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如果有不同意見的可以說說,沒玩過魔獸世界的就小編不接受反駁
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  • 1 # 天天開開心心快樂哥

    魔獸世界在遊戲圈是有資格做為老大哥的一款經典遊戲,在這快餐遊戲橫行霸道的時期,魔獸世界依然有著億萬玩家對它不離不棄,因為它實在太經典了。

    魔獸世界有著經典的兩大聯盟對決模式,就是人類和野獸打仗,兩大聯盟都有著獨特的族群,每個族群都有不同的職業,兩大聯盟見面就是一頓打,一個打不過就來一個隊,一個隊打不過就來一個團,最後可能幾十個團開戰,那場面那是相當的壯觀。

    魔獸世界遊戲有著經典的大世界,在裡面感覺到就像站在自己的家園一樣,感覺很真實,兩大聯盟戰鬥也是為了保護自己的家園,而且每個小地圖都有著經典任務,沒玩過的可以來感受下。

    魔獸世界還有著經典副本,副本是鍛鍊大家的默契,如果團里人不和氣,那副本可打不了。副本也是魔獸玩家上互相結交朋友的方式,老有意思了,你的身上穿的也是從副本里打出來的啊!

    魔獸世界還有戰場系統,野外殺人還要去敢碰,戰場可不是,他是兩個陣營的一定人員在裡面互相廝殺,最後決定出勝負的。不分出勝負就是沒完啊!魔獸世界有很多PVP玩家,他們就是喜歡這個系統。魔獸世界還有拍賣系統,副職業系統,其他系統在遊戲都有著獨特作用。

    現在國內很多遊戲都是仿照魔獸世界內容來做遊戲,雖然他們把遊戲環境,人物形象,其他的都換了,但是玩過魔獸世界的玩家玩一下就知道咋回事了,不信你細品。

  • 2 # 快樂的長頸鹿

    我是從60級玩到90級afk的,那麼我來聊聊魔獸世界為什麼稱為經典網遊的原因吧。

    遊戲的平衡性。這款遊戲首先就是時時刻刻在完善,努力打造著各方面的平衡,不管是天賦還是裝備還是副本,每個方面可以說是非常平衡的。有錢的土豪即使裝備再好沒有技術可能都打不過光膀子高階玩家,這遊戲沒有氪金系統這一說,大家起步都差不多,想變強還是看玩家的技術,延長了壽命。天賦上來說,越到後期越平衡,每個職業每個天賦沒有廢的無用的,可玩性高。副本方面,有5人本,有10人,25人,40人本,滿足個種玩家需求,還分普通與英雄,休閒玩家也能很好的參與。遊戲社交系統。裝備的獲取,極品裝備大多隻能從大型副本獲取,無法用金錢購買到,所以必須要有一個固定的團體,社交性很強,時間一久,人與人之間就產生了羈絆,隨意不玩這遊戲有點捨不得。遊戲的背景世界觀宏大。魔獸世界的背景應該可以說相當長了,從魔獸爭霸一到我們熟知的魔獸爭霸三,故事背景多多少少能耳熟能詳,加上各種小說等,世界觀完全代入後沒什麼陌生感,甚至有點熟悉。一個新手玩家都能很好代入。任務系統。個人認為這個任務系統在當時很有特色。當時的網遊大部分就是打怪打怪還是打怪,其實是很無聊的,代入很低。魔獸世界的任務系統在當時給人很不錯的感覺,不僅讓打怪變的不無聊,而且還有獎勵,讓玩家在升級的過程中有了動力,而且很多工是闡述這個遊戲的世界故事,死死的吸引著遊戲玩家。暴雪就是一個實力強大的遊戲公司,做遊戲的態度也很認真,為了魔獸世界,參考了不少世界各地神話傳說等,就這份毅力不得不服(自己公司下的暗黑二啥的都有很好的製作經驗)遊戲畫面。不說精美吧,可以說是很流暢了,一點都不彆扭,也不花裡胡哨,在當時應該是最後的3d網遊了吧。

