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  • 1 # 梵天遊戲推薦

    我最喜歡《九陰真經》這款!

    《九陰真經》貫徹的一直是“沒有最強的門派只有最強的玩家”的理念。所以對於心法和武學的選擇修煉一直是這款遊戲的關鍵玩法。選擇一招武學進行不斷修煉直到最高境界一直是所有玩家一直追求的。各位玩家對於技能選擇也不再侷限於自己的職業了,不管玩家屬於何門何派,在《九陰真經》中各位玩家只需要透過各種手段取得其他武林絕技的秘籍,就可以自行學習,一名玩家可以身懷多種絕技。

    《九陰真經》參照了大量真實史料,甚至去實地取景、拍攝,以真實照片和史料地圖為藍本製作了還原歷史本貌的遊戲大地圖。遊戲中設計共了五大主城,分別是蘇州、成都、洛陽、金陵與燕京。每個主城的美術風格都各有特色,更不忘還原當時真實的歷史風貌。

    《九陰真經》真心是一款十分值得一玩的武俠遊戲,題主有空的話真心可以試試看!

  • 2 # 遊戲冒險王

    天龍八部這款遊戲我來說具有非常重要的意義,怎麼說呢?它有著如初戀女友一般的美好,我可以打包票的說它十分的優秀。

    時至今日我也依然不厭其煩的向我的朋友們安利這款國產武俠網遊。只是感嘆其像流星一樣,作為武俠遊戲中容易被人們忽視但又不得不提的一筆,就像武俠小說這一型別的小說,隨著金庸、古龍等武俠作者的逝去一樣不得不封刀隱退。

    不同於彼時熱門的標杆劍網三,《天龍八部》在遊戲型別上更為開放,採取了極為大膽的開放世界大地圖和多結局設計

    並且結局在主線上的區別主要取決於女主角的不同,這點略有遺憾。不過,在整體完成度上,豐富的支線和自由度依然保證了玩家多周目的熱情和動力。

    《天龍八部》遊戲的故事採用了虛構的主角——天龍八部三兄弟的第四位兄弟來體驗《天龍八部》的故事,但男主卻並非只是作為旁觀者而無戲份,小到避免段譽糟蹋他的妹妹鍾靈,大到與喬峰共鬥聚賢莊群雄,你甚至能有機會避免喬峰對阿朱那遺憾的一掌。在情感塑造上,遊戲的編劇也毫不含糊,新增的情節為天龍四傑的情感昇華增加合理性,也為小說的讀者增加新鮮的體現,對我來說從敘事層面《天龍八部》極為優秀的。

    北到雁門關,南至段氏大理,遊戲的地圖設計極為夯實且符合原著,遊戲採用主線章回體觸發,大地圖暗雷的情況下,每個區域你都能遇到合理而不重複的敵人,這一點也給當時的我帶來極大的新鮮感。基本每個二級地圖都有著豐富的主支線參與和NPC對白,NPC的設計從前期主角府邸的二位師父,到各個小說中的關鍵人物,無論長短臺詞量都能較為出彩的突出自己的個性,做到了讓人記得住。想去皇都開封拜訪函谷八友,幫助南俠展昭一起探案,只要你聲望夠高,王朝馬漢還會畢恭畢敬的邀請你進入衙門,主線前後也會調整NPC的對白臺詞與事件,在體驗和氛圍塑造上,《天龍八部》帶來了《勇者鬥惡龍》水準級的設計功底。

    現在已經沒時間玩《天龍八部》了,但若說起武俠遊戲,它永遠是我心中不可磨滅的經典。

  • 3 # Yd雲玩家

    1.天命奇御

    本作運用 Unity 3D 引擎打造擬真實景及角色動態,讓玩家宛如身歷千古名勝,穿梭幽境秘地。遊戲具有深度劇情、實時戰鬥、八卦配點等多層次玩法。尤其著重高自由度劇情,玩家將扮演初入武林的少年,任意遊走於多線任務中,不但能挑戰懸賞解謎,結識武俠高手、習得各派武功,還可不限主線發展自由探索江湖地圖。玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰或降?殺或放?每個決定都將觸發更多愛恨糾葛的精采奇遇。遊戲創意緊扣天命,概念網站亦結合武俠命運占卜,敬邀玩家發掘自己的俠客潛力,一探遊戲風貌。

