒等網路遊戲…期間無法跳過劇情導致遊戲體驗變差。
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回覆列表
  • 1 # 安羽不是AnYu

    這是為了讓你更加容易理解這個遊戲的內容,同時拖一拖時間,讓玩家更容易理解這個遊戲的背景,這個角色的背景。畢竟現在的遊戲內容都差不多,那麼遊戲CG就是唯一不同可以花大資本去做的地方,人家辛辛苦苦燃燒經費做好了,被你嫌煩點一下跳過了,那他們能怎麼辦,花錢做了沒人看,所以才會不讓跳過,望採納,謝謝

  • 2 # 神秘天使17774464

    現在的單機遊戲基本都有跳過劇情的功能,但我個人認為在時間充裕的情況下游戲劇情還是有必要看的,畢竟一款遊戲的成功有一半都在劇情上。比如幻痛裡靜靜離開的那一關,那個劇情是我非常想看卻又不敢看的,不是因為恐懼,而是劇情太感人了,但看這個劇情的結果又是不可逆的,因此即使把遊戲都打通關了,這關我也一直沒有打

  • 3 # 小麥助手

    從製作方那邊的角度是希望你能帶入遊戲劇情,產生共情從而對遊戲有更深的感情,不容易棄坑。

    然後還有一方面是希望玩家的線上時間更長一點。。。

    然而實際上這些弱智劇情和並不精美的建模並不能讓我多看兩分鐘,一律跳過

  • 4 # 超級二哈王子

    你玩這遊戲是山海鏡花,我認為遊戲分為玩家型別有很多種,比如說畫面黨,簡單的比喻一下就是你看人家姑娘好看長的閉月羞花,沉魚落雁你想得到人家,你饞人家的身子,你才不管其他角色發生了啥你就是要得到人家,你不會去了解這個角色或者其他卡牌的背景故事,也就是說你隨時可能脫坑。假如說你喜歡黃龍,你看了劇情你還知道黃龍還有一個長輩你也想得到她,你就想氪金。還有一種劇情黨,這種玩家多一半選擇遊戲很慎重。首先他們遊戲粘合度高,願意花時間去了解這個遊戲到底講了個什麼故事。比如世界觀啊,彩蛋啊,梗啊。這種玩家一般就是隻要你有一個說的過去的故事他們都願意去花錢,哪怕是慢慢的。還有作用就是遊戲內的社交,這方面做的比較好的比如劍網三,比如說你加了一個公會,公會一個人出了ssr,你說了一句歐皇牛批,這ssr貌若天仙,技能炫酷,核心科技值得打造,但是背景故事有點悽慘。這時要是有人說咋回事講講,你巴拉巴拉一頓講解,眾群員一聽大佬牛批啊,你一言我一語的聊起來了,頓時公會充滿快活的氣氛。沒準就在哪個二次元小姐姐的心裡埋下了我一定抽到它的想法。懂了沒?劇情就是提生遊戲粘合度的作用。只要你入迷了劇情,就算你棄坑了,遊戲出了什麼新的玩意你肯定回去看。

  • 5 # 子兮辰

    並沒有強制,你依然可以直接跳過 不過會給你減少一部分獎勵 山海鏡花劇情挺好的 遊戲策劃估計不想讓玩家為了玩遊戲而去玩遊戲 當一個遊戲有劇情有情懷的時候就能挽留很多人

  • 6 # 在下黏黏怪

    首先並不是所有遊戲都會強制玩家觀看遊戲劇情,我玩過的很多單機遊戲就不會強制觀看劇情。

    至於為什麼要強制觀看劇情,肯定也是有理由的。

    動畫劇情花費巨大

    大家都知道,cg動畫的製作是相當不容易的,需要遊戲公司投入大量的資金。如果你玩遊戲的時候完全不看劇情,直接跳過的話,那這麼一大筆的投入豈不是白費了?

    遊戲本身的需要

    一款遊戲是否能被稱為好遊戲,劇情是其中非常關鍵的一部分。現如今來說,遊戲模式其實都大同小異,我個人認為一款遊戲的靈魂便是他的劇情。玩法固然重要,但好的劇情無疑能在好玩法的基礎上為遊戲添彩。很多經典遊戲之所以能被稱為經典,大部分來說都是他的劇情能夠打動人,吸引人。

    最後總結一下,黏某人認為如果動畫劇情本身足夠優秀的話,還是值得一看的。畢竟,打遊戲在追求爽快的同時,觸動人心的劇情也是不可或缺的。

  • 7 # 夏小樂

    對於這個劇情這玩意,能看我都會盡量的把劇情給看完的。我總有一個想法,類似於劇情為主的遊戲中的過場動畫中會有一些隱藏線索的存在,然後開啟些隱藏任務什麼的,但是這些劇情動畫基本都是對遊戲劇情起一個解釋說明和推進的作用,並沒有隱藏什麼線索,但是我還是養成了一個習慣,有劇情動畫的遊戲都會好好看看,既然遊戲有劇情動畫這元素必定還是有其存在價值的。拿這次的NBA2K16來說吧,生涯模式的劇情大大加強,但是其實代入感就個人來說並不會特別強,基本上都是一些老套路,但是我第一個存檔的所有劇情還是完完整整的看完了,還是對遊戲體驗有相當不錯加成作用的果然還是所有劇情看了開頭就猜到結局了。