    大概就這麼多吧

  • 3 # 青花會遊戲百科

    你好,關於這個問題我的看法如下。

    “無法被超越”這個形容有一股“永恆”的味道,所以我並不認同,當年諾基亞是手機行業的霸主,但卻在“智慧手機”時代被淘汰了;“福特”當年依靠“T型車”成為汽車行業的巨頭,很多商業評論家也認為福特不可撼動,但最終卻不可避免地被“通用”搶佔了市場,所以不要輕易用“無法被超越”這個詞。

    那麼說回問題本身,《魔獸世界》為什麼是一款經典遊戲?說實話原因很多,不過主要原因我認為有以下的幾個。

    1、開創了“滿級才是開始”的全新理念

    在《魔獸世界》正式上線之前,亞洲地區的網遊玩家主要接觸到的產品以南韓“泡菜”網遊為主,例如《紅月》《決戰》《奇蹟》等等,即便是國內號稱“自主研發”的《夢幻西遊》在遊戲模式上也跟“泡菜”有異曲同工的地方,那就是“練級”本身就是非常重要的遊戲過程,甚至“滿級”就是玩家所要追求的遊戲目標,練到滿級之後基本上大部分的時間都是“PK”,也就是現在我們常說的“PVP”,遊戲內容實際上比較貧乏。但《魔獸世界》卻讓玩家在滿級之後才能正式接觸到真正的“遊戲核心內容”,並且這些內容包括了PVP和PVE,這給當時亞洲地區的玩家們帶來了遊戲玩法上的革新。

    2、豐富的PVE戰鬥

    在《魔獸世界》之前,網路遊戲中的PVE戰鬥大多都沒有太多“技術含量”,很多都是裝備和等級到了一定程度自然而然就能打過去,充其量就是增加了需要玩家進行規避的BOSS技能罷了,很少會有BOSS設計得有別出心裁的機制,但在《魔獸世界》裡,玩家們見識到了需要術士控制小怪的“加爾”,見識到了需要獵人“拉兒子”的哈卡,還有需要術士、牧師等職業去“抽藍”的“莫阿姆”,戰術、配合極大程度增添了PVE活動的樂趣以及玩家在通關之後得到的成就感,這些樂趣和成就感會化作回憶伴隨玩家一生。

    3、積極的設計改動

    雖然玩家們會懷念“天賦樹”,會懷念某個版本的某個職業,比如《熊貓人之謎》裡的術士,《德拉諾之王》裡的射擊獵等等,但說實話,客觀來看,暴雪至少一直在想辦法完善各個職業的設計。從60級版本到《爭霸艾澤拉斯》,“元素薩”“懲戒騎”“平衡德”和“防騎”別的不說,至少都屬於“正常”的職業了,大家只會吐槽職業的強弱,而不會覺得“玩這個專精的腦子一定有問題”,或者是“某個專精不可能有進本的資格,因為他一定會搞砸的”,但在60級版本就會,無論手法再好的懲戒騎輸出就是不可能打過狂暴戰和盜賊;同理平衡德和元素薩的輸出也基本沒有希望超過法師,套用今年網路流行的一句話就是——現在的版本給了玩家們自由選擇的權力。雖然職業和專精之間依然存在歧視,但暫時沒有“玩不了”的狀況,即便是超級冷們的“敏銳賊”,在大秘境裡也有人打出了全程10萬的秒傷。雖然這些年製作組偶爾腦抽,但總體還是感覺得到他們在職業設計上依舊沒有放棄改良的精神,這也算是WOW成為“經典”的原因之一。