    2.《天龍八部之天佛降世》天龍八部單機版有很多版本,從傲立中原到六脈神劍、天山童姥,《天龍八部之天佛降世》是終極版本,也是最終加強版。

    本版本能夠學習所有技能,包括六脈神劍、生死符、凌波微步、如來神掌等絕頂武功。

    天龍里最厲害的武功就是六脈+易筋,其次是生死+冰火,第3是神龍擺尾+易筋。天佛降世版在之前版本的基礎上有所更新,加入瞭如來神掌的絕頂武功。天龍八部是由智冠科技製作併發行的一款角色扮演遊戲。是根據經典武俠《天龍八部》改編過來的。

  • 4 # 毛金龍游戲解說

    天龍八部這款遊戲我來說具有非常重要的意義,怎麼說呢?它有著如初戀女友一般的美好,我可以打包票的說它十分的優秀。

    時至今日我也依然不厭其煩的向我的朋友們安利這款國產武俠網遊。只是感嘆其像流星一樣,作為武俠遊戲中容易被人們忽視但又不得不提的一筆,就像武俠小說這一型別的小說,隨著金庸、古龍等武俠作者的逝去一樣不得不封刀隱退。

    不同於彼時熱門的標杆劍網三,《天龍八部》在遊戲型別上更為開放,採取了極為大膽的開放世界大地圖和多結局設計

    並且結局在主線上的區別主要取決於女主角的不同,這點略有遺憾。不過,在整體完成度上,豐富的支線和自由度依然保證了玩家多周目的熱情和動力。

    《天龍八部》遊戲的故事採用了虛構的主角——天龍八部三兄弟的第四位兄弟來體驗《天龍八部》的故事,但男主卻並非只是作為旁觀者而無戲份,小到避免段譽糟蹋他的妹妹鍾靈,大到與喬峰共鬥聚賢莊群雄,你甚至能有機會避免喬峰對阿朱那遺憾的一掌。在情感塑造上,遊戲的編劇也毫不含糊,新增的情節為天龍四傑的情感昇華增加合理性,也為小說的讀者增加新鮮的體現,對我來說從敘事層面《天龍八部》極為優秀的。

    北到雁門關,南至段氏大理,遊戲的地圖設計極為夯實且符合原著,遊戲採用主線章回體觸發,大地圖暗雷的情況下,每個區域你都能遇到合理而不重複的敵人,這一點也給當時的我帶來極大的新鮮感。基本每個二級地圖都有著豐富的主支線參與和NPC對白,NPC的設計從前期主角府邸的二位師父,到各個小說中的關鍵人物,無論長短臺詞量都能較為出彩的突出自己的個性,做到了讓人記得住。想去皇都開封拜訪函谷八友,幫助南俠展昭一起探案,只要你聲望夠高,王朝馬漢還會畢恭畢敬的邀請你進入衙門,主線前後也會調整NPC的對白臺詞與事件,在體驗和氛圍塑造上,《天龍八部》帶來了《勇者鬥惡龍》水準級的設計功底。

    現在已經沒時間玩《天龍八部》了,但若說起武俠遊戲,它永遠是我心中不可磨滅的經典。

  • 5 # 遊戲猿

    作為80後的猿長,我心目中最滿意的武俠遊戲必須是《仙劍奇俠傳》。

      這款神作發行於1995年7月7日。不過猿長一直到1996年才接觸到《仙劍奇俠傳》。當時猿長家裡並沒有電腦,還是在電腦房(當時不叫網咖,都是一排電腦各自打單機遊戲)裡與這款神作開始了命運的羈絆。

      那是一個週末的下午跑到電腦房打遊戲,本來當時的電腦房,每張桌子上都會有一張遊戲目錄(都是做好批處理的遊戲編號,譬如按1就是大富翁,按2就是炎龍騎士團等等),鬼使神差的猿長想到前幾天在好友家學會的dos命令,就嘗試著查看了一下電腦房電腦硬碟上都有啥,挨個目錄進入後執行可執行檔案。不是執行沒反應的就是目錄單上有的。

