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1 # 怕辣椒的小林
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2 # 閒嘴嘮電影
兄弟你好,我是皮大俠。
要想搞清這個問題,就要從手機端遊戲的優點說起。
首先,手機端遊戲方便,可以隨身攜帶,想在什麼地方玩就在什麼地方玩,沒有電腦端遊戲的侷限性。
其次,手機作為現在的一個必要的通訊工具,大家都必須要帶在身上,由此,便逐漸研發出一系列的經典遊戲,供大家在閒暇的時間使用。
要說為什麼會崛起,可以歸結為,手機的快速發展,電腦不能提供隨身攜帶的需求,人們娛樂需求的提高,各個遊戲公司的大力發展。
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3 # 記錄遊戲歡樂時刻
相對端遊、頁遊而言,重度手遊的優勢在取兩者之長:研發週期、前期投入大於頁遊而短於端遊,在玩家黏性、付費轉化率、Arpu值上,卻找到一個幾乎在端遊和頁遊之間的平衡點
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4 # 我是頭帥氣的豬
手機是生活必需品,而PC或Console都是消費品,所以手機和人的聯絡更緊密
1、終端出貨量,2013年全球,PC出貨量約3億,智慧機出貨量約10億
2、終端趨勢,PC持續每年下滑14%以上,智慧機每年平均增長26%
3、遊戲玩家年齡增長,遊戲時間碎片化
4、手機支付的普及
5、行動網路的提升(大霧)
6、熱錢
7、傳統遊戲廠商追求新的增長點
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5 # 無影耍傳奇
從智慧手機的時代說起,手機遊戲如雨後春筍般迅速進入到了每個的手機中。手機遊戲如此之火,肯定要一定的道理在裡面。
首先說,我們平時想玩個遊戲啥的,必須先得在回家或者去網咖,如果在外面有什麼事情,往往想享受一盤遊戲的樂趣,要花很多的時間。
手機遊戲正是起到了便捷性和其所具有的即時輕鬆的性質。往往手機遊戲製作者們,不會把手遊門檻設定得太高。因為他們的手遊市場定位就是在輕鬆快捷易上手上,針對廣大社會群眾老少通吃的這麼一個營銷模式。當我們想玩遊戲的時候,只需要拿出手機,連上網路,即可享受於親朋好友開黑的樂趣。如此快捷,如此輕鬆,如此簡潔,是不是想到了泡麵。沒錯,手遊就是要打造遊戲快餐化,誰管他有沒有營養,遊戲是否挖掘了人性,是否講述了一段文化,沒有人關心太多的。
商人們是不會關注的,他們只是要讓你們多充錢。手遊的全面發展已成不可抗之勢,這會成為一段新趨勢。你想剛槍,好,有絕地求生刺激戰場。你想拆塔,行,玩一把王者榮耀。你想打牌,遊戲王爐石傳說鬥地主應有盡有。你想要老婆,可以,崩壞3艦娘FATE玩到你營養不良。你想養成,小到養農場養雞,大到養鵬養鯤都可以。想要老公?就來戀與製作人。
手遊是崛起了,大多數人都是手遊玩家。連媽媽們都會切個水果,做個清一色啥的。既然這個時代到了,我們就要理性的對待。如何將更加優秀的手機遊戲呈現給廣大玩家,如何滿足不同玩家的胃口,如何做到傳播弘揚中國精神文化,如何為了做遊戲而做遊戲,而不是想著搞錢,這些是遊戲產商應該重視的問題。
而玩家們唯一要做的,就是要提防著自己的錢包不被掏空。
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6 # 小波GMOD
一是 生活節奏加快
大家沒有足夠時間,去坐在電腦面前
二是 手機效能提升
現在的手機效能足以媲美以前的桌上型電腦
三是 遊戲開發商更樂於開發手遊
因為 開發手遊的成本更低,畢竟一個手遊所需要的資源比起電腦端還是差了很多,從遊戲大小就可以看出來。
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7 # 殤之木乃伊
手機是生活必需品,而PC或Console都是消費品,所以手機和人的聯絡更緊密,人們不滿足於只能在家玩端遊了!!!