    4、有趣的故事與厚重的世界觀

    故事劇情和世界觀構建也是WOW成為經典的重要原因之一。既然是“大型多人線上角色扮演遊戲”,“角色扮演”當然是非常重要的一環,首先我們在角色扮演的過程中需要大量的故事來讓我們的所作所為變得有意義,無論是去哀嚎洞穴喚醒沉睡的德魯伊,去希利蘇斯阻止其拉蟲人,遠征外域討伐伊利丹,探索奧杜爾塵封的秘密,跳到死亡之翼背上給他一下,陪遊學者周卓考古,穿越時空去和另一條世界線幾十年前的BOSS對戰,解放一座遠古時期的精靈城市,還是參與聯盟和部落之間的又一次戰爭……這些都是我們“打副本”,“做任務”的意義,也是推動版本更迭,讓我們繼續期待續作的意義。

    厚重世界觀這個不用說,WOW讓我們在遊戲的時候彷彿真的融入了艾澤拉斯世界,陪伴我們多個日日夜夜的小人有時候真的可能被我們當成一種類似“家人”的存在,我們會在感恩節的時候在主城外享用美食,在“春節”的時候到處尋找長者,在美酒節的時候去黑石深淵刷坐騎……我們條件反射般地知道侏儒和地精掌握著高科技,會造各種各樣的機器人;暗夜精靈、牛頭人和大自然很親密,所以他們的地盤風景一般都會很好;矮人們是強壯的工匠,他們的城市裡總是有很多熔爐;濫用奧術的話,可能會導致“魔癮”……這些都是“厚重世界觀”的體現,而這些設定都是BLZ用了多年精心打造的,單純靠經費砸不出來,靠公式一樣的遊戲設計模板做不出來,只有把遊戲當成一種文化產品來經營才有可能達到這樣的效果,我想“英雄聯盟宇宙”現在最欠缺的,一是時間,二是一款能讓玩家“身臨其境”型別的遊戲。

  • 4 # 小鳥遊戲實況II

    魔獸世界的誕生與成功是一個多方面共同作用下產生的結果,既屬於偶然,又是一種必然。

    那一年,“一個世界在等待”的口號令無數玩家熱血沸騰

      首先它出現於一個嶄新的網際網路市場,在還不是很成熟的網遊市場中以驚才豔豔的形象震撼了大眾的眼球,給玩家們展示了一個全新的世界:一個擁有者完善的世界觀、歷史背景、人物形象等多元化的精彩世界。

      當我們進入這個世界時,會驚歎於設計者無與倫比的想象力,美輪美奐的場景設定,豐富多彩的遊戲內容,最重要的是:平等的遊戲體驗。在這裡,你不會被RMB玩家暴虐,不會為了打造裝備而充錢,不會讓你空有一身好本領而敗在了“+999神聖祝福過的重鑄+500的末日決戰之刃MAX”之下。儘管遊戲節奏略顯緩慢,最初挖礦需要挖半天還有可能失敗,聲望始終只能一點一點的刷,地圖只能自己跑。但是,正是這種探索與耕耘的感覺,讓你更加沉醉於這個真實的虛擬世界。

      接下來當你進一步的融入遊戲時,網遊所特有的社交的魅力將你牢牢的釘在了這一艘史詩巨輪甲板之上。在這裡,隨著交往的深入,你能真切的感受到他人的喜怒哀樂,悲歡離合,愛恨情仇,以及楊教授之吻。漸漸地,讓你沉醉的不再只是遊戲,而是一種兄弟情懷,一種家的溫暖

    最值錢的永遠不是裝備,而是你身邊的那群不離不棄的戰友

      最初的《魔獸世界》可能在許多環節都不如現在這般便捷與完善,但那確實是一個如像香草般清新的時代。還記得當時15個人一起組團去通靈學院麼?十年前打打“三大”(指通靈學院、斯坦索姆與黑石深淵,編者注)就足以令我們興奮不已。10年前我終日泡在副本當中,週一到週五,早7點到晚6點你都能在熔火之心找到我,不斷的挑戰著MC老九、老十,還有那個號稱“金幣回收機”、“公會終結者”、“團隊殺手”的黑翼2號BOSS小紅龍瓦拉斯塔茲,以及其他許許多多帶給團隊巨大壓力的敵人。