      直到進入到了一個叫做PAL的目錄,然後敲下了play.bat,執行。《仙劍奇俠傳》就這樣蹦到猿長的面前了。從一開始的翻箱倒櫃的到處行竊,到立下誓言陪靈兒遠赴苗疆。整整一個下午電腦房的人都圍在猿長電腦邊上一起陪猿長冒險,就連猿長上機時間到了,老闆也沒來催我下機。那是我第一次感受到《仙劍奇俠傳》的魅力。

      從此,每次去電腦房,《仙劍奇俠傳》都是猿長的唯一選擇。怎奈囊中羞澀,經常只能玩1個小時。因此至今還清楚的記得,以當時猿長的遊戲水平,1個小時可以打到赤鬼王劇情,迷宮再走快一點的話也就是石長老。

      雖然有存檔功能,但那是在電腦房。而且自從猿長打開了這個美麗的潘多拉魔盒,大家基本都會玩一玩這款遊戲,以至於每個人的存檔沒等下次去繼續玩,肯定就會被其他人的存檔覆蓋掉的。好在聰明伶俐的猿長又學會了複製命令,每次玩完後都把自己的存檔檔案複製到其他地方備份。下次玩的時候再複製回來,就這樣斷斷續續猿長才有機會通了關。

      當時面對水魔獸的最後一戰,整個電腦房的人全部圍觀呀,打水魔獸前的存檔也成了香餑餑,以至於一段時間內,所有人都甚是默契的遵守不能覆蓋這個存檔的約定,好讓沒有透過關的人有機會體驗通關的快感。

      再然後,鑑於猿長的出色表現(透過打《仙劍奇俠傳》帶動了電腦房的人氣),老闆同意猿長以後可以免費玩遊戲,但是需要幫助安裝新遊戲,以及攻關新遊戲同時幫助其他不會通關的人。從此開啟了第一代免費機修的生涯。

  • 6 # 馬弓手艾琳

    九陰(手遊),連招和破招格擋這幾點做的不錯,副本任務都挺好(✪▽✪),有安全區,一小片的那種,幫派與門派之間瓜葛糾紛比較多,每天還是比較熱鬧的,時裝和裝備都挺炫酷

  • 7 # 靈雪居

    1,仙劍奇俠傳系列

    2,九陰真經系列。說起九陰真經就想到我的小跟班黑白無常

    3,奇幻仙劍 誅仙,小說讀過三四遍。遊戲也玩了10多年。小凡到鬼厲。雪琪與碧瑤。都是大愛

    4,天涯明月刀以及逆水寒

  • 8 # 垓下漫遊君

    玩過天龍八部,玩過天下,玩過大唐無雙,玩過倩女幽魂,玩過九陰真經,玩過逆水寒,最終還是選擇了劍網三,不是說他畫質有多好,動作有多精彩,職業有多平衡,主要是這個遊戲有別於其它遊戲對新手玩家的友好度,讓你不自覺的隨之融入進去,一款遊戲能對新手玩家如此優待,在中國的網遊史上絕對是獨一無二的。

    雖然劍三玩家每次改版都想給策劃寄刀片,給GWW打電話,但只要有其它腦殘粉想來劍網三這個群體中秀一波優越感,妥妥地會被吊打;我可以A了遊戲,但親友還能保持聯絡,YY、Q群、VX還能聊的火熱。這會是中國網遊劃時代的東西,現在的新網遊戲過於注重了畫質、動作,卻忽略了核心的以人為本以玩家以新手玩家為本的思想,都想著土豪才是他們的側重點,孰不知,沒了那些平民玩家的互襯,你覺得那些土豪玩家會有多大激情多大財力投入到遊戲中來。

    為什麼中國的網遊很難出現史詩級長壽型網遊,與這些網遊開發公司初衷是有關係的,你設計個網遊就為了割一波韭菜,然後過段時間沒人更新沒人玩又關服;接著換湯不換藥的再來一個新名字,其實內容大同小異;中國網遊環境太差,武俠網遊就更差,初心都只為撈錢,能做好啥遊戲,只會讓網遊越來越走向死亡,現在已經的競技網遊手遊大行其道就是這個結果;國外都在追求4A級遊戲,中國最火的是TX的農藥和吃雞,你覺得這樣的遊戲對網遊能有什麼促進作用嗎??不得不說是遊戲產業的悲哀,以前大家覺得中國的動漫遙遙無期,但現在你還會說它遙遠低幼嗎??中國的網遊已經是最沒有希望的行業了,唯錢是舉不可能會有好的遊戲;