1、終端出貨量,2013年全球,PC出貨量約3億,智慧機出貨量約10億
2、終端趨勢,PC持續每年下滑14%以上,智慧機每年平均增長26%
3、遊戲玩家年齡增長,遊戲時間碎片化
4、手機支付的普及
5、行動網路的提升(大霧)
6、熱錢
7、傳統遊戲廠商追求新的增長點
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8 # 帥樂小沈
2008-2011年——摺紙時代
時代特徵:智慧機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手遊脫離了物理鍵盤的侷限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智慧機使用者規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智慧機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智慧手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智慧手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動網際網路讓智慧機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室裡……。
2010年,國內出現了第一批智慧機論壇,論壇成為玩家尋找、下載遊戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,湧現出了一批至今都堪稱經典的手遊作品,比如《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在崑崙萬維、熱酷遊戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手遊公司並駕齊驅之時,傳統的遊戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行佈局。和端遊的巨大紅利相比,手遊當時的商業前景依舊霧裡看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動網際網路即將爆發,不管如何,都要在“移動遊戲”這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動遊戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的“金礦”開始前瞻性佈局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智慧機遊戲,手遊產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得使用者的手遊開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手遊公司開始謀求上市,如中手遊。兩年間,市場上湧現了多款標誌性的產品,一次次重新整理產業想象的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等遊戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手遊創業者的樂園,很多端遊大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端遊廠商的神經。騰訊遊戲在UP2012年度釋出會上首次提出了以IP為核心的“泛娛樂”戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平臺亮相。對於手遊圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑藉屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閒遊戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標杆產品崛起,國內4個主流手遊型別全部登場——休閒單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、百度、360為主的手遊渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,“涉手遊”併購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億併購玩蟹,熱酷遊戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由“單一發行”模式轉向“投資+發行”的