      筆者曾經擁有一個欣欣向榮的公會,和一群志同道合來自五湖四海的戰友兄弟沒日沒夜地Raid,衝擊每一個BOSS伺服器首殺。

      而早期的世界PVP也是一段令人難以忘懷的經歷。塔倫米爾-南海鎮當時是一個充滿惡意的地方,是個小號需要繞行的危險領域。為了肅清肆虐希爾斯布萊德丘陵的聯盟大號,我甚至一度將公會託付給朋友,然後轉到一個專門的PvP公會和大家一起並肩作戰。原來公會的兄弟們都很支援我,見到我仍然會一口一個會長的喊,因為畢竟大家都覺得我這是在“為了部落”。

      是的,那個時候《魔獸世界》賦予玩家的,正是大學期間閒暇時間一大把的我們在網路遊戲裡最希望獲得的體驗。這裡有史詩般的戰鬥,也有豐厚的戰利品,並且每個伺服器人數都不多,陣營甚至公會之間都存在激烈的競爭,同時大家又都精心守護著遊戲中那份單純真摯的人情味兒。

    那一天,你是否也曾回到喪鐘鎮,回到你出生的地方,等待伺服器關閉?

      從《巫妖王之怒》開始,《魔獸世界》的設計思路發生了轉變,由現已離職跳槽到Riot的螃蟹領銜的設計團隊開始了“去複雜化”的過程。上手難度的降低為魔獸世界帶來了使用者數的激增,迅速達到了的1200萬的巔峰,這相當於歐洲一箇中等規模國家的總人口。然而,玩家數量的陡然增加也對原有的遊戲氛圍形成了衝擊,最初的《魔獸世界》由於世界龐大、內容複雜,因此最初上手的一群人,是素質較高的人群。後來,更廣泛的大眾玩家,特別是低齡玩家潮水般的湧入,使得前面這部分核心玩家逐漸離開或被淹沒,致使遊戲玩家的總體素質水平逐漸下降。

      玩家總體素質下降帶來的是遊戲環境的惡化,嗶團真正的崛起與氾濫就在WLK時期,這直接導致了原本佔據統治地位的DKP公會土崩瓦解,人際關係由此不再是遊戲中最重要的紐帶,取而代之的是金幣、是裝等、遊戲變成了某些人謀生的手段,滋生出了代打與代練等惡性增殖的毒瘤。

      從那時起,許多魔獸世界的老玩家都不無感慨地認為:遊戲變了味。

    傷害、裝等不過一堆二進位制的數字罷了,這從來都不是魔獸的內涵

      CTM隨機團的誕生顛覆了整個遊戲的玩法,筆者身邊的朋友對隨機團隊誕生的意義褒貶不一。在他們中的大部分人看來,這一機制儘管可能挽救了一些潛在的使用者損失,但在同時卻也給混子提供了便利。從遊戲性上來看,去複雜化並不意味著要無條件的降低門檻,隨機團隊應該只是給予玩家們一個機會,去體驗適應他們水平的遊戲內容。到了MOP,初期的日常任務設定令人髮指,而大到離譜的裝等跨度也讓越來越多的玩家無所適從。

      十年前,我們沒有裝等概念,那時大家可以找到開荒各種副本的公會,但是現在人們只會去打掉落最高等級裝備的副本,這究竟是一種進步,還是一種倒退?

      即便如此,如果你問我是否會有一款遊戲最終超越《魔獸世界》,我的答案仍然是否定的。正如本文一開始所寫的那樣,談起《魔獸世界》的成功要素,除了緣於暴雪本身的強大實力與一絲不苟的職業精神之外,依託三代風靡全球的“魔獸爭霸”即時戰略遊戲作為背景鋪墊,早期玩家的質樸與狂熱,當時的尚未成熟的網遊市場等因素都發揮了極其重要的作用。反觀現在的網遊,只顧短期速成套現撈金,設計製作毫無誠意,設定裡充斥著金錢的暴利,快節奏的便當,同時也讓玩家一步一步的變得更加急功近利,變得浮躁。可以想見,即便當今再出現一款相同的《魔獸世界》,也一定會讓你在上手玩的同時,抱怨它的不完善,沒有自動尋路、不能充值VIP,升級沒有大禮包等。