    劍網三在中國絕對是可以和傳奇、魔獸相媲美的端遊,就為了他十年如一日的待玩家初心不變,沒有哪個中國的遊戲公司能夠做到,其它的遊戲都在學習TX,圈一波錢割一波韭菜就走;

    一家之言,且聽且看。。。

  • 9 # 認真生活的老羊

    本來想回答古劍奇譚三的,以古劍三的質量和取得的成績,最滿意的國產遊戲非他莫屬,不過古劍三的題材好像和武俠有點偏離。

    如果拋開國內遊戲的氪金和一些廠商的無腦策劃活動,我認為國產最佳遊戲當屬豬場的逆水寒。

  • 10 # 子兮辰

    影之刃2

    怎麼說呢雖然是手遊但真的很良心,劇情畫風再到cv的配音,非常的帥氣,配招也都是自己配的(想要變強好像需要充錢,我當年窮)

    影之刃 3

    《影之刃3》是“影之刃系列”的正統手遊續作。遊戲採用高速連招動作系統,玩家在隨機生成的地圖中深入冒險,與“影境”武林中的一個個在“殺氣強化”下墮落的高手進行戰鬥,並破解武林迷局。

    劍俠情緣

    除了燒錢以外其他都挺好的 精緻的建模 故事情節以及副本 當然想要漂亮……你得花錢

  • 11 # 成都西門郭德綱

    那必須是天龍八部,永久免費了

    (只收取少量道具費)

  • 12 # 一週電競

    《金庸群俠傳》

    Heroes of Jin Yong

    很多玩家也許不相信,曾經的國產單機遊戲,是輝煌過的。就在90年代上下,諸如鐵甲風暴、幻世錄、三國群英傳等,在國內外都曾佔有一席之地。

    他們或憑藉姣好的劇情故事、或依靠出眾的玩法,為無數玩家的童年增添了不少歡愉。河洛工作室開發的《金庸群俠傳》,正是其中之一。

    不同的是,《金庸》的特別之處,在於其極度開放的自由度,和入木三分的沉浸式體驗。

    那個年代發行的國產武俠,幾乎都在追求劇情的流暢或故事的唯美,諸如名噪一時《軒轅劍》和《仙劍》系列,它們大多擁有完善的時代背景,以及感人的故事情節,玩過後猶如讀完一本厚重的書卷,平靜又刻骨。

    但從玩家的角度來看,這兩款大作帶來的感觸終究只是停留在“經歷”上,在遊戲過程中,你很難相信自己就是李逍遙或何然,你對遊戲中的主線故事,同樣無法做出任何選擇。

    而《金庸》,給了玩家這樣的機會。

    在這款遊戲中,玩家可以自由地闖入任何一片區域,而忽略遊戲本身的設定,即使剛剛出生,你也能駕著扁舟,前往金毛獅王謝遜的孤島,不會任何武功,也能跟桃花島黃藥師一對一單挑。