    我個人還覺得說,既然某遊戲會以劇情為賣點,遊戲的劇情動畫就是其非常重要的組成部分,若不然連劇情都省略了,RPG的精髓何在啊!所以我認為要認準劇情在遊戲中的地位,選擇性的跳劇情,當劇情不再重要的時候,隨便跳;而當劇情在遊戲中的地位舉足輕重時,還是看看劇情會給自己帶來怎麼樣的驚喜也是很不錯的選擇啊。不過在某些廠商的遊戲中一週目的劇情動畫是無法跳過的,強制的讓玩家看完,這個我就不太喜歡了,雖然說你這個劇情可能非常重要,但是還是會有就是不看劇情的玩家,這麼一強制分分鐘會出現飛碟,刪檔刪遊戲的下場,這個劇情跳過的選項還是得做得,一切交給玩家選擇。

    ▍Gemini——很多遊戲都需要劇情,但不代表每個玩家必須選擇觀看

    對於很多遊戲,尤其RPG遊戲而言,劇情確實很有必要,它是能夠幫助玩家很快梳理遊戲故事脈絡,能夠讓玩家更為深刻的理解遊戲內容,享受遊戲的樂趣。但是這並不代表所有玩家都需要去看劇情。

    首先,遊戲最初的初衷是作為遊戲為主體的存在,他首先是遊戲,玩家也是因為它是遊戲所以才選擇繼續遊戲,進而在觀賞劇情。而遊戲最為核心的部分並不是遊戲劇情動畫,而應該是遊戲的核心玩法與系統。如果作為一款遊戲只剩下劇情吸引人而不是遊戲的玩法,那我為什麼不選擇電影更為直接呢?

    有些人覺得遊戲劇情根本就不該設定跳過系統,認為這傷害了遊戲的整體,但是如果說一款遊戲從劇情到玩法都是十分優秀的,但是作為玩家的我,就是對劇情不感興趣,我就是衝著遊戲玩法才來玩遊戲,這又怎麼說呢?

    就像是國內某劍一樣,新作開始就沒有設定跳過鍵,強行加長了玩家的遊戲時間,對於那些平時工作很忙,只是偶爾遊戲的玩家來說,他們就想在很短時間內體驗遊戲,但是你硬逼著不喜歡劇情的玩家看了一段又一段劇情,你覺得他們會開心麼?

    所以,在小編看來,遊戲應該多面化考慮,劇情跳過按鍵是必須要存在的,這就像是一種折中的設定,喜歡你可以繼續看下去,不喜歡的直接跳過進入正題,不就挺好的。一款遊戲再優秀也是眾口難調,他只能儘量靠向大部分玩家的需求而已,所以每個玩家都有選擇遊戲與怎樣玩遊戲會更愜意的權利。

    ▍密林裡的小春天——倫家就是要來看片的,咋地

    其實對於本寶寶這種純劇情黨來說,面對這個話題會站到哪一隊,完全毫無疑問。好劇情以及過場動畫的存在才是咱玩單機的最大動力,反正不可能線上收人頭,不如安安穩穩看故事看風景。

    至於某些存在問題的過場動畫,比如太長啦、做得不好看啦blabla……實在喜歡遊戲,那就選擇跳過;不能快進的時候,就起來喝杯水拿條資料線什麼的,也差不多能混過去。就算真碰上了那種動畫比例遠大於玩家自主操作的時候,那咱就選擇不玩滾╮(╯▽╰)╭嘛,玩遊戲又不是被關進沒水沒電沒食物的小黑屋,難道活人還能被【嗶——】憋shi不成。

    所以才說,這樣的話題要是結論一刀切,其實並沒有太大意義。畢竟物種多樣性擺在這裡,不好強求啊……

    ▍轟趴啪——節奏無法掌握 遊戲需要比重平衡

    過去玩家的遊戲大部分只是透過語音播放和對話方塊來完成遊戲,現在的遊戲卻開始流行起了電影化劇情推進。這固然有其自身的好處,但同樣也帶來了大量的問題。舉個栗子,《最終幻想13》這部作品拋開原有的劇情好壞不說,這部遊戲就出現了劇情和實際遊戲比重平衡上的問題,以至於這部作品被低端黑經常稱其為“電影”而不是遊戲。

    電影式劇情雖然有一定的積極意義讓玩家的帶入感得到提升,但同樣的,電影式的劇情對演繹和劇本有著強烈的講究。不得不說,國產遊戲在跟進電影化劇情是非常快的,從《古劍奇譚2》開始就逐漸普及了這個概念。不過演繹效果只集中在一部分肢體動作和大量的廢話填充,合理的劇情安排與廢話完全不同,毫無營養的對話只能透過電影化的形式浪費玩家時間,所以每次官方都不得不在最後迫於壓力增加跳過選項或是大量玩家要求修改器開發者增加快進功能。電影化劇情是積極的,但目前依然不成熟,這不該讓玩家買單。

    ▍Kame——既臭又長,自然差評!

    電影化本身並不會影響到遊戲性,而且能更好的輔助遊戲。但如今為什麼有很多人越來越不喜歡呢?這大概是因為審美疲勞!如今的3A大作,或者標榜自己是3A大作的遊戲都需要花不少的時間在遊戲中一大段CG上,對多數玩家來說,遊戲劇情早被劇透、畫面也無新奇之處,結果是遊戲CG被掛上“又臭又長”的匾額。

    遊戲,說到底是透過鍛鍊一些遊戲技巧、意識以及策略來達成某項具有競技色彩的目標或成就。劇情、畫面本身只是作為陪襯來豐富內容並串聯各種玩法。如果一個遊戲被各種花裡胡哨的CG喧賓奪主,那結局只有一路“突突突”直達指定地點,這甚至不如花九十分鐘在電影院獲得更好的體驗。說到底,如今大多數的遊戲CG並非我們想象中夏天姑娘穿的裙子那樣,又短又輕薄,還能遮掩住姑娘那一片讓人產生無限瞎想的神秘領域

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