      所以說,《魔獸世界》的成功是可遇而不可求的,它是天時地利人和共同造就的奇蹟,它的出現千載難逢,並不具備任何複製的可能性。正所謂時勢造英雄,時過境遷,如今的網遊產業早已不再是當初的處女地,銅臭味已經浸透了這個領域的每一寸土壤,大環境的惡化使得後來者喪失了超越甚至取代《魔獸世界》的所有可能。而《魔獸世界》在資深邁向成功的同時,也無形中為這個行業豎起了後來者難以逾越的圍牆,這也是為什麼魔獸世界身後的MMORPG幾乎千篇一律地照搬它的模式,從戰鬥機制到介面UI,這一個又一個自詡為“魔獸終結者”的遊戲莫不如叫它們“魔獸山寨者”,它們從未終結過“魔獸”,倒是前赴後繼把自己先終結了。

    《魔獸世界》本應是一個可以盡情發揮想象力自由尋找快樂的世界

      最近兩年,《魔獸世界》的玩家人數有所下降,離開的人當中雖然包含了一部分從前的硬核玩家,但更多的則是那些TBC以後由泡菜網遊躍遷到《魔獸世界》裡的低齡眾與跟風黨。早期國服《魔獸世界》與歐美地區最重大的區別在於,國服使用者最初以大學在校生為主,而其他地區則大多是有獨立經濟能力的成年人。十年過去,如今沉澱下來的大部分都是早已成家立業的鐵桿核心玩家,在今天,國服單從玩家成分上講,已經在很大程度上完成了與歐服美服的同步。大家都已不再是此間的少年,都擁有了現實中的奮鬥目標。伴隨年齡的增長,閱歷的加深,我們對遊戲本身的理解和認識都變得更加成熟與理性,少了浮躁和迷茫,少了盲目虛榮與急功近利,不再有銅須門和千里送這樣的毛人毛事,儘管仍然不時會懷念當初的衝動與激情,但那也不過是對青春的一種不捨與緬懷,正如我們不再將網咖作為遊戲的主場,而是坐在家裡的電腦前懷念當初在網咖的那些日日夜夜。

      不知不覺之間,國服《魔獸世界》已悄然經歷了一次重大的轉型與淨化。所以,在筆者看來,玩家人數的減少並不一定是件壞事,而是可以視為給了我們一次將遊戲環境重新格式化,清理垃圾,釋放磁碟空間的絕好機會。CTM(大地的裂變)臺版翻譯叫做“浩劫與重生”,聯想到《魔獸世界》,在經歷了連續三個資料片的浩劫之後,作為一名十年老玩家,我衷心希望它能夠隨著6.0資料片《德拉諾之王》的到來重獲新生!

      是時候讓《魔獸世界》迴歸最初的玩法了。

      迄今為止,《魔獸世界》已經陪伴我們走過了整整十年,儘管它一路坎坷,一路風雨,一路艱辛,但我們仍然堅信它會走得更久、更遠、更好。

  • 5 # 佛系手殘

    而《魔獸世界》也被大家稱之為最經典的遊戲。能夠有這麼高的評價其實和以下這幾個原因是脫離不了的。

    第一:魔獸的背景

    魔獸的背景是駕馭在整個歷史背景之上的,每一個種族與地域以及每一個boss的介紹都是有依據的,他們雖然是遊戲,但是其中的元素卻都是歷史上有所存在的。讓人很快就能融入到其中

    第二:魔獸世界畫質以及配件

    魔獸世界的畫質是真的感人,當時暴雪公司招聘的美工也是頂尖的,所做出的來的畫質真的很優秀了,甚至他們為了能夠讓每個不同電腦配件的玩家都有很好的體驗,他們一開始就奠定了廣泛的使用者群體。其中每一幀畫質裡的小動物和草木都十分逼真,給人一種真的在沙場的感覺。