    當然,如此純粹的開放式玩法,和1996年那時的PC機能並不相配,這意味著玩家必須在沒有地圖、沒有任務提示欄、沒有自動尋路的情況下,僅靠直覺找尋目標。

    況且,那個年代的網際網路並不發達,你幾乎沒法在除了文字攻略以外的任何地方,找到相應的攻略指引。不少玩家為了搞定遊戲任務,只能選擇手繪地圖,自己標註座標。

    另一方面,遊戲內不少任務都非常繁瑣,當你費勁千辛萬苦跑來黑龍潭後,原本的NPC瑛姑卻不在家,隨後你會得知,必須先找到周伯通,周伯通又在哪?不好意思你得重新找。

    有趣的是,現在看來這種令人抓狂的設計,在當時不僅沒有遭到質疑,反而讓更多人投入其中,沒日沒夜地一頭扎進金庸的故事裡,找尋出口。

    前段時間任天堂的《塞爾達》新作引發熱議,無數家媒體一同奉上了滿分的評定,很大程度上,就是源於它優秀的自由度和沉浸式的冒險體驗。

    而國內的評測媒體《科技美學》在試玩影片中就提到,20年前的《金庸》同樣擁有這樣的效力。

    《金庸群俠傳》的故事非常簡單通俗 - 穿越。

    現代人小蝦米由於某種原因,不小心穿越到了金庸小說的世界裡,想要重新回到現代,必須在這個充滿快意恩仇的江湖裡,找尋到十四本書籍,也就是金庸膾炙人口的14本小說:“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。”

    期間,每一本小說的收集,都與書中的故事相通,必須完成相應的任務,才能獲取。不同的書籍之間,並沒有嚴格的先後關係,你可以先幹掉苗人鳳獲得《飛狐外傳》,也可以不會任何武功就勇闖神龍教強取《鹿鼎記》,只要結果相同,過程並不重要。

    說到武功,《金庸》裡包含的所有武學,都有不同的功效,不管是醫術、內功還是身法拳腳,玩家都可以自由學習。

    每一種武學,在不同的任務關卡中,都存在較大的差異,除了主角一開始就會的“野球拳”,練到10層就能雄霸江湖,其他的武學最好再三斟酌。

    武學以外,玩家還可以找尋幫手,譬如名震江湖的張無忌、偷雞摸狗的田伯光,只要搞定需求,都可以成為你的隊友。

    其中的不少NPC,還擁有特別的神兵利器,一些人還有附帶的個人任務,完成後功力大增,不完成宛如智障。

    既然是武俠世界,《金庸》最吸引人的一點,就在於自由,儘管真正的結局只有一個,就是收集完書籍返回現世,但不同的玩法下,最終BOSS也有所區別。

    假如你是正義的小夥伴,一路走來,處處為善,最終BOSS就會是武林十大惡棍。

    但如果你是究極壞人,每個小任務都想著走捷徑,進了NPC房間還喜歡翻箱倒櫃,那麼在故事結尾,你要面對的就是實力更為強大的武林十大豪傑。

    影響結局的唯一指標,就是看不見的道德度,就像《夢幻西遊》裡的陰德一樣,你可以透過軟體偷窺,也可以跑到這面鏡子前對話,但不能直接看到,一些特定的任務、隊友,及道具的獲取也與道德度息息相關。

    這樣的設計,讓人彷彿身臨其境,經歷過小說中的一切後,還能做出自己的抉擇。

    在很多武俠遊戲迷眼裡,河洛的第二部大作《武林群俠傳》一直備受推崇。

    其附帶的養成、妹子攻略、生活技能等讓不少人甚至將其看作中國武俠遊戲的巔峰,但在我看來,《金庸》似乎要更勝一籌。

    原因無他,只在於,《金庸》為所有玩家創造了一個真正的江湖。

    果敢的喬峰、痴情的楊過、單純的程靈素、悽婉的林平之,這些本是活在小說裡的人物,經由處理,活靈活現地存在於遊戲中,直觀真實的展現在每一個玩家眼前。

    你不僅可以經歷他們的愛恨情仇,還能從自己的選擇中,悟出生活的哲理。

    千禧年上下,國產武俠遊戲,一個個面世,一遍遍感動所有的人。

    由於政策原因,國內封禁了遊戲主機,PC平臺也還在發展。畫面、配樂、質感都一再受限,想要在可控的範疇內,實現玩法的擴張其實並不容易。

    但這些老一輩的遊戲人,還是花費五年十年去拼了,幾個月的磨礪,只為了玩家三分鐘的快樂,幾年的戲本刪改,也只為了讓你玩過遊戲後,能有一絲深思。

    那時的武俠,是遊戲的製作背景,每一個拿到授權的公司,都在致力還給玩家一個有趣的江湖。

    而現在的武俠,是什麼?現在的所謂遊戲製作人,又是什麼呢?

    我隨便搜了下,笑出了聲~

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 這一場雨下的,小麥豐收在望,請預測一下今年小麥價格,為什麼?