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億併購銀漢、神州泰嶽12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動遊戲發行商超過5家(分別是中國手遊、觸控科技、飛流、崑崙遊戲和熱酷遊戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機遊戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手遊天生短暫的生命週期,真正存活下來的手遊不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動遊戲市場規模首次超越頁遊,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的“天天”和“全民”系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為“版本迭代”的標杆產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,“IP”、“手遊冬天論”、“端遊手遊化”、“海外發行”、“手遊代言”成為年度移動遊戲熱詞。手遊市場進一步細分,《奇蹟MU》、《亂鬥西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動遊戲市場迅猛增長的新亮點。
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9 # 超玩實況
首先手機遊戲崛起還是靠騰訊釋出的遊戲天天酷跑,那個時候10個人中有2個人都安裝的有這款遊戲,可謂是風靡一時,把手機遊戲推向了高潮
隨後,在2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。《Arena Of Valor》,即《王者榮耀》的歐美版本於2018年在任天堂Switch平臺發售,騰訊依靠QQ強大的社交力,《王者榮耀》也逐漸成為那時候的下載遊戲第一,因為騰訊依靠QQ的社交定位點,學校的學生,上班族,隨時隨地都可以開黑,一時間風光無限
如果你在餐廳或者電影院門口,看到等位置的青少年三五成群低著頭,那麼他們八成是在一起‘開黑’。”“開黑”是遊戲用語,意思是“一起玩”。“它更像一種社交方式,很多同學或者朋友良久不見,說一句‘上線吧,開黑吧’,一來二回,打幾盤遊戲,又重新熟絡了起來。如果你說你不玩《王者榮耀》,那你可能成為時代的局外人。”
王者榮耀推動了手機遊戲的發展,也讓接下來的手機遊戲的數量和質量都發生了井噴式的增長
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10 # 中老年講壇
手機是生活必需品,而PC或Console都是消費品,所以手機和人的聯絡更緊密
1、終端出貨量,2013年全球,PC出貨量約3億,智慧機出貨量約10億2、終端趨勢,PC持續每年下滑14%以上,智慧機每年平均增長26%3、遊戲玩家年齡增長,遊戲時間碎片化4、手機支付的普及5、行動網路的提升6、熱錢7、傳統遊戲廠商追求新的增長點
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11 # 鹹魚玩家
你好,這個問題其實蠻有意思的。可以說手機端遊戲的崛起離不開智慧手機的高速發展,這二者關係緊密相連。
智慧手機一代又一代的更新,配置越來越高,適配的遊戲也越來越多,加上各大遊戲廠商致力於開發手遊,也讓越來越多的人喜歡上了手遊。手機比電腦攜帶方便,使用的人群相對廣泛,除了不能玩大型的端遊以外,簡單快速的手遊就是絕大多數人的首選。
再加上現在基本上游戲手機都能玩,吃雞啊,競技啊,回合制啊等等,各種遊戲都搬進了手遊,崛起是必然的,隨著時代的進步,或許將來還會被其他型別的產品所代替,比如說VR遊戲。新出來的事物,總會有越多的人去嚐鮮,我相信VR成功的開發出來之後,手遊也會沒落。
希望我有生之年還能看見VR的誕生,喜歡的點關注。
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12 # 籃球達人Bater
首先給大家介紹一下什麼是手機端遊,簡稱“手遊”,即手機端上的端遊,是指使用者下載客戶端,在手機上進行網路遊戲。現手遊畫面已然更加精緻、強化社交屬性、遊戲黏性,朝“溫水煮青蛙”的端遊思路發展。
下面讓我們看看發展階段!
遊戲產業鏈
手機端遊,是指2014年相對於“頁遊”所產生的新名詞,全稱是“手機客戶端遊戲”,即是依靠下載客戶端,在手機上進行遊戲的網路遊戲。
發展階段
手遊已經歷三個階段,第一個階段是手機休閒遊戲;第二個階段是手機頁遊時代;第三個階段則是手機端遊時代,這是專業化階段,巨頭時代。
手遊端遊時代將有兩類公司崛起:一類是傳統遊戲巨頭,另一類是從傳統遊戲巨頭中出來創業的專業團隊。未來的遊戲必須投入大量資金、人力、物力才能獲得市場認可,拓荒期粗製濫造的時代將成為歷史。[1]