    第三:角色職業的平衡

    一個遊戲能夠執行下去,其中角色的能力平衡是很重要的,運營不僅需要讓每個職業都要有獨特的技能,還需要讓玩家不管玩什麼職業都能好好的玩下去,讓職業的平衡到達一個點是十分困難的。

    第四:團隊作戰

    很多人玩遊戲玩的就是和朋友們在一起的歡樂,而魔獸世界很好的給大家提供了這樣一個團結作戰的場合。這款遊戲不僅需要團隊的配合,還需要大家共同的操作,讓人提高默契度。

  • 6 # 一斤哥哥

    魔獸世界是暴雪娛樂開發的多人線上角色扮演遊戲,於2004年在北美上線執行,且獲得了廣大玩家的喜愛。之所以被稱為無法超越的經典遊戲,因為在那個年代,魔獸世界開闢了MMORPG的先河,現在市面上有的MMORPG遊戲,基本上都是參照魔獸世界的遊戲模式來進行開發的。可謂是多人線上角色扮演類遊戲的鼻祖!

    接下來我從自己的身心感受來解釋它為什麼經典。

    1.魔獸世界有著龐大且無可比擬的故事線,從60級至今,15年的歲月已經走過了8個資料片,到現在的爭霸艾澤拉斯,每一部資料片,都會有豐富的遊戲內容,新的玩法,這一部部的資料片,鋪就了龐大的故事線,你可以去翻閱一下魔獸世界編年史,每一條故事線,都會將你帶入其中,無法自拔。

    2.魔獸世界有著龐大的地圖,世界觀。舉個例子,你建立一個小號,單純的逛地圖,你可能一天都逛不完,而且是不重複的(但是現在都會飛行,可能更佳便捷一些)有聯盟和部落兩個陣營,我們親切的稱為聯盟玩家為聯盟“g”,而部落玩家也親切的迴應我們為部落“Z”。雖然我們是對立陣營,在我們的眼裡,一直是認為“紅名皆是怪”見面不由分說,打一架再說。但是話說回來 ,不管是聯盟還是部落,我們都是魔獸世界玩家,當燃燒軍團入侵的時候,我們選擇凝聚在一起,共同抵禦外敵。目前的版本我們一起去抵禦最後一隻上古之神,恩佐斯。 維護艾澤拉斯的安寧,我們這些艾澤拉斯的“腳男”們,為了艾醬的安穩,在所不辭。嘟囔一句“我覺得還是BL厲害一些,來自部落的性感女獸人戰士留:“P”

    3.魔獸世界有豐富的種族,職業。每一個職業都可以玩出自己的花樣,在玩家的眼裡,我們的職業都是最強的,不管是哪個版本,有BUFF或者NERF,我們都不會嫌棄自己選擇的職業。而我選擇的就是戰士這個職業,有一句話“天堂在左,戰士向右”我當時選擇這個職業就是因為,戰士不管在什麼情況下,都會毅然決然的衝鋒,拿起自己的武器,拿起自己的盾牌來保護自己的隊友,砍殺敵人。不光光是戰士這個職業,每個職業都有自己特色,聖騎士的無私和奉獻,法師的強大力量和控制能力。德魯伊的“善變”和靈巧,不管是哪一個職業,都會讓你陷入其中,無法自拔。

  • 7 # 鍾哥無敵

    魔獸為何15年了還是在網遊界如王者一樣的地位毗鄰天下?暴雪成功將魔獸世界成功得創造了一種遊戲文化,魔獸世界已經是一種遊戲文化,而不是純粹的網路遊戲,這就是魔獸世界能夠很好的存在15年的原因。這種文化底蘊是中國產垃圾圈錢遊戲無法明白的,為何魔獸懷舊服炒個15年的冷飯都有幾百萬玩家迴歸熱捧?因為不圈錢,沒有坑錢的武器強化,不會你是土豪就能充錢變得一打三,降低了遊戲攀比門檻,讓更多人都能來到魔獸世界。詮釋了慢就是快最好的道理。

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