市場化
中國遊戲市場資料
中國遊戲市場資料
手遊市場無論是開發商還是玩家都將走向成熟,手遊端遊化的浪潮還會持續一到兩年。期間,手遊市場格局會完成進化,最終形成類似PC遊戲時代的幾大巨頭壟斷市場局面。
端遊廠商會成為剩者與勝者。
一是傳統端遊有很強的使用者基礎,使用者的繼承性良好;
二是玩家越來越重視遊戲製作質量,可玩度和深度;
三是對於開發商、產品需要可持續發展,重視產品品質、黏度;
四是端遊本身就屬於高品質高黏度的遊戲。
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13 # 朵朵的奇妙幻想
手機端遊,是指2014年相對於“頁遊”所產生的新名詞,全稱是“手機客戶端遊戲”,即是依靠下載客戶端,在手機上進行遊戲的網路遊戲。 手遊已經歷三個階段,第一個階段是手機休閒遊戲;第二個階段是手機頁遊時代;第三個階段則是手機端遊時代,這是專業化階段,巨頭時代。 手遊市場無論是開發商還是玩家都將走向成熟,手遊端遊化的浪潮還會持續一到兩年。期間,手遊市場格局會完成進化,最終形成類似PC遊戲時代的幾大巨頭壟斷市場局面。 中國遊戲市場資料
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14 # 孤長風
以至於後來,手機可以發視屏聊天,以及網路觀影,到近些年的美團啊,餓了麼之類的,當然了也促進,帶動了很多的經濟。手機遊戲的崛起是科技進步的必然。
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15 # 輕悠悠
玩的人多有吸引力就崛起了
現在的學生群體在選擇膝上型電腦時,大多數會選擇遊戲本。雖說許多學生都喜歡玩遊戲,但是遊戲本的定位普遍在於高效能,高性價比。在這個百花齊放的筆記本市場中,不同的定位針對著不同的人群,都有著非常巨大的市場。而從前的手機市場只有這所謂的高階機,中端機和低端機三種分類。
手機的誕生源於無線電話,人們為了更方便的溝通,所以發明出了手機。可現在的手機功能性越來越強,手機不僅僅是為了撥打電話而存在的。在最近幾年的發展中,手機遊戲成為了一個非常重要的產業,各大手機廠商也對手機遊戲非常重視。

2018年4月13日下午,黑鯊科技正式釋出黑鯊遊戲手機。自此,第一部面向大眾的遊戲手機誕生了,效能與價效比充斥著人們的眼球。在手機中為遊戲做了多處的最佳化,為了遊戲體驗不惜增加厚度,好像一切的設計都要為遊戲讓步。
在之後的時間裡,不論是努比亞釋出的紅魔手機還是華碩釋出的ROG Phone,都是標榜著遊戲手機,目的就是為了讓遊戲有著更佳的體驗。

但是,手機廠商真的有必要為了遊戲而放棄別的有用的強大功能嗎?雖說遊戲手機針對著手遊主播等一些特定的人群,也有著巨大的市場。但作為一個生活必需品,大多數人看重的還是其綜合性能。對於大多數人來說,手機不僅僅是可以玩遊戲,更多的是作為一個生產工具和資訊傳遞工具。
但是不得不說,手機的市場份額是巨大的。在人人都做水桶機的條件下,突出某個特點,針對某些特定的人群也是一個巧妙之舉。因為你不可能面面俱到,達到每個人的滿意,在保持基本功能的前提下,突出自己產品的一個特長,更有利於讓人們記住和接納你的產品。這也是一個巧妙之舉。
就像所謂的8848鈦合金手機,雖然價格無比的昂貴,但是抓住了一小部分人的心,雖然只是一小部分,但奈何市場份額的巨大,這也是一個無比巨大的成功。

對於你來說,你是更喜歡有些手機呢,還是更喜歡綜合性旗艦機呢?
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16 # 風一樣的男子857
1.生活節奏變快,80-90現在都要上班,時間緊促。
2.遊戲起點低,未成年人拿上手機就能玩,
3.智慧手機和網際網路的趨勢,方便,遊戲節奏快。
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17 # JunChow
手遊的存在其實一直都有,主要伴隨著移動互聯的浪潮崛起。崛起最主要原因是移動裝置硬體價格下降與效能的提升。典型接入移動市場蠶食百度。使用者習慣的轉變造成手遊市場的啟動。
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18 # 是石頭a
總的來說還是電腦貴,你說現在手機的那些遊戲最大的客戶是誰?青少年沉迷遊戲,對於他們來說買不起電腦,現在一千來塊的效能機就能帶動許多的大型遊戲,現在的小孩幼兒園開始就玩遊戲了,自己沒手機爸媽爺爺奶奶都用的智慧機。而且現在許多pc端遊戲都需要加速器甚至有些遊戲還需要購買。總之一句話手機遊戲對使用者需求要求低,這一點就足以讓手遊崛起!
回覆列表
社會節奏越來越快,智慧手機普及化程度迅速提高,人們已經不想從前一般能好幾小時好幾天的沉浸在一款遊戲裡了,手遊的快節奏和短時體驗,很好的結合了目前遊戲群體的趨勢,畢竟大家都要工作,不是誰都能坐在電腦前玩遊戲的